东野圭吾的《**游戏》一书,于2000年起在杂志连载,最终出版于2002年。整本书以**为题材,“游戏”则是贯穿始终的关键词。该作在杂志上连载时的标题是《青春的死亡面具》,这也是个十分贴合内容的标题,也许是因为暗示*太过强烈,最终换成了现在的标题“ゲームの名は誘拐”,直译过来是“游戏的名字是**”。写作这本书时,东野圭吾已经凭借《秘密》《白夜行》《单恋》等重剧情、轻推理的作品,跻身**作家之列,连载期间还出版了游戏色彩更强烈的《超·****》,与《**游戏》同一年发表的作品则有《湖畔谋杀案》和《时生》,正是他风格日趋多样、人气缓步登顶的时期。《**游戏》在这些作品中或许并不那么显眼,却是东野圭吾**代表*的**推理,在各类**推理的榜单上也几乎从未缺席过。

尽管同属恶***,相比以**为题材的推理**,**类作品的数量显然连零头都不够,并且在许多**推理中也出现了**案。不过,也有几位尤其钟爱这一题材的作家。
以唯美文风和意外动机著称的连城三纪彦,曾发表过两部**推理长篇《人间动物园》(2002)和《人造花之蜜》(也译作“蜜”,2008),另有四部短篇《**的羊》(收录于《命运的八分休止符》,1983),《来自过去的声音》(收录于《鼠之夜》,1983),《请找到我》(收录于《没有脸的肖像画》,1993)和《小小异邦人》(收录于同名短篇集,2014)。可以说,**题材贯穿了连城三纪彦的整个创作生涯。特别值得一提的是,《人造花之蜜》和《小小异邦人》分别是他最后的长篇与短篇。
1982年获江户川乱步奖出道的冈岛二人,却出版了二十余本书,其中**题材占到了相当高的比例。在八十年代,岛田庄司因为热衷于设计肢解尸体的谜题而被人送了个“分尸的岛田”的绰号,与之相对应的则是“绑票的冈岛”。早在出道的前一年,也杀进了乱步奖评选的最后一轮,却因可行*遭到评委质疑而落选。在这部长篇里,被**的不是人而是一匹价值数亿日元的纯种马。他们后来发表的《任你怎么藏》(1984)和《七天里的赎金》(1986)也都是颇具创意的**推理。冈岛二人此类题材的代表作,是1988年出版的《99%*拐》。这是一部*其超前的作品,里面的一些构想放在现在也不过时。
如今仍活跃着的推理作家里,也有一位对**这一小众门类有过诸多贡献,甚至曾被期待成为“21世纪的冈岛二人”,他就是因《樱树抽芽时,想你》(2003)而为中国读者所*知的歌野晶午。歌野晶午自1988年凭《长家****》出道以来,挑战过诸多题材,保持着*其稳定的产量与质量。他笔下的**题材可以举出《光明正大的**》(1990)、《想被**的**》(1992)、《世界的终结或开始》(2002)、《コモリと子守り》(2012,标题是文字游戏难以翻译)。其中《想被**的**》一书所开创的模式时常被其他作家模仿借鉴。

除了这三位热衷于创作**题材的作家,其他推理作家也对这类题材偶有涉足,其中也不乏如天藤真《大*拐》(1978)、原尞《被我**的少女》(1989,也译作“我**了那个少女”)、法月纶太郎《一的悲剧》(1991)、折原一《**者》(1995)、芦边拓《时之*拐》(1996)、贯井德郎《**症候群》(1998)、黑田研二《笑杀魔》(2002)、大山诚一郎《Y的*拐》(收入《字母庄之谜》,2004)、东川笃哉《再也不**了》(2008)、石持浅海《松鼠的窒息》(2010)等佳作。这些作品,或是情节引人入胜,或是在模式上有所创新,全都**地拓展了**推理这一小众门类的可能*。
反观东野圭吾的这本《**游戏》,仅就推理层面而言,怕是未能跳出前人的窠臼。其创新之处并不在于“**”,而在“游戏”。

业绩突出,几乎从未受过挫折。然而他新企划的项目,不仅如此,葛城甚至质疑了他的工作能力。咽不下这口气的佐久间,当晚来到葛城的豪宅附近,正好撞见一位妙龄女子**而出。他跟踪并帮助了那名女子,对方告诉她,自己是葛城的私生女,在家中过得不愉快,想尽快谋求经济上的**,离开那个家。于是,出于报复心理,佐久间便与那名女子一起谋划了一场**游戏,谎称自己被**,向葛城索要三亿元的赎金……
很明显,就算打着“游戏”的旗号,男女主的计划无疑会犯下欺诈罪,而且是涉案金额特别重大的那种。按照计划,男主角只能得到三千万日元的分成。作为一位事业有成的社会精英,他显然没有必要为这区区三千万而让自己背上坐牢的风险。然而他还是制定并实施了“游戏”计划,这固然是一种不服输的心理在作祟,进一步讲,这是因为他将自己的人生视作一场必须不断获胜的游戏,在这场游戏里只要胜利即可,而风险则是输掉游戏的人才需要考虑的事情。
《青春面具》。在这款游戏里,角色的面貌会受到先天和2025年1月10日因素的影响而改变,也可以通过佩戴各式各样的面具来应对各种情形,以实现目的,获得幸福。这个设定或许不难让人想起卡尔·荣格的“人格面具”理论,以及由该理论衍生出来的游戏“女神异闻录”系列。东野圭吾执笔《**游戏》时,正是在该系列第二代发售之后,不知是否受到了影响。
这段看似与主线情节无关的内容,却是整本书的文眼所在。大多数推理**里,而在《**游戏》一书里,线索少之又少,而全书最重要的暗示就藏在对《青春面具》这款游戏的描述中。同时,这里面也包含了东野圭吾对推理**的一些理论*思考。

如今一提到东野圭吾,大多数推理读者只会想到他的**与高产,但实际上,他还是一位*具洞察力的理论家,对推理**的本质颇多洞见。不论是《名**的守则》(1996)里对推理**的种种套路的反思,还是《***X的献身》(2005)里对“P≠NP”问题的类比,都不难看出东野圭吾从未放弃过对推理**的理论*思考,并将这些思考巧妙地融入了**里。这本《**游戏》也不例外。
实际上,只不过,读者却更希望游戏以自己的落败告终。对于读者来说,然而,即便如此,读者也绝不会放水故意输掉比试,使对方无法看破真相。《**游戏》不仅运用这一战术成功误导了成千上万的读者,
也许是为了凸显这种理论层面的思考,《**游戏》里对角色的处理稍有些用力过猛之嫌。书中男主角设计的电子游戏,让玩家可以用一张虚伪的面具来掩盖自己的本来面目,而我读罢《**游戏》,只看到了一张张面具,却没有看到一张真实存在的脸。我甚至怀疑,这些角色是否就像卡尔维诺笔下“不存在的骑士”那样,卸掉盔甲之后便什么也不剩了。
》,结*也多了几重反转。至于为什么必须对原作剧情做出修改,导演井坂聪给出的理由则是担心无法让观众共情。恐怕,绝少有读者能对这本《**游戏》里的任何一个角色共情,更不要说产生代入感了。这样追求纯粹与*端的处理方式,的确突出了主题,却也为此牺牲了许多更能打动读者的东西。
当然,那么毫无疑问,绝大多数的对决都会以东野圭吾的胜利告终。所以,作为一个推理迷,与其苛求感情铺垫与角色塑造的真实*,倒不如单纯地投入这场游戏,去享受久违的被**的。





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