2024年的夏天,悟空再一次成为暑假的“顶流”。

截至7月22日晚21时,《黑神话:悟空》全平台销量已超过1000万套。

连日来,多个与该游戏相关的话题登上各大平台热搜榜,在行业内外引起轰动。从文创周边到取景地点……与《黑神话:悟空》有关的一切都被外界讨论和解读,在互联网上形成了一阵阵热潮。

“我感觉挺好玩的。”《黑神话:悟空》上线后,很快他便被游戏吸引。“这个游戏很用心,从里面能看到咱们中华文化从战国到明朝时期的文化沉淀。”10月23日,

对于圈外人而言,一款游戏能够引发如此高的热度或许令人震惊,而《黑神话:悟空》的火爆也不单单是一款游戏的成功,它标志着中国游戏产业向****水平迈出了重要一步。

“国内游戏厂商在全球游戏市场竞争中想要胜出,关键在于提高游戏的品质和创新能力,提高游戏的**度和影响力。”中娱智库创始人兼首席分析师高东旭指出。此外,学习**的技术和经验,不断提升自身的实力和竞争力。

《黑神话:悟空》画面。

七年磨一剑

对于不少圈外人而言,在《黑神话:悟空》爆火之前,了解游戏科学这家公司的人并不多。

天眼查显示,2014年1月,注册资本65.7895万元,实缴资本40.2895万元,公司法定代表人、董事长,经理冯骥。

冯骥**于华中科技大学,原为腾讯量子工作室《斗战神》网游项目核心成员。在2014年腾讯调整工作室架构,将量子工作室与光速工作室合并为光子工作室群之际,冯骥选择离职创业,游戏科学就此产生。

“为什么叫游戏科学?因为游戏也和其他行业一样,是一门99%勤奋+1%灵感的严谨学科,而不是一桩跟风押注的*徒生意。

在《黑神话:悟空》之前,游戏科学曾推出《百将行》和《战争艺术:赤潮》两款作品, 其中《百将行》是在2015年推出的一款依托三国时代背景,融入众多奇幻元素的卡牌RPG类手游;2016年推出的《战争艺术:赤潮》是**全球同服团队实时竞技游戏。**这款游戏的英雄互娱总裁Daniel在接触到该游戏后的一个月玩了200多把。天眼查显示,2017年3月,游戏科学获得来自英雄互娱的天使轮融资。

如果说初期的成果是为了让公司活下去,那《黑神话:悟空》的诞生则源于2018年的一天,冯骥对2016年时所写的公司商业计划书的一次回望。“八年前我们就很坚信中国的单机市场一定会存在,且一定很大。”日前,彼时美国的单机市场大约100亿美元,**50亿美元出头,中国1亿美元不到。

“我们当时就斩钉截铁说,我们认为在10-15年内,我觉得中国的单机市场会达到**,甚至超过**的规模。”冯骥表示。

在2018年3月的一场深夜会议里,做一款单机动作游戏的决定被悄然立下。彼时该项目的代号为“B1”,即“Black Myth One”的缩写,中文意思是“黑神话系列的**款作品”。

“新的一年开始作大死,入行10年仿佛就是等待这一天。半夜出门开会,整个小区的树林都在轻声呼唤我的名字。”游戏科学联合创始人,《黑神话:悟空》美术总监杨奇通过微*记录下了自己当时的感受。

杨奇的微*。

“取法于上,仅得为中,取法于中,故为其下。公司对于这款单机游戏有着*高的标准要求,为此团队付出了不少时间和精力。此前游戏科学使用的引擎是Cocos和Unity,但到了新项目,最合适的选择是Unreal,于是包括冯骥和杨奇在内的所有人开始从头学习Unreal。

2020年7月,为了招人顺带宣传一下项目,游戏科学放出了《黑神话:悟空》**条实机演示视频,却意外收获巨大浏览量,目前该视频在B站播放量已突破5800万次。

游戏科学新作《黑神话:悟空》13分钟实机演示。

“黑神话发布后,鹅厂的*人们便**时间组团过来拜访。虽是意料之中,却也严阵以待。”冯骥在知乎相关问题下表示,腾讯愿意不干预产品决策与公司日常经营。天眼查显示,2021年4月,游戏科学获得来自腾讯的战略融资,后者获得公司5%股权。

2023年5月,《黑神话:悟空》首次举办千人线下试玩会,向外界揭开了这款游戏的神秘面纱。今年4月5日,游戏开启预售。截至5月20日,预售销量就已达到120万份,预售销售额近4亿元。

如今,游戏正式与广大玩家见面,走过将近7年的征程,游戏科学终于将《黑神话:悟空》呈现在世人面前。

“硅谷有句话说,fake it until you **ke it(先装成,直到真正变成)。我更喜欢西游记里的一句话——世上无难事,只怕有心人。在我看来,这句话并不是说,只有有心,任何困难都可以征服。而是说,有了迎难而上的心,那么困难就没那么可怕,这样人生,会过得更踏实。踏上取经路,比抵达灵山更重要。 ”冯骥在微*中写道。

国产游戏向前一步

《黑神话:悟空》正式上线5小时前,冯骥在微*中写下的这句话,或许在一定程度上解释了《黑神话:悟空》爆火的原因。

作为国内**3A游戏大作,《黑神话:悟空》的出现弥补了众多玩家心中的遗憾,也让不少圈外人感到好奇:何为3A游戏?

关于开发周期,从2018年1月深夜的那场会议到游戏正式上线,如果按一些已经通关的*主所用时长为35小时至40小时计算,《黑神话:悟空》的总开发成本约在5亿元-8亿元。

“我们采用了全球**的‘虚幻5’开发引擎,无论是静态光影还是动态**,都能达到电影级画质。”冯骥表示。

在这样的投入下,《黑神话:悟空》交出了高分答卷。截至9月17日上午10时20分,国内游戏门户网站游民星空(Gamersky)有41139人为该游戏打出9.8分。

电子游戏源于西方,在国内发展也有数十年。如今,国内早已出现众多游戏企业,而时至今日才出现**款3A游戏,原因为何?

在他看来,很长一段时间国内大多是换皮氪金手游、网游,鲜有企业愿意**长线开发收益远低于氪金手游的游戏。

冯骥也对这种现象进行过批判。2007年,他写下长文《谁谋杀了我们的游戏?》,如何让玩家吐出更多的***,如何让玩家拉帮结伙,如何让玩家相互仇视,以及如何实现隐*的**和金币**”5个问题。

“中国游戏市场缺乏精品游戏的现象确实存在,一方面,国内游戏市场竞争激烈,许多游戏厂商为了追求短期利益,往往选择开发一些低质量、同质化严重的游戏,缺乏创新和精品意识。另一方面,游戏开发需要大量的**和技术支持,同时也需要高素质的人才队伍。然而,目前国内游戏行业的人才短缺问题较为严重,这也制约了精品游戏的开发。

在高东旭看来,此前国内缺乏3A游戏,核心原因在于国内游戏行业普遍存在创新意识不足的问题,许多游戏厂商更愿意模仿和借鉴国外成功的游戏模式,而缺乏自主创新的能力。

开发3A游戏并非易事。高东旭指出,3A游戏的开发需要**的技术和引擎支持,而国内游戏行业在这方面的技术水平相对落后,制约了3A游戏的开发。此外,3A游戏的开发成本非常高,需要大量的**和时间投入,这对于国内游戏厂商来说是一个巨大的挑战,一般的**人没有耐心。

到国产游戏通过模仿和创新实现逆袭,是多年来不断努力的结果。国产游戏在不同的时段集中精力达成一个又一个小目标。

“2020年开始,国内游戏产业确立了两个新目标:精品游戏、游戏出海。”张书乐说道,《黑神话:悟空》客观上遇到了风口,主观上充满了情怀,也就最终在4年后成为了风向标。此外,他还指出,当下,国产游戏的主流是手游,而智能手机目前的*能、配置,还不足以承载3A游戏。

“我在埃及当刺客,在异世界当猎魔人,当猎龙者,当骑士,什么都当了。现在我终于看到一丝希望,我能回自己**的异世界当猴哥。”早在2020年7月1日,如今,越来越多玩家发出相同的感慨。

“以前玩《GTA》《刺客信条》《荒野大镖客》的时候就在想,什么时候游戏里面有中国的文化,中国的元素?现在在《黑神话:悟空》里面都一一实现了。看到那些*悉的神话人物出现的一刻,作为中国人,直接血脉悸动了。

随着《黑神话:悟空》的正式上线,玩家们在其中发现越来越多*属于中国的文化记忆和文化元素。除了取材自中国古典**四大名著之一的《西游记》外,中国文化还**在游戏的多处细节之中。以该游戏中一NPC“*敌大王”为例,其名称字体取自楷书四大家之一的欧阳询及其子欧阳通的书法作品。

此外,游戏中多处场景取自中国多地名山大川和文化古迹,该游戏在**范围内选取了36个景点作为游戏背景。在小红书、B站等平台,有网友整理了部分游戏取景地信息,包括重庆大足石刻、山西隰县小西天、杭州灵隐寺等。

事实上在《黑神话:悟空》之前,已经有不少游戏中出现了中国传统文化元素。以米哈游《原神》为例,其中的角色云堇是来自“璃月”的一位戏曲表演艺术家,该角色配音涉及到的戏曲内容,是由配音演员贺文潇和专业的戏曲表演家杨扬二人分别演绎角色的台词和唱段,同时该角色的服饰中还包含了绒球、云肩等戏曲服饰元素。此外,该游戏还将春节、元宵节等中国传统节日元素融入进了情节设置,引发了全球玩家的讨论。

网易推出的多款作品也将游戏与传统文化艺术进行了结合。如《阴阳师》曾联动非遗云锦、叶雕、植物染等技艺;《永劫无间》也曾在游戏中融入了畲族民歌与婚俗的非遗文化,作为一款武侠动作竞技手游,在全球掀起了一阵中国武术的热潮;《蛋仔派对》则融入了国画、书法、京剧、民乐等中国传统艺术元素,还曾推出苗疆圣女蚩离皮肤,吸引玩家进一步感受民族文化。

一个明显的现象是,如今,游戏已经成为中国传统文化传播表现的一种**载体,在引起国内玩家产生共鸣的同时,也激发了不少海外玩家对中国文化的兴趣。

有外网**主播在《黑神话:悟空》解禁后立刻开启了24小时游玩**,在**过程中一直对游戏内的场景赞不绝口,不断开*体验。

“从名字来看,这款游戏取材于中国古典文学名著《西游记》。这也反映了中国文化的吸引力。

中国游戏30年,未来走向何方?

1994年,中国大陆的**款国产游戏《神鹰突击队》诞生,为中国游戏产业的发展奠定了基础,距今已有30年时间。

早年间,国内游戏市场被海外游戏厂商**,随着时间的推移,本土游戏企业相继崛起。目前,行业内的游戏公司众多,甚至出现了腾讯、网易这样的**大厂,与此同时,国内游戏市场也愈发庞大。2023 年中国游戏市场收入高达 1120 亿美元,占全球游戏市场总收入的 27.5%,超过全球游戏市场总收入的四分之一。中国已经超越美国成为全球**的单一游戏市场。

早期,国内大多游戏厂商从事游戏运营,如2001年盛大了《传奇》,2008年腾讯《地下城与勇士》等。在此过程中,国产游戏厂商也逐渐走上了自研道路,如网易在2003年推出了《梦幻西游》,腾讯在2012年推出了《逆战》。

随着智能手机和移动互联网的普及,游戏消费趋势也逐渐从电脑端转向移动端,越来越多游戏厂商将手游视为重点领域,大量资本涌入,行业走向野蛮生长阶段,一时间市场上充斥着大量粗制滥造的“换皮”游戏,追求短期爽感以吸引玩家氪金。

2015年腾讯推出的《王者荣耀》上线引爆万众追捧成为***手游,2016年网易《阴阳师》凭借精致的画风和收集的玩法吸引了众多玩家。此后,收获大量玩家追捧,鹰角的《明日方舟》等。

“随着智能手机的普及和移动的发展,移动端游戏市场呈现出爆发式增长。游戏类型越来越多样化,除了传统的角色扮演游戏、动作游戏、射击游戏等,还出现了许多新兴的游戏类型,如沙盒游戏、生存游戏、模拟游戏等。此外,当前游戏市场还呈现社交化和竞技化趋势明显的特点,许多游戏都加入了社交元素和竞技玩法,以增加游戏的趣味*和用户粘*。

不少游戏厂商也逐渐将视野投向海外,在海外游戏市场大杀四方。以米哈游为例,今年8月10日,该公司推出的都市题材动作冒险游戏《绝区零》全球同步上市,同时登顶8月全球手游收入增长榜。

Sensor Tower商店情报平台显示,包括《原神》《PUBG》《星铁》在内的***30中国出海手游在App Store和Google Play的总收入为78亿美元 。

“大趋势上,国产游戏借助手游这个国内发展较成*、海外发展较滞后的品类,在2020年代快速抢滩登陆海外游戏市场并获得**成功。”张书乐指出,但目前这个窗口期已经结束,需要国产游戏升维迭代,主要集中在技术实力的进一步提升、中国文化元素和海外市场的融合,

中国游戏走过30年,经历了从无到有、由弱变强,从“引进来”到“走出去”的过程。尽管中国游戏行业取得了巨大成就,但眼下仍面临不少难题和挑战。

“游戏市场竞争激烈,游戏产品同质化严重,用户获取成本高,留存率低。缺乏创新意识和创新能力,游戏玩法和内容缺乏新意,难以吸引用户。”此外,高东旭还表示,游戏行业人才短缺,尤其缺乏高端人才和复合型人才,从而制约了游戏行业的发展。

而什么样的游戏才是好游戏,国内游戏厂商在全球游戏市场竞争中想要胜出的关键是什么等问题,也依然值得业内人士讨论和思考。

“游戏最紧要的是好玩啊。”冯骥曾在知乎写下自己的观点。

“游戏的玩法应该有趣,能够吸引玩家的兴趣,让玩家愿意花费时间和精力去玩;游戏的画面应该精美,能够给玩家带来视觉上的享受;游戏的操作应该简单,能够让玩家轻松上手,享受游戏的乐趣。”高东旭说道。

“文化创意才是游戏的**驱动力,有文化,有创新,就是精品游戏。”在张书乐看来,精品游戏未必是3A大作,但必须是创新精神强烈的游戏,如《蛋仔派对》借派对游戏这一类型达成了用户生产内容的井喷。

“游戏产品,总归是文化创意产业,创新就是精品游戏的必要条件,而投入也是充分条件。同时,有中国文化做积淀,才能最终在全球游戏市场上争锋,这是护城河。

谈及未来游戏行业发展趋势,张书乐认为,以便在参与全球化竞争中,在技术上补齐短板。同时,会更加用力去探索增量市场。

“其一是海外增量市场,通过手游继续进击海外市场,向更多游戏平台如PC端、主机端进行拓展,扩大国产游戏在海外的市场规模;其二是垂直细分市场,通过进击派对游戏、二次元游戏、女***等领域,不断丰富玩法体验,激活一些低频游戏用户的游戏时长,获得存量市场下的更高频参与。”张书乐说道。

遭遇过片面**,经历过版号寒冬,突破众多壁垒的国产游戏,可以说《黑神话:悟空》也为中国游戏行业的发展带来了新的启示。

“《黑神话:悟空》树立了标杆,3A大作也能创造巨大的收益,还有更多衍生消费场景可以开拓,后续业界对单机游戏的投入,将有可能指数级飙升,3A大作在国内的出现频率也将可能激增。

“(《黑神话:悟空》起到了)典型的示范作用,坚定了从业者创作3A游戏等精品游戏的信心,提高了国产游戏的**度和影响力,带动和促进了游戏行业的创新和发展,推动了游戏文化的传播和跨界融合。”高东旭表示。

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