2011 年 7 月,一个仅有 3 人的乌拉圭工作室推出了一款网页 Flash 游戏。
游戏前后打磨了半年,如果失败,工作室就会因**匮乏而面临解散。
可谁也没想到仅在发布的第二天,游戏就拿下了老牌平台 Kongregate 的榜首。几个月后,团队把游戏移植到了 iOS ,登上多个**的 App Store 榜一。
这个游戏就是《 Kingdom Rush 》*****,一款经典塔防游戏。
它是门户时代最火的游戏之一,游玩次数超过 3 亿。因为影响深远,它还被誉为 “ 改变了塔防游戏类型 ” ,甚至 “ 推动了乌拉圭游戏产业发展 ” 。
比如 2013 年,他们推出系列第二部《 *****:前线 》;2014 年系列前传《 *****:起源 》, 2018 年系列第四部《 *****:复仇 》。
这些作品无一不是上线即巅峰,登上各大商店的热销榜。
几年过去了,一度有玩家认为王国系列不会再有续作,要成为永远的情怀了。
但就在上个月,在这个系列停更的第 6 年,粉丝们终于迎来了系列最新一部——《 ***** 5 :联盟 》
当然,游戏在保持原有配方的基础上,也加入一些全新玩法,比如双英雄机制( 常驻 ),多防守点。
先给不清楚玩法的差友们简单介绍下。
游戏背景设立在一个奇幻的中世纪,你需要建造防御塔和控制英雄,来保卫自己的**免受怪物的攻击。

比如弓箭手塔,能进行远程和高空攻击。圣骑士塔,能召唤 3 名近战骑士,阻拦敌人前进。奥数法师塔,属于魔法伤害,可以克制高护甲的怪物。

哪地方要救场了,那地方需要火力增援,你可以把英雄移动过去。
王国也是如此,前期每玩一会你都会解锁新英雄,新技能点,新的防御塔等级上限。
有的可以**其他怪物,有的在击中敌人后会隐身,有的在同类死亡后会触发狂暴。

首先,想三星通关不再那么简单。
虽然说小发确实有点菜,但这一代的常规难度确实不低。即便你的布*和策略非常**,但只要稍不注意,就会让几个怪物溜过去。
具体来说,你需要不断移动英雄全地图打支援,有时甚至因为情况紧急,小发差点都用上了 MOBA 游戏里的走 A 技巧。。
如果一个玩家仅靠着防御塔就拦下了所有敌人,那么两个英雄可以随意移动这个机制,就显得没有必要了。

这就是我为什么说游戏没那么休闲,因为游戏难度较大,你在游玩时要时刻专注在这场战斗里,起码前期是这样的。

当然这种休闲,也可以解释为游戏团队不想让你觉得无聊。
比如很多塔防游戏会有个 “ 贤者时刻 ” ,玩家一旦发育顺利,就会进入一个无脑刷的*面,怪物还没出来就被消灭了。
为了避免这种无聊,王国里有一个提前入场机制,玩家觉得自己牛逼了,随时可以让下一波怪物提前出发。

提前越多,获得的免费金币也会越多,风险也越大。这种*的机制,会让玩家体验更。
这两个模式都只有 1 滴血,漏掉一个小兵就会挑战失败,钢铁模式还会限制你的防御塔类型。
很多网友说游戏内容太少,只有 16 个关卡,我觉得相比其他塔防游戏的话,确实如此。
目前来看,*****的 5 部作品好评率都在 90% 上下,算是个不会踩坑的塔防游戏系列。
我也翻看了一下铁皮工作室的历史,因为没有几个创始人的执着和信念,这个游戏也许早消失在十几年前了。。。
2010 年初, Azofra 、 Realini 、 Sande 这三个乌拉圭小伙怀着梦想和热情,辞去手头工作,聚在一起创建了铁皮工作室。
他们都觉得当时的塔防游戏在机制和画面上比较简单,加上都是《 龙与地下城 》的资深玩家,在结合从小就耳*能详的骑士、巫师元素,一个以中世纪奇幻为背景的游戏就此诞生了。
因为这六个月来,连朋友和亲戚也不知道他们在捣鼓啥,而工作室也快没有钱了。
如果游戏失败,三人小队也许就原地解散,大家再回去各自找个班上。

但最终,*****成为了最经典的 FLash 网页游戏之一。
虽然这是每个人小时候的梦想,但三个人拒绝了。
他们说之前在游戏公司工作,就是为了积累经验和资本,如果再回去给别人打工,这才是拒绝了自己真正的梦想。
于是他们继续按照计划,在 2011 年底发布了 iOS 版本,并登顶多个**的 App Store ,
但没想到 Ravio 想收购工作室。回到乌拉圭后,三个年轻人发了一封邮件,坚定地拒绝了收购。
还是那句话,要做自己的游戏。
但他们一定是做了对自己而言最正确的决定。
10 多年来,原本仅有三人的小团队现在已经成长到 60 多人的游戏工作室,*****也来到了第 5 部。也在全世界吸引了无数的粉丝。
但我觉得对忠实的老玩家而言,能看到自己儿时喜欢的游戏还在出续作,系列没有绝版,

这已经是一件令人羡慕的事了。
美编:萱萱





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