北京时间7月21日凌晨,
作为游戏科学“黑神话”系列第二部作品,自2024年《黑神话:悟空》横空出世后,
单机游戏,一般指仅使用一台游戏机或电脑就可以**运作的电子游戏,主机、掌机和电脑,是运行单机游戏的三大平台。2019年至2023年单机游戏中国市场规模年复合增长率超20%,预计2025年将突破1500亿元。
2025年6月,在上海市委宣传部的指导下,上海精文**、渶策资本,正式发起“上海游戏产业专项**(单机游戏方向)”。9月11日,围绕游戏发行商、发行渠道、市场环境等方面,上海游戏产业研究中心(简称沪游中心)专访了上海游戏产业专项**发起方之一星游纪CEO陈乐。2015年至今,星游纪一直聚焦单机游戏的发行。在访谈中,陈乐多次提到游戏发行中要特别尊重游戏所在发行区域玩家的文化背景与喜好,要让开发者和玩家都能感受到自己的骄傲。
以下为沪游中心“单机游戏2025”系列对话第二篇。

星游纪CEO陈乐
开发团队看“意愿”,发行团队要“稳定”
沪游中心:你们如何找到适合的游戏开发团队?
陈乐:两个维度。**,我们坚持将海外**,且适合中国本土文化特点的作品带到国内。海外开发者非常希望作品能够通过合规的方式开启在中国的发展。第二,推动国产**游戏作品走出去。在2014年索尼PlayStation平台正式开展在中国的业务时,中国的主机游戏市场尚未兴起,我们先从产品海外引进做起,让我们知道主机游戏玩家和手游平台玩家需求的不同,告知开发者,给开发者建议什么样的作品,什么类型的作品,什么体量的作品,更应该在什么平台上发行,以及在什么平台上能更容易获得成功。
沪游中心:你提到公司大部分支出用在技术和市场营销上,所以想了解一下你的团队构成。
陈乐:就团队成员构成方面,我们走的是 “专业多元 + 经验互补” 的路线:核心层是有10 年以上行业从业经验的老兵,要么深耕过主机 / PC 某一细分领域,要么做过多个海外市场的全案发行,能把控大方向;中间层是 3~5 年经验的骨干,是项目执行的主力;还有一部分是新鲜血液,比如懂小语种、*悉 Z 世代玩家社交习惯的年轻人,能给团队带来新维度新视角。另外,确保发行既踩准市场节奏,也符合各地政策要求,全链条支撑项目在相应市场的落地。
沪游中心:如何做到公司核心团队这么稳定?
陈乐:主单机游戏发行的核心是“懂市场、懂产品、懂本地化”,所以人才培养我们一直围绕“实战赋能 + 跨领域融合”来做 —— 不会只讲理论,而是让新人直接参与项目,从市场调研、本地化落地到渠道对接全流程跟着学,从选号、沟通到效果复盘全链路参与,在实战中理解发行逻辑。同时也会定期组织跨部门交流,让发行岗同事跟**、运营团队深入交流,避免脱离产品谈发行。
游戏海外发行的难点是文化融合
沪游中心:你从事游戏海外发行10年,在你看来,海外发行难在哪里?
陈乐:海外游戏发行的难点是,如何有效、准确地触达相应游戏作品类目的游戏玩家,吸引玩家的注目,玩家的付费,玩家的留存,玩家的转化。对于海外“一站式”发行服务而言,核心是将合适题材的游戏作品,并以海外玩家能理解的了,加以本地化运营。
对于国内**游戏开发者走向海外而言,星游纪会在游戏**的早期阶段就帮助开发者一起测试,梳理游戏设计的亮点,提升游戏体验,提高游玩的流畅度,并协助开发者*悉不同平台的移植方式,解决过程中的技术难点。
对于国内游戏大厂走向海外而言,在海外市场发行的《幻塔》、《崩坏:星穹铁道》PS5实体版产品。发行过程中,从产品设计阶段星游纪就深度参与,并在各个目标发行地区,安排实体版的生产和组装,并与各地区经销渠道对接销售和宣发事宜。
海外每个地区都有不同的玩家文化、消费习惯和销售规则,但在协同各个地区的政策时,**化游戏作品曝光量和销售量,是整个过程中最有挑战的事情。
沪游中心:海外发行最难的是文化融合?
陈乐:是的,发行公司不会改变作品,或者直接将作品进行二创,因此我们需要在说服游戏开发团队的情况下做好所发行区域的文化融合。文化理解需要时间和耐心,并且需要逐步沟通。我们会在整体形态上进行一些相对应的改变。
沪游中心:如果只是微调,那么本地化具体难在哪里?
陈乐:举个具体的例子你就明白了。我们都清楚,引进国内的游戏不能出现一些元素,但我不能直接跟海外开发团队说 “你把这个内容删掉”。要是用这种直白的表述,很容易让对方觉得不舒服,甚至会觉得我们不尊重他们的创作。正确的沟通方式应该是先共情、再解释。你设计这个元素是想通过视觉效果映射角色的心理。但结合中国的内容规范,这种呈现方式可能会被解读为传递一些不适感,反而影响玩家对游戏核心立意的理解。通常这样沟通后,团队都能理解背后的考量 —— 他们本身也不想让作品传递负面感受,会按照双方认可的方式进行修改。如果他们的作品到中国来,只能按照我们的要求进行,他们会感到不高兴,不被尊重。我们有自己的文化要求,需要告诉他们如何很好地表达这些观点。
我们需要尊重他们,并且具备足够的耐心,同时需要理解开发团队以及当地的消费者。
我们帮助中国的**作品出海,将海外的好作品带回中国。如果双方都磨灭了彼此的骄傲,
沪游中心:游戏“引进来”“走出去”的发行方案有何不同侧重点?
陈乐:“引进来”和“走出去”在发行逻辑上确实是有共通*的——本质都是让游戏适配目标市场、打动当地玩家,但其差异也很明确:
确保游戏题材、游戏内容、游戏玩法(比如付费机制)符合规范;另一方面要深挖国内玩家的偏好,比如对剧情叙事的高要求、对社交玩法的依赖,还要做好游戏的本地化适配和售卖价格的本地化适配,像海外游戏的中文翻译,中文语音就要接地气,售卖价格也要尊重其“非全球同步”发行所给国内玩家带来的遗憾,让海外产品真正“融入本土生态”。
“走出去”的关键是“文化尊重+市场适配”:首先要尊重目标市场的文化禁忌和价值观,比如在中东市场避免敏感元素,在欧美市场要注重内容的多样*;其次得针对*适配当地玩家需求,比如面向主机玩家为主的欧美市场,要强化游戏画质和沉浸感,面向二次元文化盛行的日韩市场,要优化角色设计和剧情风格;同时还要对接当地的渠道规则、支付习惯,确保游戏能顺畅触达用户,最终实现“本地化生存”。
沪游中心:单机游戏的发行策略一般有哪些?和其他游戏发行相比,单机游戏的发行有何不一样,难在哪里?
陈乐:站在发行角度,单机游戏的发行策略没有固定模板,核心是“因品施策”—— 游戏的规模、类型、美术风格,甚至目标玩家的偏好,都会直接影响策略方向的不同。但有两条核心原则是通用的:**,先求“不犯错”,比如本地化要精准、评级要合规、渠道对接要顺畅,把基础环节做扎实;第二,若出问题,必须“快速 + 诚意”地修正问题。玩家对单机游戏的品质要求高,确实挑剔,但只要发现问题后**时间响应、拿出解决问题的诚意,他们也会给予包容,尤其是中国玩家,对好作品的容错空间其实是有的。
至于难点,单机游戏开发周期长,很多时候发行合同在**期就签订了,没办法做全内容评测。等到后期作品发行时,更多的精力会放在市场宣发、渠道落地方面,很难再回头对产品所有细节逐一验证。可玩家拿到游戏后,也可能是某个操作手感的小瑕疵,很容易打乱原有发行节奏。
沪游中心:单机游戏出海,在发行上会遇到哪些问题?
陈乐:无论是引进来,还是走出去,更重要的是尊重当地文化和法规。不论是哪个**,都有自己的文化要求和法规要求。
每个**都有自己的送审标准。从时间上来讲,我认为没有太大差别。没有bug的问题,可能两个月就能审好。如果把国内**修改的时间全部去掉,时间其实也差不多。
因为单机游戏很多是有实体产品的,所以我们还会遇到一些外贸问题,比如货币兑换、税费结算等。
单机游戏出海立足市场的根本是核心玩法
沪游中心:作为10年海外游戏发行方,你对出海的游戏企业有什么建议?
陈乐:要深挖中华文化宝库。中华文化上下五千年,底蕴深厚,从神话传说、历史典故到传统艺术、民俗风情,可挖掘的题材*为丰富。像《黑神话:悟空》取材于中国神话与古典文学,《原神》中璃月地区借鉴了张家界、桂林山水打造中式美学场景,还有融入京剧等传统戏曲元素的设计,这些都展现了中华文化的魅力。游戏企业也应该从传统文化中提炼元素,进行创新融合,将其巧妙地融入游戏世界观、角色、场景、玩法等各个环节,让游戏成为传播中华文化的载体。
但仅有文化元素远远不够,核心玩法始终是立足市场的根本。玩法要具备创新*、趣味*与耐玩*,能够吸引并留住全球玩家。以《王者荣耀》为例,其 MOBA 玩法在全球范围都深受欢迎,海外版《Honor of Kings》也凭借出色的玩法与社交*收获大量国际玩家。企业在开发时,需投入精力打磨玩法,进行充分的市场调研与测试,确保玩法契合全球玩家的喜好与需求。
在文化呈现上,要摒弃生硬灌输的方式,采用潜移默化的手法。可借鉴《原神》通过节日活动、剧情故事等形式,让玩家在沉浸式体验中自然地接触和了解中国文化。比如在游戏里设计探索中国古代遗迹的任务,玩家在解谜、战斗过程中,不知不觉就对古代建筑、历史背景等有了认识。还可以通过角色的成长历程、情感故事融入文化价值观,使玩家在情感共鸣中感受文化内涵,而不是单纯的知识讲解,这样才能让海外玩家真正对中华文化产生兴趣并主动探索。
另外就是尊重游戏作为相应出海地区的玩家,做好本地化适配,让游戏作品好好地在所出海国“说人话”,在讲好中华文化的同时尊重当地玩家的喜好。
特别是在中国的发展?
陈乐:从全球来看,单机游戏一直有稳定的用户市场,尤其是海外大厂凭借成*的工业化体系,持续产出3A大作,比如索尼、微软旗下的*占IP,始终能撑起市场热度。不过近年也有个明显趋势——不少大厂开始往“服务型单机”转型,在买断制基础上增加DLC、赛季更新等内容,延长游戏的生命周期。
从国内看在手机游戏的强势挤压下,单机游戏确实是一个相对“小众的市场”,整体声量不高。一方面,国产单机的传统IP,比如“仙剑”“轩辕剑”“古剑”之后,很长时间没有现象级新品接档;另一方面,虽然有很多有想法的开发者在坚持,也做出了不少优质**单机作品,但受限于市场规模 ——单机游戏的**回报周期长,用户基数又相对手游用户规模小,所以一直没能进入主流视野,更多是“默默生长”的状态。
直到《黑神话:悟空》的出现,才“掀开了国内单机市场的天幕”。它不仅让国内玩家看到了国产单机的高品质潜力,更让海外的开发者、**商意识到,中国不仅有庞大的单机玩家群体,还有能做出**水准的**团队和人才。可以说,带来了活力,打开了新的可能*。
沪游中心:从2015年到2025年,手游市场发展得很快。相较而言,国产单机游戏发展并不起眼。
陈乐:其实前几年在国内,单机游戏在手游的大环境下一直是个小型市场。国外还好一点,国内基本是悄无声息。国外不少大厂因为游戏工业化基础比较好,所以还持续输出单机大作。但是,很多大厂想往服务型游戏转化。
国产开发团队是从上古的三把剑仙剑、轩辕剑、古剑之后,一直没有大产品问世。但是一直有很多有想法的游戏人,在大部分玩家看不到以**游戏作品的形式默默地努力着,也冒出不少好的单机游戏。
但因为在市场规模和**回报和手游无法相提并论,所以在整个游戏市场来说,只能说是默默地。
直到黑神话的到来,打开了遮住国内单机游戏的天幕,让国外开发者也好,**商也好,都突然意识到,原来中国市场的单机玩家用户群体这么大,原来国内也有很好的高质量**团队。原来中国市场的开发人才这么多。
沪游中心:《黑神话:悟空》之后,国产单机游戏有明显增加。
陈乐:在《黑神话:悟空》之后,之前,因为投入很长时间,回馈却很低。单机会被**,会被**、是否有好的销量回馈,一直是大家的疑问。因此,
《黑悟空:悟空》推出后,让大家看到了单机游戏巨大的市场潜力。原来有如此多的用户选择有我们自己文化的单机作品,市场潜力就在这里。用户每年不可能只玩一款游戏,五六十个小时后可能通关。激活的用户需要作品填补空缺,这是高品质单机游戏巨大的市场机会。
沪游中心:所以在《黑神话:悟空》之后,国产单机游戏海外发行也随之增多?
现在我至少一半对一半,因为进口游戏发行是一条相对成*的产业,但国产**的游戏走出去,成*的发展路径扔有待固化,所以我的精力会更多的倾向国产游戏走出去。
沪游中心:2025年上半年单机游戏销量整体不错。它给发行带来什么信号?
陈乐:去年9月,PlayStation5全网卖空,一机难求。《黑神话:悟空》把用户的基数拉大,整个市场都往上走,当玩家通关《黑神话:悟空》之后,一定会去寻找其他游戏来补充自己的游戏库,这一点是毋庸置疑的。《黑神话:悟空》证明这个群体可能会更大,还有大量玩家没有被激活,因此我认为主机这个市场是更值得去做,主单机游戏已经进行了受玩家瞩目的快速发展通道,希望通过更多**游戏作品的发行,让主单机这个细分领域能持续发光发热。




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