文 | 手游那点事

2025年11月6日(9月23日),QuestMobile发布了《中国移动互联网2019半年大报告》,报告指出游戏行业的用户规模虽然有所增长,但人均**时长同比下降了5.3%,行业的春天仍未正式到来;同时,女*玩家占比逐渐提升,更多游戏厂商将目光投向这片市场;小游戏在行业的整体下降趋势中逆袭增长,其中个人开发的游戏占总数一半以上。

一、受版号审批影响,游戏行业仍未全面回暖

QuestMobile在报告中指出,手机游戏行业的月活跃用户从2018年10月的6.41亿增长到6.91亿,过去一年新增了约5000万用户,同比增长达7.8%。受版号审批重开的利好,游戏行业久违地获得了新鲜血液的注入,相比2018年的逆增长有了很大改善。

但随着用户的增长,行业的月人均使用时长却出现了幅度不小的下降,从2018年7月的1174小时降到2019年8月的1112小时,同比下降达5.3%。除了受版号停审影响,导致一部分玩家没有办法接触新游戏而降低游玩时长之外,俞发严格的未成年人游戏时长管理也是影响因素之一。

2019年的手机游戏行业处于整体回暖中,但是依然没有达到版号停审前的热度,而6.91亿的手机游戏用户数量已经接近我国手机网民数量的7.剩余的未发掘用户数量正在变小,游戏厂商接下来可能会转入到深挖已有市场的方向上。

二、女*玩家市场占比扩大,

过去很长一段时间,游戏市场都是以男*向游戏为主导,但随着手机的普及以及新生代的加入,女*玩家的占比正在快速上升。截至2019年4月,行业中女*玩家占比已经达到47.2%。

在男*偏好的手机游戏中,MAU超过100万的数量达52个,远超女*偏好的20个。在玩家数量差距不大的情况下,这意味着女*向游戏市场有着更大的发展空间。且质量与数量都占优的男*向游戏市场来说,女*向市场会是中小游戏厂商更好的突破口。

不过,MAU超过或达到100万的游戏里,男*偏爱的游戏数量超过4个的有体育竞技、策略游戏等7大类。而女*偏爱的则仅有益智休闲与消除两类,游戏厂商能够更轻松的定位到女*玩家的喜好,但是也意味着竞争将会更加激烈。

除了益智休闲与消除类之外,其余同类型的游戏也获得了不错的反响,而在游戏的总量上此类型的游戏要远少于益智休闲类,仅靠**的立绘or文案就有机会让游戏脱颖而出,且女*玩家更愿意同时游玩多款此类型游戏。

在版号停审的时间里,QuestMobile统计到的MAU超过或达到100万的小游戏数量达到460个,数量远超传统手游。

比较值得注意的是,达到54.1%,其它的游戏公司与腾讯则占45.9%,其中腾讯仅占7.2%。

同时小游戏在收益上的不稳定也让大型游戏公司并不是很愿意深入这个市场中,这让个人开发者有着更多的发展机会。

但是相对的收益也更稳定一些,腾讯在此类型中的占比就达到了19.3%,处于主导状态。

随着“总量控制,国内的版号将更加集中在厂商的手中,受此影响,国内的小游戏市场可能会迎来更多的淘金者。对比美、日、韩等主要手游市场就会发现,中国的App Store免费榜以中重度游戏为主,而其余**则以超休闲小游戏为主,所以就目前而言,国内的小游戏市场离饱和状态还有不少距离。

四、手机游戏用户量排行榜

轻度游戏与中重度游戏各占一半,轻度游戏以**类游戏为主,共有4款上榜,消除类游戏则有2款。而中重度游戏中FPS游戏有3款,其它则分布在竞速、策略等游戏类型中,相对来说集中度更小。

从厂商分布方面来看,腾讯是**的赢家,合共有8款游戏上榜,占上榜游戏总数的44%,MAU方面则占上榜游戏总量的76.57%,

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