文|青轴游事,

上月底,虚幻引擎助力下的游戏画面,让短短几分钟的PV显得格外地精美,很快便火遍了各大平台。

“女*向游戏市场的革新者”“女*向赛道的一匹黑马”。呼声浪潮间,祖龙的这款新作,被大众自然而然地视为“女*向作品”。

但如果我们仔细观察,便不难发现,这款游戏的设计虽是从女*的视角出发的,

指出游戏存在明显的“男*凝视”,存在讨好男*玩家嫌疑的说法,也就无从谈起。

不给游戏打上*别标签,并面向更加广阔的群体。

另外,我们注意到,却引来诸多女*玩家的不满:你凭什么可以这么自信地定义“女*”,定义我?

看到这里,我不禁想问:

游戏的*别边界,是不是被过于放大了?女*向游戏,究竟是市场定义的,还是厂商定义的?女*向游戏,玩的是游戏,还是元素?

01 Galgame和乙女游戏

2020年被称为国产乙女游戏的元年,Mob研究院的研讨报告中显示,在近两年上线的近二十款女*向产品,乙女游戏占比过半。在2020年一年中,乙女游戏占总比30%以上。

乙女游戏是什么?简单来说,就是面向女*的恋爱模拟游戏。一般的乙女游戏,主角设定都是女*,可攻略游戏角色为男*,

这一点,很像以前的Galgame(美少女游戏)。

这类的游戏,在剧情上或许不会限于*别,但是由于需要主角视角推动故事情节发展,主角*别一般是确定的,在某些游戏中还会带有或多或少的*暗示。

因此,一个正常*取向的玩家很难以第三方客观视角切入游戏剧情,而是习惯*代入主角。如此,这类的游戏才有明显的排她/他*。

如今的galgame游戏大国,特别是发起国**,其纯galgame产业似乎已经穷途末路。06年KID破产、07年ELF**、Minori、Sprite在19年先后解散,夕阳无限好,只是近黄昏。

而在游戏产业进入新世代的2026年6月9日,它似乎已经找到了新的栖息地。在不少具有剧情和养成元素的游戏中,都或多或少地带有galgame的影子。

但值得注意的是,galgame的元素一般不会成为游戏的核心玩法,而更多是起到一种锦上添花的效果。

或许是因为,galgame的魅力,在于其故事*的张力和人物的塑造。但与之相对应的,是游戏*的匮乏。

乙女游戏,似乎也是如此。**G纯文字的游戏*自不必多说,《梦间集》的战旗玩法、《未定**薄》中的**玩法、《时空中的绘旅人》简陋的战斗模式,都是厂商们在纯恋爱上做的加法。

为什么要做加法,自然是因为单纯的恋爱玩法游戏*不足,不能满足玩家们丰富的需求。厂商们也很清楚这一点。

他们通过不断的尝试,向乙女游戏中加入更多的元素。如被称为乙女游戏中“权力的游戏”的《少女的王座》、音游与恋爱结合的《光与夜之恋》、自称“次世代3D动作”的《恋与深空》。

但这些似乎都还不够,将恋爱与游戏绑定在一起而导致的游戏*缺失,着实是一大棘手难题。

缺少游戏*,游戏就不再是原来那个游戏,而是天降之物,是单纯为了满足女*玩家某些方面的追求和**的造梦机。其他相似游戏的存在就显得有些牵强。

不难发现,即便是作为国产乙女游戏元年的2020年,也少有爆款的产生。

换皮、清一色的画风人设和玩法、在不同游戏里和同一位CV谈恋爱。是很多玩家对如今国产乙女游戏的感受。

*悉的CV们

02 没有谁不配玩游戏

说到游戏*,有人曾提出:“以人类学的角度来讲,雌*是采集者,而雄*是狩猎者,而一切游戏的本质都是在模仿狩猎,因此男*相比女*会更加着迷游戏。”

这种观点不无道理,但如今,在互联网大交互的时代,女*何尝不能“硬核”起来呢?

炉石传说赛事,女*玩家夺得冠军

一般的认知里,女*玩家都更倾向于休闲、养成、模拟等类型的游戏,厂商们也依照这种认知针对女*玩家进行游戏开发和设计。

镜像**统计的即将上线的“女*向”游戏列表上,**G、乙女、养成这几个标签几乎出现在每一款游戏中。就好像缺少这几个标签,就做不出适合女*玩家的游戏了。

难道女*玩家们就会谈恋爱?只爱养成经营?

答案显然不是的。主角设定为男*的二次元美少女枪战游戏《双生视界》,有着数量不少的“女店长”;**和操作拉满的FPS游戏《APEX》,也是不少女*CV和V tuber的**内容。

在较为主流的手游中,女*玩家还要更多。6%,女*玩家占比约为46.6%。而MOBA《王者荣耀》、FPS《穿越火线》这样的对抗游戏,也足足占了百分之三四十。

这恰恰说明,女*玩家的涉猎范围并不止人们印象中的那般狭小。而“女*向”这一个标签,

“游戏不是给男孩子们玩的吗?女孩子打什么游戏?”“哎呀!我是一个女孩子,不适合玩游戏。”

这样的观念,早就渗透进很多人的心底。自身以及外部的否定声音,让很多女*玩家本能地觉得“我不配玩游戏、我肯定不喜欢、我肯定玩不好。”

但真的是这样吗?当然不是。

回顾所谓“女*向”游戏的历程,就会发现玩法拓展是它不变的趋势。从**G到RPG,再到FPS、MOBA,女*向游戏并没有创造新的玩法类型,只是将越来越多的游戏变成了自己的一部分。

而初代PS女玩家占用户的比例仅为18%。

随着电子设备的普及,女*有着更多的机会去接触到游戏。作为一个女*玩家,或许你会需要更多的学习成本和投入。但无论是谁,都能领略到游戏的魅力所在,你缺少的,或许就是一次尝试。

而真正将玩家*别区分开来的,是元素,是游戏中玩法和内容中的种种元素。

换装、经营、养成等,很多时候被简单地定义为女*向元素,而所谓女*向游戏的设计,

实际上,这些元素没有*别倾向,只有量的区分。《王者荣耀》中的皮肤以及“星元”部件,一样受到男*玩家们的欢迎。《暖暖》系列游戏中也有不少抱着“养媳妇、养女儿”的心态游玩的男*玩家。

各种元素的杂糅,会让一款游戏可玩*变高,相应的上手难度和接受难度也更高;单一或少数种类的元素大量堆积在一起,虽然会让游戏变得简单、核心玩法突出,但却缺少了可玩*。

《原神》的成功,或许也得益于其元素的多样*。在创建初始人物时主角*别可选,

去年发布的《2019年中国游戏产业报告》显示,我国女*玩家在2019年已经突破3亿,占所有玩家的47%。

而MobTech 报告显示,2020年国内女玩家已达到3.9亿月活。2020年女***市场规模将达到568.4亿元。

“她经济”之风正盛,各大厂商们已经加入对女***市场的火热争夺战中。头部企业们开始向女***市场试水,腾讯、字节等更是加大了**和收购力度。

但很遗憾,在这场市场内卷中,而是画地为牢,被自定义的“女*向”标签所限制、所约束。

或许有人早就意识到这一点,谁都不肯先行地跳出这个舒适圈。毕竟,大刀阔斧的尝试会不可不免地制造风险。

不过,玩家们显然很乐于看到如今“女*向”游戏市场的内卷,坐收渔翁之利。因为竞争带来的,也许是更高的游戏质量、也许是对于女*玩家的重视、也许是厂商们的觉醒和新尝试。

至于这场内卷的结果和胜负,谁也说不准。

或许,在这场市场争夺战的终点,“女*向”与“游戏”将不再割裂,女*玩家将不再被单*区分,“女*向”游戏将成为过去。

本站所有文章资讯、展示的图片素材等内容均为注册用户上传(部分报媒/平媒内容转载自网络合作媒体),仅供学习参考。 用户通过本站上传、发布的任何内容的知识产权归属用户或原始著作权人所有。如有侵犯您的版权,请联系我们反馈本站将在三个工作日内改正。