2026年,拧螺丝品类在海外又跑出了一匹黑马。
自今年年初,以其**市场美国为例,游戏的iOS**榜排名一路攀升进入***150。该产品的月收入已经突破了2000万元。
游戏于2025年5月正式上线,前期表现平平,运营了约半年时间才慢慢起量并于今年开始爆发。
本作的发行商显示为「Bestplay Games」,其与北京天龙互娱(DragonPlus)的关系比较紧密。
天龙互娱是一家低调的出海厂商,2023年凭借对AR副玩法的成功运用而被业内所*知,更在买量领域卷起了以「挤痘痘」「挑粉刺」为代表的重口味AR素材热潮。可惜后续AR副玩法的热度有所回落,连带着天龙互娱也逐渐消失在大众面前。
没想到几年后,赶上拧螺丝游戏的大火——在该赛道已经被市场洗了又洗、普遍认为新品很难冒头时,AR副玩法居然再度发力,

拧螺丝+AR,跑出上亿元收入
拧螺丝游戏经历2025年的爆发式增长后,在IAP方面已有**的突破,过去一年多,该赛道诞生的**爆款当属越南团队开发的《Screwdom》,曾创下单月收入过亿的纪录,
单论IAP,该品类的市场大头被《Screwdom》吃掉了,榜单前排也长期被老产品霸占。但从去年9月起,*面悄然发生变化。近四个月更是「锁住」了第二名的位置,当前累计收入达到1.3亿元,虽与《Screwdom》仍存在较大差距,但已算是不小的突破。
每个关卡会提供一个3D物体,要求玩家拧开物体上层层叠叠的螺丝,将不同颜色的螺丝一次放入对应槽位中。

本作同样追求真实的物理效果及空间感。例如,有时要调整视角才能找到「**」的螺丝,部分零件卸下全部螺丝后会卡在物体结构里,还得晃动物体将其抖落。
但在整体流畅度上,具体来说,《Screwdom》中部分零件仅剩1颗螺丝时,切换视角即可旋转该零件(此时可看到被零件遮住的螺丝)。

游戏的付费点主要围绕拧螺丝闯关来设计,

游戏通过设置难度阶梯来引导付费。例如,在早期关卡(第5关)便大幅上调难度,虽导致部分用户流失,但也筛选出愿意付费的用户。还有就是在「困难关卡」动态调整难度,前期轻松解谜让玩家建立信心,中后期陡然提升难度,甚至有时会连续多次出现同一颜色的槽位,故意让玩家无法0付费直接通关。尽管引来不少玩家吐槽,但也有效提升了转化。

而在拧螺丝玩法的基础上,游戏开篇便以一段男女约会剧情切入:打扮怪异、伴有多种皮肤问题的「丑女孩」出现后,直接将男生吓退,随后画面一转,引出为女孩改造妆容、修复皮肤的任务需求,紧接着,挑粉丝、挤痘痘、刮腿毛等*具视觉冲击力的AR环节将轮番上演。
游戏也深谙AR爱好者的沉浸式需求,包括单手挑痘、双指对向滑动模拟「挤痘」、用镊子夹取肚脐异物模拟出「拉扯感」,用棉布涂抹*膏还原「轻拍」触感……别说,尽管部分场景比较恶心,但这种「从混乱到有序」的确带来了**的解压感。
值得注意的是,该环节设有不同解锁条件,有的需要消耗金币,有的要求闯关达到一定关卡。这也意味着,才能逐步解锁后续的妆扮内容。
一定程度上还得归功于对AR元素的*练运用。除了将其嵌入到玩法之中,
并辅以夸张的画面造成视觉冲击。其中,iOS端素材主要展示模拟手术、病灶清理、牙齿修复的过程,部分素材还会搞「打假」那套,一边展示各类AR**画面,
说起来,这种重口味的AR风格,其实也是天龙互娱一贯擅长的风格。
天龙互娱一直专注于海外市场。其创始人曾是Zenjoy(创智优品)、ME2ZEN(明途真)的核心高管,2018年选择自立门户,创办了天龙互娱并从事游戏出海。
彼时旗下成绩较好的产品多为模拟经营类游戏,如《Cooking Frenzy》《Crazy Chef》《Crazy Diner》,其他品类的尝试则相对平淡。于是,公司转而从发行层面寻求突破,并在逐步摸索之中最终确认了AR的解题良方。
正是凭借AR副玩法搭上了引流快车,于2023年实现大爆发,累计吸金数亿元。
但这套流量公式并不总是奏效。上述尝试整体看来成少败多,有些产品小爆了,但终归未能达到曾经的高度。而随着市面上同类游戏泛滥、同类素材滥用,公司的主力产品也受到冲击,收入持续下滑。期间,公司也试着开拓新品类,如SLG、合成、堆叠消除、放置RPG,但可惜也大多反响平平。
就在这个过程中,没想到居然是「拧螺丝」重新盘活了这套经典打法。
从天龙互娱及其关联账号下,我们可以看到各种拧螺丝的「缝合实验」。
其中不乏成功的产品。
例如,《Screwscapes》《Screw Frenzy》《Screw Match》都是妆扮类AR+2D拧螺丝的结合。不同的是,《Screwscapes》的槽位是类似挪车游戏的移动车位,螺丝填满后就会嗖地「开」走,给画面增添了些许律动。《Screw Frenzy》则是在2个玩法的基础上又额外加入了装修建造的环节。至于《Screw Match》,但拧螺丝部分以2D画面呈现。
这三款游戏均于两年前上线,IAP收入在2000万~6000万元之间,估计IAA方面也有不错的表现。
同为2D拧螺丝,《Screw Home》则将副玩法换成了「装修建造」,并加入自己的一点小巧思。其装修环节融入了少量的AR元素,玩家有时得拎着除草机修整草坪,有时要举着水枪冲刷墙面污垢……这些操作从视觉、听觉上应该也令AR爱好者觉得舒适。
再来看《

区别在于前者将拧螺丝稍作变形改为「拆毛线」,处理手法甚至十分简单粗暴——直接套用了后者的3D模型,仅将螺丝替换成了毛线团。该游戏上线超半年,累计收入居然已突破4500万元。
当然也有一些不太成功的尝试。
例如,与拧螺丝玩法进行融合。其中,有的关卡是将美女图片作为背景,要拧开螺丝逐步卸下来,而随着闯关推进,图片可能会愈发擦边。
从时间线来看,上述游戏可能是受到早前《Top Girl》(tap4fun旗下女团模拟养成游戏)那股浪潮的影响。问题在于,《Top Girl》作为一款SLG,可以通过的AI美女素材有效吸引到目标用户。而拧螺丝游戏的用户以女*玩家居多,此类素材及玩法的吸引力远不如「挑粉刺」「挤痘痘」。
《Word Jam 3D: Unscrew》采用妆扮类AR+填词玩法,而填词部分实则也是拧螺丝的简单变形,原先3D模型上嵌入的螺丝替换成了字母,需点击字母放入槽中组成正确单词。猜测玩法难度升级可能是导致游戏没有起量的主要原因之一。
再例如,《Gossip Garden: Screw AR》《Screw Island: Home Design》将拧螺丝分别与合成、模拟经营相结合。不过,这两款游戏均为2D拧螺丝玩法,引得玩家吐槽与实际体验不符并给出差评。
表面上看,它是将过往爆火素材与时下流行的休闲玩法进行缝合,但实则背后团队应该也经历了无数次迭代与试错,才最终验证出这一组合模式的可行*。
结语
休闲游戏的竞争向来激烈,更新换代也远比其他品类频繁。厂商们常常绞尽脑汁琢磨新点子、尝试不同的组合公式,以期炮制出新的爆款。
但游戏行业有时又像时尚圈一样循环往复。玩家追求的未必是最新潮的设计,曾经风靡的玩法未必触达所有用户。那些过时的元素,遇到合适的时机又能流行回来。






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