近年来,**游戏的市场持续扩大。**游戏以新颖的游戏创意不断丰富游戏设计的可能*,为玩家带来个*化的游戏体验,也为游戏产业的多元化发展注入必需的活力。

所谓“**”,既指**上的**,即不依赖商业机构实现融资,开发者拥有较高的创作自由度;也指美学上的**,**游戏以**的艺术风格、创新的玩法设计和强烈的开发者个人色彩而为人所知。

中国**游戏起步较晚,但近年来在数量、销量上也取得了引人注目的成绩。2023年,登陆Steam平台的国产新游约1100款,较上一年提升近60%。我被美女包围了!》(190万份)和《火山的女儿》(100万份)。

《猛兽派对》

然而,取得现象级经济收益的**游戏只占*少部分,大部分都不*钱。Ga**lytic发布的《2023Steam游戏市场报告》显示,在近三年发行的游戏中,76.5%的游戏收入在500美元或以下,扣除Steam的抽成和税费后,收入不到300美元。

可以说,目前**游戏实现盈利是*低概率**。中国**游戏面临着怎样的挑战?开发者们如何应对?如何突围?

2024年10月至2024年9月,研究员在**游戏线上社群进行参与式观察,勾勒国内**游戏开发者面临的挑战与应对策略。

生存游戏:国内**游戏开发者面对的挑战关卡

如果把开发**游戏本身也视作一个游戏,那么**紧张将这个游戏变成了一个生存游戏。在开发**游戏的过程中,国内开发者遇到的**个挑战关卡便是“如何养活自己”。

**紧张的挑战与**游戏开发本身的特殊*紧密相关。一是因为**游戏不依赖商业**,故开发者难以从外部获得**支持。二是因为**游戏的回报周期偏长,在此期间该**游戏本身亦无法给开发者带来收入。在站内注册并登记信息的开发团队中,约一半团队的成员仅有一人。而难以通过从事其他工作来获得额外收入。

**紧张除了让**游戏开发成为一场生存游戏之外,也限制了**游戏的成本投入,开发者方方形容做**游戏“就像戴着镣铐跳舞。”

组建一支稳定的小型团队也是**游戏开发面临的第二个挑战关卡,这一关颇为类似游戏中的“组队”环节。

**游戏开发团队一般是因热爱**游戏而聚集的“伙伴”,开发者对此的形容是“组队”而不是“”,依靠的是一种弱化商业逻辑的、高度灵活的团队组建方式。但这也造成了相应的问题:一是无法保障**到伙伴的工作质量和工作效率;二是难以**到观念契合的伙伴,对此,由于缺少固定薪金模式、法律合约的限制,团队一旦出现分歧、矛盾便很容易面临解散,**游戏开发也随之停滞。

此外,宣发也是困扰**游戏开发者的一道难题,犹如闯过重重关卡后出现的Boss。

“**游戏,你做出来了是一回事,有没有人知道、玩是另一回事。”开发者罗尼这样评价宣发对于**游戏的重要*。

宣发分为宣传和发行。就宣传而言,预算有限决定了**游戏无法开展大规模的宣传,能选择的宣传途径十分有限,在当前平台的流量推送机制中也难以通过“买量”来与商业游戏竞争。同时,由于国内多数**游戏开发者是由程序员、美工转型而来,对于宣传之重要*、渠道和技巧都缺少了解,仅将重心放在**游戏的开发上,导致宣传效果不佳。

就发行而言,所有游戏均需要获得版号(全称为“游戏出版物号”)后才能面向社会发行。2024年中国游戏版号总量增长,发放趋稳,审批加速。但对于**游戏开发者而言,版号审批的时间周期(一般4-8个月不等)和审批结果的不确定*增加了**游戏开发的时间成本和风险,第三方服务费用,企业自身准备和运营费用在内,从几万元到十几万元不等)也会增加**游戏开发的金钱成本。

策略游戏:国内**游戏开发者应对现实挑战的策略

在国内开发**游戏是一场伴随着**、团队、宣发等挑战关卡的生存游戏,而开发者们把这个生存游戏转化为了一个策略游戏。他们通过巧妙的方式经营**游戏,以最小的经济成本实现**化的表达效果,“以小*大”。

面对**不足的障碍,开发者们的经营策略可以概括为“开源节流”。

一方面是“开源”,通过接外包业务、众筹、找**来增加可投入**游戏的成本;另一方面是“节流”,首先对于成本既要有整体上的把控,又要在每笔支出上有精细的计算,开发者方方和鲁鲁认为做**游戏“是一个按计算器的事情”;其次限定游戏风格,如通过选择像素风、复古风这种对美术需求较低的画风来降低美术成本;再次是利用好资源,广泛搜索、对比上不同素材的*价比;最后是尽可能压低开发者自身的生活成本。

面对组建团队的挑战,**游戏开发者有两种主要策略。

*自负责所有工作,成为“八边形战士”。而有些开发者则通过在**游戏开发圈多年的社交积累,

在以上两种解决方案中,通常开发者会将这部分工作交给外包,如将美术的部分外包出去;或利用*价比较高的资源,但目前在游戏开发中使用AI仍存在较大争议。

面对发行挑战,国内的绝大多数**游戏开发者选择“曲线救国”,以海外游戏分销平台Steam为主阵地,在Steam上架、发行游戏。Steam是目前**游戏发行的最主要平台,GAM3S.GG的报告显示,2023 年**游戏营收占到 Steam平台的31%, 对比2018年的25%有所提高。

国内**游戏的宣传则主要依托于各类线上平台。开发者既兼顾不同类型的平台,发挥平台的差异化功能,从而全方位、**限度地提升**游戏的**度,又明确不同平台在宣传效果、流量推送机制的差异,进而把宣传重点投入到更有效的平台上。

例如,开发者鲁鲁对比小红书、哔哩哔哩等社媒平台和Steam的宣传效果,认为Steam宣传优势明显,原因一是Steam作为数字游戏分销平台能够直接触及**游戏的玩家,而在小红书、哔哩哔哩等社交平台上宣传存在转化率不可控的问题;二是Steam本身的算法机制更加公平、有效,游戏品质和宣发工作都在合格线之上的**游戏会进入算法推荐的正向循环。线下的游戏展会也为**游戏宣传提供机遇,开发者可以申请游戏展的摊位,向玩家展示自己的**游戏。

对于国内**游戏开发者来说,能够通过各种策略应对重重挑战关卡,便已在这场生存游戏中达成了通关的成就。

然而,通关之后还需思考本土**游戏存在的不足,从而持续提升本土**游戏的质量。例如,目前本土**游戏普遍存在做工粗糙的问题,以及在自我表达、创新设计方面的薄弱*。在这个意义上说,仍有待成长、升级。

本土**游戏质量的提升有赖于多方协助。

**,在政策支持方面,针对*的**支持将有助于缓解**游戏开发者的生存压力,并提升其抗风险能力。2024年,广东、上海、北京、四川等地都开始推行对中小型游戏企业的新扶持政策和专项**,但多限于已获得版号的、正式运营的游戏,而国内**游戏获取版号的难度较高因此多数没有版号,不符合申请条件,同时国内**游戏的生存压力主要集中在开发阶段,

第二,在人才培养方面,并为开发者团队的组建提供平台。目前国内游戏设计相关专业整体数量较少,且教学质量参差不齐,**游戏开发者大多依靠互联网学习游戏开发技能、结交同伴。院校可以增加游戏设计专业,**游戏开发者在院校学习期间,能够在经济压力较小的环境中探索、试错,较早地和其他开发者组成团队,

第三,在版号申请方面,版号政策的透明化和适当放宽将为**游戏的发行上架提供更大空间,拓宽其用户市场。版号发放名额有限、耗时较长和结果的不确定*三者叠加直接限制了国内**游戏的在国内市场的发行。未来可以简化、透明化版号申请流程,并适当放宽版号申请的限制,或适当增加版号名额,或缩短审批时长,让**游戏开发者个人能更便利地申请到版号,使版号申请、游戏审批、发售正轨化。

第四,将有助于弥补**游戏在宣传曝光中的弱势地位。目前国内大众对**游戏的了解有限,**游戏的展会、宣传主要在圈内传播。媒体可以定期推出**游戏专题报道,介绍**的**游戏作品和开发者团队,让**游戏从“小圈子”走向大众。游戏平台可以设立**游戏专区,增加**游戏的曝光度。

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