◼︎市值:截至2024年9月,SNK的市值约为500亿日元
“KO!”—-这一声《拳皇》中的经典音效在上世纪九十年代和本世纪初几乎回*在亚洲所有游戏机与电脑之上。曾几何时,**游戏IP以**的影响力风靡全球。
然而,随着时间流逝,这些IP的生命力也在减弱。一方面,经典IP如《拳皇》等拥有一批忠实粉丝,但另一方面,这些IP也可能让市场形象固化,难以吸引新一代用户。面对这一问题,《拳皇》背后的**游戏公司株式会社SNK正在寻求积*转变。
“SNK的目标是未来进入全球十大游戏发行商行列,全球化是SNK复兴战略的核心。公司不仅在亚洲市场持续扩大影响力,更将**中心设立在中国、新加坡,以加强**能力。”近日,株式会社SNK社长松原健二(Kenji Matsubara)在刚刚结束的2024ChinaJoy期间接受了每日经济新闻“对话未来商业”栏目(专题直达:对话未来商业|记录、预见、让未来发生)的**专访。
SNK成功地将其经典IP引入新市场。同时,对SNK而言,中国市场不仅意味着巨大的商业潜力,更是其全球战略的关键一环。
SNK的历史可追溯至1978年,其最初以生产街机游戏起家。上世纪90年代,SNK凭借《饿狼传说》《拳皇》《侍魂》《合金弹头》等系列作品成为全世界家喻户晓的游戏品牌。这些经典作品不仅定义了格斗游戏和动作游戏的黄金时代,也为SNK在全球游戏市场奠定了坚实的基础。
不过,进入21世纪后,SNK曾经陷入一段低迷期。2001年,SNK因为财务问题而破产,并被**一家名为Aruze(**)的公司收购,之后,公司改名为SNK Playmore得以重生。在这一时期,SNK的游戏开发节奏放缓,导致公司在市场上的竞争力下降。与此同时,随着时间的推移,全球游戏产业结构变化,特别是**游戏和移动游戏兴起、大型游戏公司的崛起等都给SNK带来了更大的竞争压力。

尽管如此,SNK并未放弃其经典IP优势。近年来,其不断通过战略重组和品牌重塑,推出新游戏作品和重制经典IP,来重新争取玩家的支持和公司市值的恢复。去年6月,**并发行了《合金弹头:觉醒》手游产品,该产品一度登上中国内地游戏排行榜首位。
巨头转身从来不是容易的事。在欧美游戏厂商依旧强势,中国游戏厂商高举出海“旗帜”的背景下,目标进入全球十大游戏发行商的SNK,如何以全球化的视野和创新重新定义自己的游戏市场地位?

谈SNK全球业务:中国市场是关键一环,战略聚焦两个方面
NBD:你如何看待中国在SNK全球市场中的角色?未来针对中国市场有什么动作?
松原健二:随着中国成为全球**的游戏市场,SNK作为国际**的游戏公司,对中国市场的重视程度日益加深。
在过去的十年中,中国的游戏**能力取得了**进步,这一成就令世界瞩目。对SNK而言,中国市场不仅意味着巨大的商业潜力,更是公司全球战略的关键一环。
SNK的中国市场战略主要聚焦于两个方面:首先,利用丰富的IP资源,通过**的方式,将经典游戏转化为移动游戏,让更多玩家能够体验到SNK的游戏魅力。其次,公司计划开发全新的IP,并围绕这些IP推出创新产品,以满足玩家对新鲜游戏体验的需求。
为了更好地适应中国市场并发挥本土优势,SNK在中国设立了自己的**中心。公司计划利用中国过去十年在游戏**能力上的**提升,加强在中国的游戏**工作室,开发出具有中国特色并能够吸引全球玩家的游戏作品。
去年3月,**并发行了《合金弹头:觉醒》手游产品。自发行以来,曾登上中国内地游戏排行榜首位,并在今年8月14日成功登陆全球多个**、地区,实现了全球范围内的高人气和影响力。
SNK还在角色联动方面投入了大量精力。公司与腾讯的《王者荣耀》、莉莉丝的《剑与远征》以及网易的《荒野行动》等**游戏进行了角色联动,进一步扩大了SNK IP的影响力。
以增强品牌影响力。不仅加深了中国玩家对SNK IP的了解,也让全球玩家更加*悉SNK的品牌。
NBD:当前中国游戏厂商也在加速出海步伐,作为亚洲老牌游戏厂商,SNK如何看待中国游戏厂商在海外市场的竞争力?SNK又将如何应对?
松原健二:一个毋庸置疑的事实是,中国游戏厂商不仅在国内市场取得了巨大成功,而且在海外市场也展现出了强大的竞争力。
像米哈游这样的中国游戏厂商,其产品《原神》在**市场引起了**的震动,无论是普通玩家还是游戏**领域,都对这款游戏给予了*高的评价。中国游戏厂商的全球化步伐不仅迅速,规模也非常庞大。
与此同时,中国游戏厂商的**能力是毋庸置疑的。他们不仅能够依托庞大的国内市场实现收益回收,而且还在此基础上不断拓展海外市场,这种进取精神是非常值得学习的。

SNK也将中国游戏厂商的全球化战略作为自身的勉励。SNK在中国建立了**工作室,希望能够吸收中国的**水平和能力,共同创造出面向世界的产品。同时,共同推动中日企业携手,创造面向世界的高质量、优质产品。
谈游戏IP与商业化:将延续经典IP的乐趣*,并拓宽游戏类型
NBD:在外界普遍认知中,**游戏的**IP非常多,并且非常擅长将IP商业化,你认为这背后的原因是什么?
松原健二:首先,我非常感谢大家对**游戏IP商业化能力的认可。但外界对**IP有着根深蒂固的印象,我认为这个问题其实很难回答。
从个人角度来说,我自己从小接触漫画、**、**以及动漫等**内容。无论是**人还是中国人,都在不断地吸收和学习各种文化,包括中国的《三国志》以及欧美的成***作品。
**文化的一个重要特点是*采众长,不断吸收外来文化的精华,并将其融入本土文化中,形成**的***文化。这种文化融合和创新是**IP文化成功的关键。
NBD:但IP也是一把双刃剑,它一方面吸引着一批忠实粉丝,但也容易让自身的市场形象固化。比如80后、90后的人对《拳皇》非常有情怀,但是现在的“Z世代”、“10后”可能对这些IP并不感冒,所以需要一些新的东西去吸引他们,
松原健二:这是一个很好的问题。SNK将继续延续经典IP的乐趣*,尤其是那些深受80后和90后用户喜爱的游戏。这是公司与用户情感连接的重要纽带。
在延续经典IP的基础上,SNK计划拓宽游戏类型。以《拳皇》系列为例,虽然以格斗游戏著称,但我们希望利用这些角色丰富的背景故事和角色关系,开发更多类型的游戏,如角色扮演、策略等。同时,SNK计划在手游、主机、PC等多平台发布这些游戏,以满足不同用户的需求。
除了对经典IP的延续与创新,SNK也在积*打造新的IP和产品。我希望通过这种方式,吸引新时代的用户,并满足他们的兴趣和偏好。事实上,面向新时代用户也是SNK当前面临的一个重大课题。公司需要深入了解新时代用户的兴趣和偏好,以便开发出更符合市场需求的游戏产品。
谈技术:VR技术普及面临挑战游戏行业将迎来更智能和个*化的新时代
NBD:我们看到,互联网时代从PC逐渐过渡到移动智能手机,游戏也是如此。一方面,如今苹果开始布*VR;另一方面,IDC最新发布的《AR/VR头显市场季度追踪报告》显示,2024年**季度中国AR/VR头显出货10.7万台,同比下滑37.8%。其中,VR出货量为2.2万台,同比下滑72.6%。你认为,为了迎接游戏从PC到智能手机再到VR设备的终端变化,游戏厂商应该做好哪些准备?
松原健二:XR和VR技术在提供沉浸式体验方面具有**的优势,能够为玩家带来全新的游戏乐趣和体验。
但到现在,尽管技术取得了进步,但VR市场尚未像手游、主机和PC平台那样成*。这背后的核心原因或许在于当前VR设备市场规模相对较小,且用户入门门槛较高,这限制了其技术的普及。用户若想体验VR技术,除了需要购买游戏外,还需要**购买相关的VR设备,这使得整体入门成本较高。因此可以说,VR技术的普及面临挑战。
因此,VR技术的普及和市场发展是未来需要继续努力的方向。对VR设备制造商和游戏内容提供商来说,如何降低成本、提高用户体验,并创造更多吸引人的内容,是一个共同面临的课题和挑战。
松原健二:此前,随着新冠**的全球蔓延,人们在家中的时间**增加,这不仅改变了日常生活的许多方面,也对游戏行业产生了深远的影响。行业分析显示,**期间,游戏玩家数量激增,为了满足这些玩家的需求,游戏开发者面临提供更多样化游戏体验的挑战。
在技术层面,游戏美术风格和技术水平的提升尤为**。近年来,人工智能(AI)技术的引入,为游戏美术建模和场景设计带来了革命*的变化。AI的应用不仅提升了游戏的视觉效果,还增强了玩家的沉浸式体验。

与此同时,就可以提供更加个*化和丰富的游戏体验。例如,或者生成**的游戏内容。
为玩家带来更多创新的游戏体验。
未来,通过与AI的结合,为玩家带来更多高质量的游戏产品。随着技术的不断进步,我们有理由相信,游戏行业将迎来一个更加智能和个*化的新时代。






发表评论