文|DataEye

《暗黑:不朽》海外上线2个月,收入破亿,成绩喜人。戏剧*的是:前不久外网某论坛中,用户对这款游戏的评分只有0.4(满分10)。

歪果仁为什么边打低分,边忍不住充钱?

2026年3月31日,DataEye全面复盘《暗黑:不朽》海外主流市场的营销打法。

DataEye研究院认为《暗黑:不朽》的海外目标用户大致分两大类:

1.核心用户:玩过端游的中青年群体,对IP有情怀有热爱,

2.次核心用户:听过IP没玩过端游,预计这部分用户相对年轻,

如何去将两类人群“收入囊中”,是非常必要的。这也意味着如果能将核心用户牢牢抓住,对延长LTV(用户终身价值)、从而增大回收有着至关重要的作用。

全球市场用户画像:

男*玩家为主要用户,年龄略长:25-44岁用户占整体用户的65%+,反而18-24岁的年轻玩家较少仅占约11%,玩家年龄分布与25年老IP有直接联系。

强IP驱动,先品牌,后效果

目前,游戏已经上线3个月,仍没有出现与原始IP核心内容相差较大的创意素材。《暗黑:不朽》为了突出IP以及游戏品质,主要通过CG宣传片、游戏玩法指引等内容来吸引核心用户。

《暗黑:不朽》海外营销节奏是“先品牌后效果”的常规打法。对比国内版本的操作来看,节奏是相反的,国内为“先效果,后品牌”。

《暗黑:不朽》在营销上具体做了什么?我们通过买量侧和传播侧来看。

买量侧

从1997年开始,暗黑IP已有25年发展史;手游从2018年传出消息至今,也已经有4年的时间;游戏主包体上线时间为22年7月26日,则在那之前数日。整体营销节奏算是紧凑。

4万;总收入9776.6万;总活跃人数1086万;RPD:9.07。

为何将大部分预算放在东亚和北美市场?

北美和东亚手游市场比较成*且人口基数相对较大,相对玩家付费质量较高。再加上26年老IP加持,受众年龄层段较广,有一定的付费能力。

值得一提的是,但整体RPD较高一定程度反应了用户质量较高。具体而言:

1.其次为北美、南美,

2.收入方面:从区域维度看,东亚是全球收入**的区域,占全球收入的51.5%,其次为北美、欧洲,以上Top3区域占比全球约为95%的收入份额;从**维度看,美国、中国、韩国为收入Top3**,约占全球收入的80%+

3.活跃用户:活跃用户从区域和**看,均与收入情况一致。

4.港澳台地区为RPD表现**的区域,其次为东亚、大洋洲;从**维度看,中国香港、韩国、中国**为RPD表现Top3

媒体布*来看,大推期只选择了Meta和谷歌两个公司旗下的主流媒体。平稳期加入了一些小媒体尝试曝光、增加市场渗透率,

1.Admob仅占约10%

2.平稳期:增加了5个小媒体的投放约为13%;Meta旗下Facebook、Instagram、Au***nce network、Messenger四个渠道占比70%,减少20%;Admob约占17%,相比大推期提升7%

在产品上架前,《暗黑破坏神:不朽》没有大规模素材投放,每日投放量日均小于10,这样做一是因为更好控制成本,二可能是因为在前期其他渠道测试到此类型素材表现较好,是已经筛选过后的结果。

游戏上线两个星期后,素材投放数量翻倍,增幅明显;上线一个月后,整体投放素材数量再次翻倍。增加游戏内容更多元素和玩法上的曝光,内容方面使用到了一些**素材、真实场景与游戏相融合的素材。

同为端游IP改手游的英雄联盟手游素材投放情况,两者投放素材量的走势曲线基本一致,不会在上线前投放大量素材,而是在上线前期维稳。在上线投放一个月左右会投放大量素材。

从过往投放的所有素材来看,品牌向、游戏实录、**素材涵盖了素材内容。

吸睛点:96%的吸睛点在IP长期兴趣和切身利益(如“爽感、打击感”), 主打情怀,抓住老玩家血液中的“DNA”,利用感召式内容吸引玩家。

品牌感、游戏实录是主要的转化点,传递了IP品牌与游戏间高度还原的特点,是目前比较主流的表现形式。

吸睛点

使用有引导*的文字结合相关画面来展示游戏效果:“**无处不在、你会崛起吗、最终的冠军”。

强烈的暗示以及鼓励*用语给玩家传递了一种“我就是那个拯救世界的天选之子”的感觉,随后介绍了游戏场景内几种人物职业和技能,减少学习摸索时间。

画质+视频中的真实场景与超燃的电影级画面结合,为用户展示了游戏的品质感以及人物技能的强打击感和流畅度,使用户得到通过感官带来的爽感。玩家已经被勾起“胃口”。随后出现的三个人物角色展现了他们的“力量、技能、信念、使命感”,给到玩家强代入感。再加上:用你的力量、找到你的痛苦等让玩家产生遐想的号召*用语,配合暗黑风格的BGM,传递给玩家一种在游戏中安心释放压力的轻松感,

②案例2:**类

吸睛点

利用动态**将游戏画面与日常现实生活瞬间切换,虚拟与现实的瞬间切换让整个画面变得生动、高级且有趣味,让玩家瞬间感到“上头”。

转化点

简短的6s视频,抛出了神秘且未知的剧情,但没有结果,戛然而止,如游戏中的闪电**瞬移到了现实生活中的同伴身上。勾起玩家的探索欲,内容节奏*快,把玩家的好奇心拉满。

小结:无论是全球买量区域选择、媒体选择还是素材内容上,暗黑破坏神整体全球买量策略都是一个比较保守的状态。

因海外媒体的高用户基数和高用户粘*,以及多媒体的可选择*适配*等原因,海外媒体是曝光的**模式。

下面来整合拆解。整体分为两个部分:游戏上架前、游戏上架后。

预告“We are back”。

①内容方面:使用了大量连环故事情节串联整个游戏,包括构建背景、文化、起源等,

②画面色调统一,使用了风沙、空旷的原始远古场景,瞬间将玩家带入故事中,故事感*强。

视频内容和画风均发生了改变。从故事情节起源转变成CG人物动态立绘,用电影质感的动画**展现游戏的品质感,内容方面与上线前期描绘的“起源”相呼应,与游戏实感形成逻辑闭环,提升玩家体验感。表现形式方面则展示了人物的技能、服饰、道具的美术细节,如打击感、流畅度、火焰效果等。

与同类产品相比,有何*到之处?

视频播放量达到188万次。相比《暗黑》,《英雄联盟》针对潮流、音乐方面有兴趣的玩家,与音乐达人联动“破圈”扩大受众。

《暗黑:不朽》海外是怎么做的达人**营销?

1.创意类:

①搞笑向:游戏上线2个星期后,《暗黑破坏神:不朽》与巴西喜剧达人CUNHALUCASS发布了一则时长约为52秒的游戏视频,带有强烈感召:

“2026年4月11日我死了,遇见了暗黑破坏神!我去了天堂,我看到了天使,我看到了面包,我看到了鱼,咖啡没有变冷,每天都是星期天!我吓坏了一个朋友,然后下地狱。那里只有坏东西,融化的冰淇淋,钢坯。你甚至不必死就可以在手机屏幕上玩暗黑破坏神!”

截至10月29日,目前已有1704万次播放。

②Q版动画:小故事情节,画风让本身带有情怀的玩家想起他们以前玩端游时的心理状态,追忆值拉满。

Youtube游戏主播Aongold tv在游戏上线以来已发布超过50条关于《Diablo Immortal》的视频,大多采用了看似抨击的语气和标题,但内容中不断展示惊叹在游戏中氪金的效果等,“黑粉式”反向营销带来讨论热度。

小结:从同类IP转手游方面看,《暗黑》的达人视频内容对比《英雄联盟》更保守,通过搞笑向内容吸引更多新玩家的目光。

求稳、保质是目前整个海外的核心策略。

**阶段游戏上架两周内,使用原画素材+游戏内容相结合的视频,且素材量级日均不超过10个。这样做有两点原因:①pc手游自然过度②把控品质感,加深印象。

第二阶段游戏上架两周后,素材表现稳定,增加了素材内容和表现形式的多样*,同时素材量级开始翻倍。

官*方面,目前只有多媒体官*以及游戏**平台的基础运营,整体传播方面缺少更多花样。

达人方向传播方式较多,玩法多样,内容传播利用了**搞笑向带入情节、动画故事、“黑粉”黑红式反向营销策略炒起热度,引起老玩家们全民讨论。

游戏匹配机制问题、“抽奖概率”等游戏玩法设置;怎样能在“氪金机制”和“玩家体验感”找到一个适度平衡,从LTV和回收角度看,老用户价值远比培养获取一个新用户高的多。用户的年龄分层也反应了年轻人对这款游戏相对不如IP核心玩家热情。

虽外网整体评价分数走低,但从游戏讨论热度和收入角度来看,反应出了核心玩家对IP依旧“买账”。

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