包括历史、艺术与旅游资源在内的“国潮”元素,不仅正在成为引领国产游戏与合资游戏的审美风向标,也使电子游戏成为向外传播中华文化、讲好中国故事的有效媒介。例如《王者荣耀》联动了哈尔滨冰雪世界和敦煌莫高窟等元素开发“文创皮肤”,《天涯明月刀》则联动张家界景区开发全新游戏地图。不仅在主题上强调“正统武侠”,还突出了运用虚幻5引擎打造“实景华山”地貌和风光的技术。

的确,相比中国**剧等传统大众媒介在全球市场中的份额和影响力,电子游戏突出的市场体量和传播效率显然更具优势。用电子游戏承载传统文化从而实现“国潮出海”也成为文化领域的热点话题。

但这种设计理念与审美机制,却也始终伴随着争议。《王者荣耀》就因人物设计涉及历史虚无主义等问题而使电子游戏的文化价值遭到质疑;《江南百景图》中对岳飞形象的贬低更直接伤害了民族感情而被央媒点名。

当电子游戏面临承载更多文化使命的当下,对传统文化的元素堆积和拼贴不仅不是一条有效的道路,更可能是危险的陷阱。国产游戏如何才能正确调用本土文化元素,真正担当起“国潮出海”的媒介先锋?

融合的起点:

电子游戏与文学

要正确调用本土文化元素,首先要警惕一种“画皮”式逻辑,即仅仅将丰富的民族文化简化为可替换、低附加值的元素符号,比如通过更换角色“皮肤”来撬动不同**和地区的市场潜力。

但要突破这一逻辑却并不容易。2026年4月11日电子游戏中的主流类型,都来自欧美日等具有优势地位工业的定义,这注定了电子游戏的文化偏向。例如RPG游戏的诞生无法摆脱与欧美桌游/卡牌游戏之间的系统关系,以及与西方奇幻传说之间的文本关系,而当同类型的国产游戏试图以元素符号承接中国文化时,《王者荣耀》中的神医扁鹊便“自动”成了拥有用*能力的巫医或术士。于是,中国传统文化元素的延续*,常常在电子游戏的玩法和文本层面遭遇断裂并被自动改写。经由游戏“国潮出海”的文化,则随时可能成为无根之萍。

因此,我们有必要为国产电子游戏寻找更坚实的脉络,并沿着这条脉络组接起国产电子游戏与中国传统文化之间的文化承载理路。这指引我们回归国产游戏的发生之时,并发现它是如何汲取传统文化资源后孕育而生的。

1995年,在中国互联网文化的起步阶段,单机游戏《仙剑奇侠传》问世并获得了巨大的市场成功,也常常被认为是国产电子游戏的开山之作;1996年,正如《仙剑》游戏文本与《蜀山剑侠传》《流星蝴蝶剑》等武侠**有着密切关联,以“金庸”之名作为起点的文学也从传统武侠**中汲取养分,并在不同题材的杂糅发展中诞生出了脱胎于黄老之学又颇具青年亚文化特征的仙侠类**。

显然,相比当下被热捧的“影游融合”概念,电子游戏与文学事实上具有更深刻的文化融合基础。在互联网文化诞生之初,这两种具有亚文化色彩的新生事物不约而同地选用了武侠文学作为其文化资源——而这正是他们与2026年5月13日的国产游戏在面对传统文化元素时的不同。如果说后者是在西方游戏世界的基础上添加“国风”元素,那么早期电子游戏和文学则是在引用武侠文学的过程中触及“金庸们”背后的传统文化资源。也正是因此,这种对文化要素的表达会显得更具层次感和真实感。

文化阵地与商业体系

相比近年来国产游戏借由资本开道“走出去”的大开大合,文学海外传播的路径显然难度更大。也正是因此,它走出了一条不同于国产游戏的道路。

2014年,痴迷金庸武侠**的美籍华人赖静平在翻译中国文学作品《盘龙》时为了给海外武侠**爱好者创造一个更好的交流论坛,创建了网站“武侠世界(Wuxiaworld)”。这一论坛属*的**网站,迅速聚集起了大批中国文学的海外爱好者。2017年,当国内网文龙头****网的网站世界排名(Alexa排名)还徘徊在全球8000名左右时,“武侠世界”的Alexa排名已高居1000名行列。没有巨资开道的“武侠世界”,却依靠《盘龙》等“修仙”**的**吸引力,在北美阅读市场建立了成功的文化阵地。不久,“起点国际”等国内行业巨头携带成*的文**营经验布*海外市场,使得海外文学的更新模式和付费阅读经验也与国内形成同步。

如今,由此,形成了对全球“网文”写作风格、阅读经验的指导*影响,更因此主导了文学的“玩法”和“文本”。

从这一点看,曾经一度并行的国产游戏和文学,走上了两条全然不同的发展道路,而我们也可以将这种分歧看作是国产游戏文化传统的一种断裂。作为市值体量和传播效果都远胜文学的媒介载体,国产游戏在寻求与传统文化的连接时,有理由探寻一条更坚实的文化“出海”道路。

游戏“出海”

需激发玩家的潜力

但这并不意味着我们有能力去反对既有的游戏类型、玩法与系统。那么,面对西方游戏文化已然根深蒂固的影响力,国产游戏的突破口在哪里呢?

2016年,游戏改编电影《魔兽》上映,最终获得4.3亿美元的全球票房,位列影史游戏改编电影票房榜冠军,不过,其中中国市场就贡献了超半数的2.21亿美元票房。好莱坞票房分析师杰克·伯克直言“如果这部电影没有在中国火起来的话,它就是彻头彻尾的失败品。”这说明,在面对《魔兽》这部电影的时候,中国观众和全球观众之间产生了突出的审美裂缝。

这条裂缝,恰恰可能成为国产游戏破*的关键。对于中国游戏玩家和《魔兽》的主流观众来说,《魔兽世界》是一款充满青春回忆的游戏,选择登录久不上线的游戏,重“走”一遍电影中*悉的场景——这几乎成了另一种版本的“文旅融合”。而关键问题在于,中国的观众/玩家在这款典型的欧美游戏中,生产出了欧美玩家都不具备的消费意义和审美价值。

这意味着以玩家为核心的游戏文化,成为了破*全球游戏工业文化偏向的关键力量。确实,面对欧美游戏工业的先发优势,电子游戏产业很难如同文学一样“出海拓荒”,也很难迅速改变主流的游戏机制。但我们依旧可以借由其他媒介——如《魔兽》电影——产生出一种截然不同的游戏体验和市场声音。

这就使“影游融合”这个热点概念有了新的价值:传播中国游戏文化。不过,“融合”的对象却并非是非电影莫属的。以***主“李道友啊、”为例,不仅充分表达了本土化的游戏文化氛围,这类以短视频为介质承载游戏文化的形式本身就属于一种“影游融合”的“国潮”。而中国在UGC短视频领域的技术、市场优势,则能够为这种游戏文化经验的向外输出提供便捷的传播渠道。

因此,一方面,我们需正视全球游戏工业对玩法和文本等领域的深刻影响,则应该调用玩家的创造力和其他媒介的传播力量,形成中国电子游戏文化话语的反向输出,使消费端的玩家实践成为消解游戏工业文化偏向和规定力量的有效手段。

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