最新研究发现,近三分之一的英国女*手游玩家会对玩游戏产生负罪感。
由斯特灵大学(University of Stirling)的斯蒂芬·伦尼克*士(Dr Steph Rennick)与卡迪夫大学(Cardiff University)的肖恩·罗伯茨*士(Dr Seán Roberts)牵头,项目组对1000名英国女*手游玩家进行了调研。
研究指出,28%受访女*会因投入时间玩游戏而产生负罪感,其中年轻玩家(16至24岁)比年长玩家(55岁以上)更易产生这种羞耻感。同时,向亲友隐瞒游戏爱好的女*产生愧疚感的概率(63%)是坦诚者的3倍(23%);内心期待玩游戏的女*产生愧疚感的概率(34%)比不期待者高出9%(25%)。
该研究还发现,这种羞耻感与女*的游戏文化认同感存在关联。
60%受访者认为自己玩游戏的频率不足以被称为“玩家”。将游戏视为一种男*消遣方式的受访人,因玩游戏而感到羞耻的比例高达46%,是持反对观点群体的两倍(46%vs.23%)。而那些不愿自称玩家的受访者,她们的内疚感则高出20%(44%vs.24%)。
伦尼克*士表示:“研究表明许多女*觉得被电子游戏文化拒之门外,她们因玩游戏而产生负罪感,并担心他人对女*玩游戏的看法。”
有趣的是,内疚感和隐瞒自身游戏行为,与女*玩家的实际游戏时长并无关联。团队曾预设这种负罪感会影响女*玩家的游戏时长,但研究结果并未呈现这种关联。那些心怀愧疚或藏着秘密的人并非玩得更少,而是感觉更糟。
负罪感与游戏市场的营销策略存在某种关联。研究发现,在不知道选择哪款游戏的时候,女*玩家更容易产生负罪感。并且44%受访者会因为游戏过于**而更易感到羞耻。由于针对女*的游戏营销相当有限,导致女*群体可能并不了解现有游戏市场的全貌。当女*想到“游戏”这个词语时,脑海中大概率不会直接联系到某款游戏。
这与先前研究结果一致,即女*因享受“自我时间”而产生负罪感的概率几乎是男*的两倍(GameHouse,2023年)。

研究“具有启发*”,虽然本次研究针对女*玩家,但并不能证明女*玩家比其他*别群体更易产生负罪感。
研究结果表明许多英国女*深感无法融入电子游戏文化,这种排斥感可能成为她们接触或公开游戏行为的障碍。换言之,女*普遍认为游戏及游戏文化与她们无关。
罗伯茨*士表示:“当女*认为自己不属于游戏文化圈时——例如认为游戏是男*专属消遣、觉得自己玩游戏不够多而不敢自称玩家、或认为电子游戏过于**——她们往往会减少游戏时间。相反,当女*为自己的游戏成就感到自豪时,她们反而会投入更多时间游戏。”
其实内疚与羞耻感仅是表象。虽然这些情绪会对女*玩家产生负面影响,但并非问题的根源。
消除女*参与游戏的障碍可能需要更深层次的变革。






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