2025年全年Steam新游上线数量逼近两万,
哪怕把视野仅*限在国内**游戏,这一数字也在十年间经历了飞速增长。2024年Steam平台全年上架国产游戏超1600款,同比增长45%。
开发者却未必更好过。平台、发行、**、展会、赛事一应俱全,Steam国产**游戏销售中位数仅1000多美金,“5人团队做一款游戏,收入可能不如去广场摆摊”。
生态成*与艰辛并存,这或许才是**游戏十年最真实的注脚。
01、平台渠道变化
早期的**游戏市场,是一片规则和市场秩序等待建立的蛮荒之地——从业者寥寥、渠道稀缺、**横行。
2010年,**游戏发行商Gamera(后改名:Gamirror)创始人叶千落还在游戏媒体任职,彼时“**游戏”尚无明确概念,类似作品多被称为“同人游戏”,以实体光盘形式在店或个人平台零散**,销量不稳定。
同一时期,**游戏的萌芽已经出现。2010年,行业老兵彭必涛创立了“**星球”社区,聚集起一批早期爱好者。尽管规模有限,但在这个小圈子里,已有人在默默游玩和讨论那些名不见经传的作品。只是,这股热情尚未突破圈层,距离形成真正的行业气候还有相当距离。
更大的问题在于,开发者之间几乎没有连接。北京、上海、广州、成都,各地零星存在着一些**开发者,但他们互不知道对方的存在,没有交流渠道,也没有展示平台。即便是当时已有的IGF China(**游戏节中国站),最终入围和获奖的也大多是海外作品——本土开发者的声音被淹没在国际竞争中。
与此同时,移动游戏市场正处于野蛮生长期。Veewo Games创始人Jason回忆,2011年他和两位非游戏专业背景的合伙人在北京知春路成立工作室时,行业门槛*低,“不需要会游戏设计,融资也很容易”。
那时的渠道**强势,CP(内容提供商)与渠道的分成比例一度达到1:9——渠道推什么,用户就玩什么。智能手机的普及让“换皮”手游(指仅更换美术素材、玩法高度雷同的游戏)似乎无需太多成本就能产生效益。
Veewo早期也未能免俗。2014年,他们模仿数字消除游戏《Threes!》做了一款叫《1024》的游戏,上线后在国内短期走红,随即被意大利开发者Gabriele Cirulli借鉴,做成了更风靡全球的《2048》。这条“模仿链”成为那个年代的缩影:小团队既是抄袭者,也是被抄袭者,很难获得理想的市场回报。
转机也在2014年前后开始酝酿。随着产品数量增加,用户辨别能力提升,平台也开始向创意作品倾斜。采用前置付费的“买断制”模式,那时候一款游戏如果能拿到推苹果推荐,
Jason的《**幻影猫》借此获得多国App Store推荐,成为最早登陆海外“**游戏”榜单的国产作品。
与此同时,PC、主机端渠道也在打开。2014年初主机解禁,PS、Xbox国行陆续入场;Steam从绿光机制升级为直接提交模式,中国玩家与开发者双向聚集;2016年心动推出TapTap,聚焦**游戏分发;2017年腾讯WeGame上线,引入的《饥荒》首月销量破100万,刷新国内**PC单机纪录。
这些平台的出现终结了“无渠道可发”的困境,也让“**游戏”逐渐与“创意型买断制游戏”这一定义深度绑定。
02、*游生态成型
平台和渠道变化的同时,散落各地的开发者也开始聚集。
2014年年底,心动举办了一次Game Jam活动,吸引了100多位**各地的开发者。这是当时国内规模**的一次开发者聚会,参与者们发现,原来各地都有人在默默做着类似的事情,
2015年,**游戏活动开始密集出现。1月,Global Game Jam北京站吸引了150多人参加;年中,ChinaJoy首次设立**游戏团队展区;同年,In***Play中国**游戏大赛正式启动,**届就收到100多个报名作品。
“**之光”VP熊拖泥记得,2015年ChinaJoy期间,他在展馆对面组织了一场饭*,15人一桌,两桌就坐满了当时几乎整个国内*游圈的从业者。圈子从此逐渐成形。
到2016年,生态雏形已经显现。In***Play大赛收到的报名作品超过200个,国内**游戏开发者数量估计已过千人。同年,TapTap在In***Play颁奖典礼上正式发布——这个后来成为国内最重要游戏分发平台的产品,从诞生之日起就与**游戏密不可分。
2017年,面向玩家的WePlay游戏文化展在上海创办。**届WePlay的条件相当有限,但内容已经颇具国际化色彩——波兰展团带来了后来大卖的《Ruiner》,**BitSummit也派代表参展,
此后几年,任天堂也开始每年参加。到2025年,WePlay展会面积已扩展到17000平米,内容密度是其他成*游戏展的两到三倍。
行业交流日益频繁的同时,爆款作品也开始涌现。2016年上线的《失落城堡》,由三位刚大学**的年轻人开发,最终销量超过200万份。
但小团队的短板也同样明显——人手短缺导致开发者时常难以顾及开发之外的宣发工作。同样销量破100万、仅有3人开发的《了不起的修仙模拟器》,早期就曾被跑展会需要打印宣发资料难住,当时他们的发行商Gamera为他们买了一台打印机,解了燃眉之急。
**游戏发行商的出现,而随着行业发展,其作用也越来越专业化。
Gamera后来成为3年发行5个爆款的**游戏发行商,但2018年初建的前九个月,叶千落一度找不到游戏可发,**款发行的《裂色的奇迹》还是款免费游戏。当时做**游戏的人非常少,叶千落估计市面上仅有100多款**游戏,找到**商并不容易。拿到试玩包后边玩边写了初步的发行计划,还特地飞到重庆用诚意打动了对方。
其后Gamera发行的《戴森球计划》和《烟火》,均登上国游销量年榜,这两款作品早期都是Gamera团队通过刷社媒平台接触到开发者的。“一开始聊发行的时候,并没有预料到游戏会不会火,更多是出于自己对游戏的喜欢”,叶千落回忆道。
如今国内**游戏发行商数量保守估计已提升到数四五十个。2024年国产**游戏销量前20的作品中,70%有专业发行商参与,发行商提前支付预付款支撑**费用、在能力范围内帮忙解决**之外的大量事务,成为生态链中重要一环。
在开发者社群凝聚、展会逐渐发展成*、发行商入*的同时,大公司也注意到了**游戏的潜力。
早在2010年,腾讯、网易就已开始****游戏公司;2021年,游戏大厂的**达到热潮,其中腾讯**了帕斯亚的《波西亚时光》、上海胖布丁的《迷失岛》等,涵盖解谜、模拟经营、叙事等多个**游戏细分品类;网易也在2021年后**了闪焰回廊、月壤、畅娱时空等十余家小团队。
吉比特则在2020年**了云山小雨的《山海旅人》,还通过旗下“吉相资本”联合腾讯、网易、鹰角等大厂成立多支专项**,专门****游戏与初创团队,例如**机核网、润梦等,
其后,鹰角、叠纸、莉莉丝、B站等也陆续参与到**游戏产品或团队**中。**之外,大厂的孵化计划也为小团队提供了全方位支持。
网易联合鹰角、悠星成立“上海游扳”,与《戴森球计划》开发团队重庆柚子猫成立合资公司,聚焦**游戏孵化。
鹰角2023年设立鹰角开拓芯,专注于**游戏生态扶持和**,2024年就**了18个游戏开发团队,覆盖解谜、生存、叙事等**向品类,帮助团队度过“从Demo到成品”的关键过渡期。
2022年**于清华游戏相关专业、创立“液态喵”的何乾,对此感受深刻。
2021年,还在读研究生的他就参与了吉比特、腾讯、莉莉丝举办的各种高校游戏大赛,凭借《Messy up》《心理诊疗师》《五维空间》等作品获得奖项,尚未**就在业内打响了名声。创业之初,他收到了多家机构的**意向,最终选择接受鹰角开拓芯的**。
“鹰角经常给我们实质*的建议或帮助,比如行业交流机会、美术外包资源、安排展会等,他们**的要求只是把游戏做出来”,何乾说,这种尊重创作的**关系,让他能更专注于作品本身。
资本的加持让**游戏团队得以摆脱早期“缺钱缺技术”的困境,
2018年,《黑神话:悟空》的热销更是让**游戏获得了更多政策支持,杭州余杭区,上海徐汇区、闵行区、杨浦区、普陀区,北京朝阳区、石景山区,深圳南山区等纷纷布*孵化器,为**游戏团队提供场地、**、政策等多方面支持。
从早期寥寥无几的开发者,到如今高校**、大厂离职人员、跨行创业者纷纷涌入;从技术门槛高、**缺口大,到如今开发工具普及、**渠道多元,十年间,而核心的变化,
04、**游戏,迎来**的时代?
回望十年前,熊拖泥形容那时少有具备从0到1做游戏的人,搭建**游戏团队堪称“地狱难度”;而现在,高校**、大厂离职人员、跨行创业者纷纷涌入,这些人很早就对游戏创作有了清晰认知。
Gamera的叶千落感受尤为明显:2018年公司初建时,他估算市面上的**游戏不过100款左右,如今国产**游戏每年上线量保守估计就有2000多款。
事实上,**游戏开发者乐意入*的**游戏市场依旧是残酷的。
当前国内一年上线的1000多个**游戏团队中,真正能被市场记住的作品不过200款,剩下的800款大多悄无声息地消失在茫茫人海,而Steam国产**游戏销售中位数仅1000多美金,“5人团队做一款游戏,收入可能不如去广场摆摊”。
2021年后,受整体市场环境影响,**游戏领域的**热潮明显冷却,**规模和项目数量都在下降。鹰角战略**总监阿困观察到一个矛盾的现象:“选择走向**开发的人越来越多,但**投入在减少,**规模也在缩小。”
哪怕**雄厚的上市公司,也会因为效益问题砍掉**游戏发行。结果在版号停发期间,该公司解散了发行部门,多款小团队作品被压,她靠着写文章曝光才拿回游戏,但因为人手不足,游戏至今没能上线。
而大厂的**,新人团队想要获得**支持并不容易。不少开发者抵押房产,或是靠接外包、做的收入养活游戏项目。
Snake认为:“**游戏本质还是创业,创业者需要面对真实的行业环境和真实的自我,想清楚了再决定要不要上路。”
对很多人来说,**游戏依旧是实现自我表达的地方。从字节离职的喵托吉工作室创始人李驰便是如此。他曾沿着大厂思路在短短两个月曝光了3款游戏,仿佛急着*钱。我和他聊到初衷时,他说,游戏商业化当然重要,但是**做游戏终究不一样的是,”
早一批入行的Jason,更是用十几年的坚守找到了答案。2019年开始,App Store推荐的财富神话随着流量时代到来逐渐失效,《**幻影猫》虽仍持续被推荐,但收益已大不如前。
曾和他们同在居民楼办公的邻居字节跳动一跃成为行业巨头,周围同行纷纷玩起“买量”“推流”的流量游戏,当时的他却始终无法适应。
就在团队陷入困惑时,曾经抱着试一试态度上传Steam的《霓虹深渊》为他们带来了生机,2025年,《霓虹深渊》Steam全球销量已达150万。这也让Jason更加坚定:“我们公司就是要做好玩的游戏,这是我们不变的初心。”
对Snake来说,**游戏市场**的状态是百花齐放,让所有人都愿意来浇水、松土,最终浇灌出越来越多的作品。
如今,或许并不意味着**游戏迎来了所谓“**的时代”,它更像是长成了一片土壤——不算肥沃到能让每颗**都枝繁叶茂,但足够松软、包容,敢于为理想冒险。





发表评论