在《三体》中,破壁人是一批特殊的群体。

这个概念,正在游戏中被实现。

因为,在现实世界中,有一群人,一直在试图突破“第四堵墙”。

第四堵墙(fourth wall),简称第四墙,属于戏剧术语,是指一面在传统三壁镜框式舞台中虚构的“墙”。

“第四堵墙”一直存在,变成了沉浸感这个时髦词汇得以实现的**障碍。

无论是现实,还是虚拟,甚至是戏剧,似乎都在想用元宇宙来解决它。

真如此吗?

有时候不一定非要黑科技,倒是一些趣味小花招,也可以很容易打破“第四堵墙”,甚至让幕后老远的游戏设计者和玩家直接交流,那就是**。

人们大多*悉电影**,如成龙电影在片尾放出的各种穿帮花絮。

漫威电影的各种“下集预告”。

那么游戏**是什么?

和电影**讲求“剧透”功效不同,游戏**偏好于偶遇和惊喜,不管你是否发现,它就在那里,等着万一被踢到、炸裂。

例如在2007年发行的魔幻风格游戏《巫师》里,有一个NPC(非玩家角色)被安排的“工作”就是吹奏《帝国进行曲》。

要知道,这可是电影《星球大战》里的经典曲目,当科幻突然乱入到魔幻游戏里,被玩家遇见,会是个什么感受?

究其原因,竟然是设计该游戏的团队,大多是星战粉丝,于是就决定在自家游戏里致敬一下自己的心头好。

类似这样的设计师小任*,似乎是游戏**从诞生伊始就被赋予的*格。

曾在许多年间都被认为是放置了**个游戏**的雅达利游戏《魔幻冒险》(1979年),就因为当时游戏公司不允许开发者们在游戏中留下自己的名字,于是设计师沃伦·罗宾内特就选择在游戏的“缝隙”里偷偷留下自己的名字。

但要想触发**,也不是一件容易事。

按照步骤,玩家需要先**三条巨龙,然后将游戏中的其中一个道具“桥”带回到黑色城堡,并通过桥进入一个神秘房间。

在那里玩家可以捡到一个黑色像素点。

带着这个像素点回到起点被堵上的墙,此时墙壁会被打开,玩家进入房间后就会看到沃伦·罗宾内特留下得秘密信息:Created by Warren Robinett(由沃伦·罗宾内特开发)。

任*的行为肯定要付出代价。

这位在游戏里夹带私货的设计师很有自知之明的主动辞职闪人。

等雅达利发现游戏里藏着**时,已经开售了,除了暴跳如雷也别无他法。

不过,由于这一****度*高,也将其作为自己的核心**:

男主角韦德找到了最后一把**——触发“**个内置**的游戏《魔幻冒险》”中的**。

这就分分钟让知道这一典故的观众入戏了。

要知道斯皮尔伯格这部电影上映后**的焦点,就是找齐片中所有138个**,数亿观众二刷、三刷《头号玩家》。

大导演的这颗童心,恰恰让电影**从过去的“剧透”,变成了类似游戏**的偶遇与炸裂。

于是这个和游戏、元宇宙息息相关的**,也就自带了沉浸感基因,破开了“第四堵墙”,让观众、导演和片中人,都似乎站在了同一个舞台上。

归根结底,灵感源于游戏**,但实际效果依然难以超越游戏**。

毕竟电影只能入戏,而游戏是要自己上手的。

就好像一个热血格斗游戏爱好者在《真侍魂》中用莱锡路的大炮攻击。

如果大炮刚好在全开的状态下击败对手,那就会暂时定格一瞬间突然看到炮口的火焰组成了一幅美女图……

惊喜不惊喜、意外不意外,再来一遍好不好!

刊载于《人民邮电报》2022年9月19日《乐游记》专栏338期

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