如今,提起中国游戏行业的地域特征,“北上广深”这几个**大都市依然是行业中心。作为北方行业中心,北京不乏成功的游戏公司,尤其是以出海为主的公司。
但就国内市场而言,北京游戏大厂在玩家和有志于从事游戏行业的年轻人眼中,影响力正在下降。想象一个场景:如今,一位对游戏行业抱有热情的应届**生,在尝试加入梦想中的项目时,大概率会以上海、广州、深圳那些有着**游戏的新兴厂商为目标——二次元手游、单机项目和**游戏爱好者基本都能在这几个地方找到心仪的厂商。与此同时,成都、武汉也有很多**公司崛起,生活成本也相对较低。他们会选择北京的概率并不高。
相比之下,北京固然有待遇优厚的老牌大厂,但缺乏有吸引力的项目也是事实。缺乏有吸引力的项目,故而难以网罗人才;缺乏人才,故而难以做出有吸引力的项目。这似乎正在成为一个不那么乐观的循环。

纵观中国游戏发展历程,北京游戏行业也曾有自己的辉煌。为此,触乐梳理了国产游戏在北京的地域*历史,在这个过程中,我们也**以一窥形成北京游戏行业现状的原因。
严格意义上说,北京可以算作中国大陆游戏行业的肇始之地,而且与围绕游戏出版的相关法规密切相关。上世纪**十年代,游戏尚且没有作为一个**的、成规模的品类被纳入体系中。由于其载体多为实体光盘,因此和图书、音像制品等一起,由**出版署管理。
早期市场上存在的游戏多半是外国游戏,且都是原文,没有翻译,属于“原版进口售卖”。和图书一样,当时**能集中售卖**外文书籍和音像制品的机构是中国图书进出口公司。位于北京王府井大街上的外文书店,曾经就有外国原版游戏和外文书摆在一起销售。老玩家们耳*能详的《FIFA96》等游戏,
当时,**游戏市场非常小,也没有面临像现在这样的审查与管理,所以各种游戏内容相对宽松。值得一提的是,在市场发展早期,游戏被归到教育软件类别,开发和消费逻辑也类同于软件。而北京的中关村恰好在当时拥有得天*厚的软件发行与开发条件——从上世纪80年代初起,那里已经有了40多家科技企业,有着“电子一条街”的名声。
不仅如此,中关村位于北京海淀区,离各大高校、中科院等机构相当近,中科院的科研人员是最早有条件“拉网线”的人群,再加上周边高校培养的人才,这些公司拥有了当时相对**的技术和人员。

一批软件公司看到了商机,开始尝试**游戏的和开发业务。其中比较**的是北京金盘电子有限公司。它的前身是清华大学软件光盘中心,1992年了中国大陆**款正规途径引进的教育游戏《卡门·圣地亚哥在哪儿》(Where in the World Is Carmen San***go?)。这是个儿童**游戏,在美国曾被改编为人气儿童节目,被称为“教育软件”倒也名副其实。
《卡门·圣地亚哥在哪儿》是中国大陆最早正规引进的教育游戏

1993年,这通常被认为是中国大陆自研的**款电子游戏。
当时金盘电子的游戏部门只有2个人,程序员则是从清华大学借来的3个大四**,他们刚学了C语言,**次在游戏里实践。游戏开发历时11个月,成本11.8万元。1994年,《神鹰突击队》正式发行,光是**就卖了2万份,挣到了230万元。
同一时期,许多北京公司也开始了类似的和**业务。
方面,北京新天地从1997年起了诸多**海外游戏,比如《黑暗王座2:命运守护神》、“古墓丽影”系列、“**47”系列等等。奥美电子北京公司是奥美电子的营销中心,母公司来自香港,内地总部在武汉。1997年起,奥美陆续引进了暴雪的《魔兽争霸2》《暗黑破坏神》和“星际争霸”系列。
**方面,1994年,北京金山软件公司成立;1996年,金山旗下的西山居工作室成立,发布了大陆**款商业游戏《中关村启示录》;1997年,西山居又推出了内地最早的RPG《剑侠情缘》。1995年,北京前导软件公司成立,同年出资创办了电脑和游戏杂志《大众软件》。
前导软件相继推出《官渡》《赤壁》等游戏,并以版权贸易方式引进《命令与征服》《**计划》等大受欢迎的海外游戏;1997年年末,前导软件一度成为国内销售额**的游戏公司。1995年,北京目标软件公司成立,1995年,北京的信息科技企业尚洋电子也开始开展游戏业务。
这些公司一度取得了非常不错的商业成绩,游戏产品也曾正式到国外,实现最早的国产游戏“出海”。可以说,北京游戏圈氛围之浓郁,在20世纪最后几年达到了高峰。《大众软件》的**份产业调查报告表明,2000年中国游戏电子出版物市场规模达到1亿元***。
但这份辉煌并没有持续很久。虽然成功的产品风光无两,但电子游戏开发在当时仍然是一个风险*高的行业。首先是**猖獗,打击困难。以当时人们的版权意识和收入水平论,在30元一张、甚至10元一张就摆在中关村街头卖的**光盘面前,定价超过百元的**游戏既无价格优势,又要支付经销商和市场费用。
前导软件公司时任总裁边晓春曾说,另外,当时的游戏公司多为软件公司、科技公司半路出家,部分公司没有游戏开发经验,低估开发难度,造成游戏质量不及预期。
其中最为**的失败案例是1997年的《血狮:保卫中国》。当时,尚洋电子不仅以**主义题材进行宣传,还称这部游戏会“全面超越《命令与征服》”,

但因为强行适配“奔腾3”处理器但技术不足、缺乏开发经验、关键人员变动等问题,《血狮》在实际上市后Bug众多、游戏**差,恶评如潮。游戏最初销量达到4万套,但扣除退货后,最终销量为1万8千套。而很多人之所以没有退货,纯粹是因为心灰意冷,不想再处理这件事。
《血狮》的影响是巨大的。它不仅让很多原本支持国产游戏的玩家失望,还让许多人对国产游戏抱有恶感,甚至让一些其他公司的作品无辜受害。”国内游戏行业整体陷入悲观情绪。
除了《血狮》之外,其他北京游戏厂商的发展道路也不算顺利。此后,金盘电子因为一系列决策失误,包括多开项目、人手不足等,再也没有重现《神鹰突击队》的辉煌,最终在1998年被清华同方收购,关闭了游戏业务。
前导软件也因为“水浒”题材游戏错过黄金档期、过度扩张、成本过高等原因被停止注资,在1998年退出游戏行业,旗下工作室被尚洋电子收购。2000年,甚至在之后的网游时代仍然有所建树,但整体来说很难扭转颓势。
《神鹰突击队》也许是另一种“出道即巅峰”
北京游戏圈的**热潮消退了。或者说,站在新世纪的节点上,整个国产单机游戏行业都在下行。而当网游开始蓬勃发展,几乎所有的**、人员和大型公司都开始向南方转移,上海、广州等城市出现了不少新兴门户。不过,北京这个时期仍然有一些重要厂商存在,并且因为一些**厂商向大陆扩展市场的举措而获益。
门户网站的转型
21世纪初,游戏成为新的风尚。北京游戏行业也因为一支新兴力量而重新蓬勃起来——许多**上市公司为了打开市场,纷纷开始在大陆建立分公司,其中就有不少在北京。
影响最为深远的公司之一,要数华义国际在2000年创办的北京华义联合软件开发有限公司。2001年,北京华义引进游戏《石器时代》,经典的回合制战斗、可爱的画风和丰富的宠物养成很快让这款游戏风靡大陆,成为大陆网游的**座高峰。同在2000年,大宇资讯成立软星科技(北京)有限公司,并先后推出了《仙剑奇侠传5》《仙剑奇侠传5前传》以及“大富翁”系列6至8代等游戏。
2002年,凭借韩国MMO《天堂》成功上市的游戏橘子,成立北京游戏橘子数位科技有限公司。2003年,智冠科技在北京成立游戏***科技有限公司,之后在两岸都了韩国MMO《仙境传说Online》。不仅如此,大宇资讯、弘煜科技、宇峻奥汀、维晶科技等数家**游戏厂商还联合**了北京寰宇之星软件有限公司,主要负责在大陆销售这些厂商的游戏产品以及提供售后服务。
《仙境传说Online》游戏画面
可以说,那个时期的北京游戏行业里,很大一部分主力是**游戏公司在北京设立的分部。而北京本地也有一些互联网大厂,比如新浪和搜狐。它们在这个浪潮中看到商机,纷纷尝试涉足网游领域。
在网游时代,这些门户网站的确有自己的优势。网游的运营非常依赖带宽和服务器,这些都是门户网站已有的资源。从更广阔的视角来看,网游是当时门户网站业务多元化发展的一个侧面:上世纪90年代至本世纪初,互联网最火热的形态是论坛之类的虚拟社区。这些社区凭借自己广泛的用户受众逐渐往平台方向发展,服务范围也从单纯的论坛开始覆盖**、网游、移动增值服务、软件开发、营销和购物等多个方向。

这种转型和业务扩展有其迫切*。虽然和游戏产业没有直接关系,但2000年左右,许多上市企业刚刚经历了“互联网泡沫”,需要找到新的增长点。上世纪90年代末,随着全球互联网的迅猛发展,互联网公司的相关**一度走高,**陷入非理*狂热。
不管是散户还是投机客,都指望能从互联网这个最前沿的风口中分一杯羹,但不久之后,泡沫散去,许多公司遭遇。到了2000年前后,不少在纳斯达克上市的国内大厂也遭受重创,互联网行业陷入寒冬。
2010年,中国电子商务研究中心曾发布过一份《中国互联网十年生存报告》,其中提到了互联网行业寒冬的影响:“经过了互联网寒冬、业务盈利模式等考验,中国有影响力的门户网站所剩无几,竞争格*基本形成。**阵营包括新浪、搜狐、网易、腾讯,业务也由单一走向多元化。中华网、TOM、雅虎中国、21CN、MSN中国、北青网、互联时空等退至第二阵营。FM365等则退出竞争。”
互联网企业的竞争发展曾经历过“大**”
在这样的背景下,就如同现在人们追逐元宇宙、AI等下一个让人“起飞”的风口一样,各大门户网站将火热的游戏视作必须把握的新机遇。很快,这个机遇被传奇般的盛大和《热血传奇》,以及其他几家新兴大厂在上海发扬光大。
盛大的前身也是一家经营社区的网站,并曾获得北京门户网站——中华网的**。盛大把目光转向游戏,正式成为《热血传奇》在中国大陆的商,并很快挣得盆满钵满。

2001年盛大净营收仅为455万元***,净利润323万元;2002年净营收激增至3.26亿元***,净利润1.39亿元***;2003年营收翻番,达5.99亿元***,净利润也高达2.72亿元***。
同时期的上海,原本主营游戏社区的第九城市也凭借韩国网游《奇迹》和***MMORPG《魔兽世界》崛起。2009年,《魔兽世界》权变更给了网易游戏。2001年,网易广州自研开发出了《大话西游Online》,热度至今不衰。可以说,南方大厂逐渐开始主导**的游戏行业风潮。
北京厂商在这一时期收获还是不错的。2004年,网游《诛仙》上线。
搜狐也是北京互联网厂商中游戏业务开展得比较顺利的,搜狐畅游在2007年上线的《天龙八部》一度是国内热度*高的网游。奇虎360公司则专注于平台业务,在页游时代用360游戏中心提供了不少游戏服务。百度也打造过类似的多端平台,主要起到发行渠道的作用。
“诛仙”也是个屡次回归的IP

新浪在游戏方面也有一些动作,但整体不太顺利。2003年,新浪和韩国公司NCsoft合资成立新浪乐谷,但在此之后,新浪乐谷在自研和上都没有做出太多成绩。不到3年,两家公司就分道扬镳。后来,为了充分利用自身庞大的社交流量,新浪尝试过推出游戏平台iGame,邀请诸多休闲社交游戏入驻,并收购各种游戏工作室。
北京游戏公司在21世纪的**个10年,势头已经开始落后于上海、广州等南方城市。随着**游戏厂商逐渐退出大陆市场,北京的游戏氛围更加衰退。在网游时代初期的热度过后,北京厂商在页游时代没有太多突出的表现,主要是利用原本门户网站的庞大流量打造平台,提供渠道。
直到进入手游时代,上海自研游戏“新四小龙”崛起,北京出现了很多以出海为目标、且成绩相当不错的公司,但在国内市场反而认知度不足。




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