流量平台们再度加码游戏自研!
12月20号,2021年,新浪就拿到了《三体》IP的归属。
4月25日,**旗下自研游戏厂牌弹指宇宙,为旗下新游《代号:诡秘》做宣发。该游戏改编自阅文旗下白金**《诡秘之主》,是弹指宇宙基于UE5引擎**的大型RPG游戏。在该信息发布后的两日,
3月7号,B站发布内部邮件成立公司**部门自研游戏发行部,直接向CEO陈睿汇报。原游戏发行中心自研运营一部、广州跟北京分部,将整合进自研游戏发行部,向陈彤蓬汇报。陈彤蓬于2013年**后曾加入腾讯,负责休闲、二次元等多品类国内游戏产品调优、发行工作;后于2018年加入米哈游,担任《崩坏3》国服产品运营负责人,《原神》全球产品运营负责人;又在2022年加入腾讯Level Infinite负责《幻塔》双端全球发行工作。
一时间,加码游戏自研的平台型玩家,都在摩拳擦掌。
与其鲜明对比的是,从自研游戏中撤退的字节,有了新消息——腾讯光子收编朝夕光年两个项目团队。字节跳动游戏业务品牌朝夕光年旗下多个项目团队已寻到买家。包括在研二次元开放世界项目J5的杭州江南工作室、二次元吃鸡项目S1的深圳引力工作室,将打包成立新公司,交由S1工作室负责人负责。
流量平台/互联网平台,一直被认为“没有游戏自研的基因”。除了腾讯以外,目前也没有非常成功的先例(阿里灵犀互娱或许算半个?),字节、百度、爱奇艺......
——仿佛有一道魔咒。
2024,**、B站、新浪仍在布*,这一魔咒会被打破吗?
哪些新因素可能起积*或消*作用?
一、聚焦IP,良*?**?
在中重度方面,流量平台**雄厚,往往倾向于借力IP。
自研方面,新浪是全球**IP《三体》,**前有《西行纪》漫画IP,后有阅文集团《诡秘之主》**IP,B站曾有《仙剑奇侠传》(但已被裁撤)。
B站,尤为爱IP,了一批IP游戏,成果也还行,包括《时空猎人3》、《纳萨力克之王》、《**娘》、《FGO》。
IP,从来都是不是游戏成功的保障,反而在当下,往往是**人员的“束缚”,对企业来说是一场“豪*”。
2023年Q1季度国内超过21款游戏关服停运,其中近半为IP游戏。即使抛开网易与暴雪“离婚**”影响的《魔兽世界》《暗黑破坏神》等,37游戏《斗罗大陆》腾讯《妖精的尾巴:魔导少年》都是国内外头部IP**。
IP,**追求流量变现,商业的确定*、粉丝接受度。
因此IP游戏的自研路线,往往是IP配上一个高度成*的玩法模板基础。一定程度上,就是成了“高级的换皮游戏”。
典型如《黑色沙漠》《妖精的尾巴:魔导少年》《庆余年》。
这种“高级的换皮游戏”思路,在过往厂商**多、同IP游戏少、赛道竞品不充分的状况下,也是可行的。然而,在当下,这种套路愈发难成立。
但是,玩法上创新、求变、融合,又会导致市场风险,特别是粉丝期待过高反而容易“炎上”、口碑崩塌——购买IP的**可能打水漂。
因此,IP,可能是良*,也可能是**,非常考验游戏**的“平衡术”。
二、内容思维VS平台思维,向左?向右?
游戏,游戏公司做得成,为什么互联网平台公司做就不成?
在很多圈外人士(特别是自媒体、券商)看来,流量平台做出一个爆款手游是简单、轻松、顺理成章的事——毕竟腾讯这么多成功案例。
然而,事实是,游戏更多地是产品、内容,其客观规律是:只有秉持内容思维的内容公司,才能做好游戏。
腾讯做得早,资本布*广,且其实兼具内容思维与平台思维,是特例。
此外,游戏产品,和大多文化**产品(如电影、电视剧)一样,存在幸存者偏差,一将功成万骨枯。腾讯是坚决、持续堆了大量游戏,才跑出《王者荣耀》《和平精英》,扑街的游戏不计其数。字节也砸了不少资源,才出了《晶核》《星球:重启》——成功率,真不高。
第二梯队互联网平台,到底有多大的魄力,能去押注一个不太成立的“大力出奇迹”逻辑?按照字节的“想明白之后”的逻辑:老实当“卖水人”,不香吗?
更深一层,是内容思维与平台思维的差异。
在平台思维下,流量平台凭借自身资源多、流量多的特点,过去几年总期望分散布*、齐头并进,导致“大而全”不聚焦单一赛道,导致资源分散。宏观经济、行业面临压力时,没有能撑起半边天的核心赛道。
在平台思维下,常见状况是总将游戏作为流量变现的工具,而非打磨一个感动人心的创意产品/内容,故而从战略、观念到绩效、人员都不适配游戏产品。
到底什么样的公司,能做成现象级自研游戏?到底需要什么基因?
在朝夕光年大撤退时,这个行业级、历史*难题已有清晰的解答:
1、中高层必须有热爱、耐心、匠心甚至是纯粹信仰,
以及相对宽松的创作环境;

3、执行团队不一定得是名校高**,但必须纪律严明,能够扎实执行需求,**有工业化能力(特别有一点:游戏行业太复杂,流量平台招人时往往不太有经验,容易招来“简历风光”但没有实际做产品能力的人,而且此前做过爆款也不代表以后还能做出);
4、高度依赖流量的模式,只在传奇、数值仙侠、卡牌等赛道奏效,且天花板较低。而现象级自研精品,必然是内容向游戏,它需要产品力>营销力——这一点认知必须成为企业共识。
归根结底,游戏行业,本质是做产品、做内容、做IP,而非做商业、玩资本、做流量变现。
特别是在当下环境,投入产出比的数学题越来越算不清,也越来越不适合平台型厂商去算。如果是自研产品,在初期就压根不应该去算,只有耐心不够,还要信念。
而是靠人的智慧创意创造而来的。有一定的艺术、机遇因素。
三、**收购VS自建团队,**时机?最差时机?
流量平台做自研,往往采用**收购工作室,让其尽可能**运作。由此期望尽量隔绝平台思维对产品思维的干扰。典型如,2021年字节跳动以约40亿美元的对价收购沐瞳科技,字节跳动付出100亿***的**和价值150亿的股权。更早的,2017年阿里收购广州简悦(灵犀互娱前身)。
但也正因如此,何时**、赛道决策、打磨多久、何时上线等一系列关键决策,都存在窗口期。
一旦错失窗口期,需要花巨大的、额外的资源去堆。
即使抓住了窗口期,游戏行业好公司,大多被腾讯收购或**,第二梯队互联网企业是否能投进去、买下来,也是问题。
2008年,腾讯就成立了**部门。2019年在腾讯年初的**会上,腾讯集团总裁刘炽平向外界披露了一组数字,称在过去的十年中,约有700家公司接受过腾讯的**,这其中,63家如今已是上市公司,122家公司的市值或者价值超过了10亿美元。
2021年,游戏行业有一轮“大扩张”的盛况,B站、**、新浪都在这期间布*自研。
但“马后炮”地回看,是偏晚的。
B站重金押注自研游戏的**时机是2016年,其次是2020-8年,很可惜B站错过了。B站后知后觉,在2021年开始大肆**游戏公司,彼时,B站共**将近20家游戏公司,自研团队规模扩充至1000人,累积宣布16款新游戏项目。之后陈睿反思:2021年自研游戏的大失败,主要源于错过时机,在错过用户红利时代后,“质量**的一般游戏”就没办法在市面上*到钱了。按照竞核的报道,到目前B站自研六大游戏工作室还剩下一个,仅剩两个项目在研。
**的自研游戏品牌“弹指宇宙”在2021年7月成立,当时已经在杭州、北京、上海、广州建立**工作室。相比B站2023年自研的“全军覆没”,**步调稍稳且缓。此前音乐手游《舞动星闪耀》口碑尚可,《西行纪:燃魂》表现平平,或许,**自研,比B站、爱奇艺、百度、新浪等,更接近“下一个腾讯”?
DataEye研究院判断,2020-920年是最后的**收购自研工作室窗口期。以2020年7月28日《原神》公测为始,这个窗口期逐渐缩小。到2023年**因素消退、居家**红利消失后,窗口期正式关闭。

典型如腾讯。2021年腾讯的对外**达到近10年的顶峰,为296个项目。然而,来到2023年,这一数字减少到只有37个,是近十年来的**点,甚至不到2014年的一半。
当下,除了小游戏/轻度游戏、游戏出海以外,不存在第二梯队互联网企业**高潜工作室的“捡漏”机会。或者说,在腾讯、网易、三七、吉比特资本能力、信息能力如此强大的情况下,第二梯互联网企业“捡漏”投出爆款的概率,无限接近0。
这意味着,未来至少1-2年内,流量平台自研新品,多是此前**收购工作室的产品。而随着去年全行业裁减游戏自研,未来3-4年内,可能难见到流量平台自研新品。

当然,以上判断也是小游戏/轻度游戏、游戏出海除外。这俩领域还是有较多红利期,即使在2022年才投,也有一些机会。比如游戏出海,2022年12月,爱奇艺**广州露珠,**比例约9.09%。目前露珠在港澳台已有一套成*的打法,爆款频出。吉比特2022年6月**简游科技,持有10%的股份,后者做出了《羊了个羊》。
有趣的是,新浪此次布*自研,和行业常见的“**收购**工作室”模式大相径庭。这就又容易回到前面的问题:产品思维VS平台思维。
友情提醒新浪HR:游戏行业太复杂、信息不透明,流量平台招人时往往不太有经验,容易招来“简历风光”但没有实际做产品能力的人。而且,此前做过爆款也不代表以后还能做出。找对游戏人,玄学、像*。
当然,当下加码游戏自研,确实也是有一些利好因素:
1、版号常态化,且发放数量较多
3、中轻度游戏(特别是混变小游戏)、游戏出海(特别是小游戏出海)仍有机会

5、低成本营销打法(如效果型达人,蹭竞对、炒舆情)的成*
利好、利空因素相互作用,到底流量平台能否做好自研?
小游戏/轻度游戏、游戏出海还是很有可能的,但其它领域,还是不太乐观。
当然,这见仁见智。
不论如何,**、B站、新浪做自研,地狱难度仍在继续。
有流量、有钱,就能做好游戏?
这大概是互联网行业**的**,以及游戏行业**的笑话。






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