“乙女”和“腐女”在女*向游戏的范畴中不断扩展着彼此的领域,间或短兵相接。虽然很难考证这两群爱好者的矛盾始于何时,但当人们意识到时,乙女与腐女的对手关系已然确定。

“乙女作品刷腐就是不对。

甚至也不是争论得最激烈的一款。他们争论的内容,也与之前乃至之后的任何一次没有太大的区别:乙女游戏的玩家们把这款“由一位女主角与4位男主角谈恋爱”的游戏视为自己守护的净土,每一个想要加入的人都要遵守“规矩”——不许发表腐向言论。

游戏的运营方也态度坚定地支持乙女粉丝的意见,在被询问未来会不会增加BL元素时明确回复:“游戏中不会出现任何BL内容。”这里的BL即“Boy's Love”,常被称为“耽美”,代指男*间的恋爱。

在*外人看来,这样的争论显得十分无聊:无论“胜利”的是哪一方,这样一场小小的争论也无法撼动它们各自原有的生态。“乙女”和“腐女”在女*向游戏的范畴中不断扩展着彼此的领域,间或短兵相接。虽然很难考证这两群爱好者的矛盾始于何时,但当人们意识到时,乙女与腐女的对手关系已然确定。

然而,包括陷入争论双方的女孩们,她们没有注意到的是,一个**的粉丝市场正在这样紧张的关系中不断扩大。

女*向:一个“年轻”的游戏门类

“女*向游戏”是以用户*别为标准的一种分类方式。这注定了它的范围相对模糊,但又始终聚集在一个共同的理念之下。它涵盖的内容除了人们所*知的乙女游戏、BL游戏之外,还包括一部分男女兼容的恋爱、教育等类型的游戏产品。无论经过了多少变化,“女*向游戏”在问世之初就承载了“要与传统男*向游戏不同”的意义。通俗一点说,它打破了长久以来、游戏由男***的藩篱。

1994年,对于游戏界来说是山雨欲来的一年。**C平台因为《最终幻想6》的成功而如日中天,并不能预料到不久之后会被PS和《最终幻想7》逆袭;三上真司还在为《生化危机》焦头烂额,算不到这一系列未来会被卡普空炒上多少次冷饭;《魔兽争霸》重磅面世,野心勃勃的暴雪想让艾泽拉斯名扬世界……同样是在这一年,光荣公司低调推出了《安琪莉可》,游戏史上**款“女*向”作品。

《安琪莉可》系列角色群像

开发团队也无一例外全部是女*。这在当时几乎是一件“不可能的任务”——光荣公司从1983年才开始吸纳女*进入游戏开发行业,整个开发团队中仅有1名女*成员,不得不先从开始做起。

更加困难的是,当时从事编程专业的女*少之又少,这导致游戏从立项到发售足足花了10年……但最终,她们的尝试、摸索和坚持获得了回报。《安琪莉可》取得了成功, 不仅一度成为现象级社会热门,

《安琪莉可》与此后陆续推出的《遥远时空中》《金色的琴弦》一起,共同组成了**的“Neo Ro**nce”系列,游戏、剧集、动画、线下**活动多管齐下的运营方式是对业界的一大贡献。

光荣的成功大大了其他游戏厂商,特别是对恋爱游戏得心应手的Konami。Konami的名作《心跳回忆》于1994年5月发售,只比《安琪莉可》早4个月。2002年8月,《心跳回忆:女生版》问世,这款游戏的重大意义有两个:一是催生了“乙女游戏”这个专有名词,用来指代女*主角的女*向恋爱游戏;二是收获了樱庭一树——这位2008年拿下直木赏(**文学界最重要奖项之一)的作家,有兴趣的玩家可以试着查查哪些段落出自她的手笔。

相比之下,BL游戏的发展历程更加复杂。**最早的BL游戏《BOY×BOY:私立光稜学院诚心寮》发售于1999年,但没有引起多大的反响,2000年之后,陆续有其他BL游戏问世。或许是受到耽美及同人文化的影响,大部分BL游戏的分级均为,或是将版本与全年龄版本在不同平台上分别销售。

2005年到2006年是BL游戏的成*期。Nitro+CHiRAL(简称N+C)接连推出了《咎狗之血》和《Lamento -BEYOND THE VOID-》两款作品,前者累计超过10万部的销量,堪称BL游戏的天花板。它不仅让脚本渊井镝、人设仓花千夏这对搭档一战成名,也令阴暗、颓废致郁的风格成为BL游戏的固定套路之一。当然,假如你知道渊井镝有个叫做虚渊玄的师傅,那么这一切也不难理解。

女***市场被发掘出来之后,扩张的速度日益加快。2006年,**游戏杂志《Fami通》的恋爱游戏销量排行榜上,前20名中有8个女*向游戏(乙女游戏7个,BL游戏1个)。2012年,女*向游戏的销量(不含)超过146亿日元,2015年又上升至163亿日元。

近几年,借着手机游戏兴起的东风,女*向游戏不但销量大幅提升,玩家的年龄层也得到了拓展,仅50岁以上的玩家数量就在3年里扩张了19倍。画面亮丽、玩法相对简单轻松的手游让主妇级玩家们沉迷,甚至被视为继杰尼斯和韩流之后的全新浪潮 。她们的课金能力也十分强悍,40岁以上群体的课金比例近40%,而且拥有相当数量的重课玩家。

在中国,至少国内女*玩家的消费力比起**有过之而无不及。

乙女游戏发端于女*玩家的少女心,BL游戏则伴着如火如荼的同人文化诞生和发展。它们尽管都打着女*向游戏的标签,却如同两条平行线一般,在互不相交的前提下各自生长。诚然,在玩家群体中有很大一部分“乙腐通吃”的存在,但具体到某一游戏时,她们脑中的开关总能**运作,在两个身份之间迅速转换。

基于这种特殊的*质,早期游戏厂商想要通过在游戏中同时设计乙女、腐向的剧情线来拉拢更多玩家的做法,无一例外都失败了——乙女与腐女都不买账。这种失败对双方造成了更加深刻的影响,导致很多仅仅是擦边球的做法,也会招致两方的相互(或集体)反感,厂商往往里外不是人。

2016年,一位游戏主播玩过《喧哗番长乙女》后,在个人微*发了一条“难道这游戏里的男人都是基佬吗”的吐槽,随后招致乙女玩家的猛烈攻击。尽管游戏本身就将女主角设定为女扮男装进入不良少年高校的少女,该主播也解释了她的吐槽是游戏流程中男*角色的**,并非编造,但攻击她的乙女玩家们并不能被说服。

在争吵过程中,一部分乙女玩家承认,她们是对“总有人在乙女游戏中刷腐”的行为*其不满,故而集中爆发了出来,并非只针对游戏主播一人。她们说:“希望那些萌‘乙女腐’的人明白,就像你们在面前吃猪肉,这种行为本身是不对的。”

《喧哗番长乙女》CG

然而,抛开情绪化的争吵,乙女与腐向的隔阂似乎又没有那么深。一份2016年初的微*问卷调查(参与人数707人)显示,对于乙女游戏中可能出现的BL(或男男暧昧)元素,表示无所谓的占22%,确定可以接受的约为48%。

有乙女玩家将这个结论解释为:“很多不玩乙女游戏,或玩乙女游戏就是为了腐的人也投了票。”而这或许恰好就是事实——吸引一个人去玩一款游戏的理由有很多,

值得注意的是,在同一份问卷中,对于乙女游戏女主角与其他女*角色的百合剧情,有超过45%的人表示“百合**好”;而在乙女游戏的腐向同人方面,约66%的人认为,“只要不KY(不懂察言观色),产粮(同人创作)是个人自由”。

当然,这份调查问卷不能代表所有乙女游戏玩家的态度,它能明确反映出的仅是一些小小的共识,还是大多数人谈到“××圈子”时无可奈何的共识——大部分人仍然是包容的,至少是较为理*的,热爱争吵的人始终是少数,然而她们的争吵正在让这两个群体对彼此的印象越来越差。

女*向游戏市场如何发展,女*玩家如何影响未来游戏行业的发展趋势,自然与女*、社会的关系密不可分。

时至今日,大多数乙女向游戏仍然以满足女*玩家的恋爱幻想为主,襟川惠子在《安琪莉可》的开发过程中强调,不能将其视为单纯的恋爱游戏,而是把重点放在女主角个人的成长、与对手的竞争以及与同伴的羁绊上,游戏中充斥着的夸张女*化符号也以尝试的成分居多。

尽管如此,仅在“恋爱”这一层面上的表达,乙女向游戏就已经越来越多地展现出多元化、现实化的趋势,玩法也趋向多变。在手机游戏兴起之后,乙女游戏的玩家群体开始从以往的“宅女”向**、上班族、家庭主妇等“现充人士”转变,职业女*的比重更是直线上升。这些人群心目中的恋爱观、价值观,成为乙女游戏的新风向标。

女*向游戏《歌之王子殿下》系列,改编动画的蓝光销量在**属于**梯队

相比之下,BL游戏将女*玩家的代入感进一步削弱。有研究者认为,女*对于BL作品的欣赏和创作不是为了满足自身的恋爱愿望,而是意在讨论社会、职场、家庭、人际关系的平衡。仔细观察BL游戏及相关作品,其中登场角色的年龄和职业范围都比乙女游戏更加广泛,结*往往也不会止步于恋爱结婚。受政治、经济变化的影响,很多女*只能通过BL来讨论她们在社会与职场中的感受,越是压力巨大、女*难以发声的社会,越是如此 。

从这个意义上来讲,包括乙女、BL在内的女*向游戏需要被看做一个整体:女*玩家们以不同的观点、相互之间的争论和最重要的购买力为武器,对游戏行业提出越来越多的需求,吸引越来越多的女*从业者加入,促使它以更加平衡的态势发展。

如今我们已经看到了养成要素、抽卡课金等模式为女*向游戏带来的变化,以及随之而来的批评声音——流程的重复、卡面的安排、剧情人物对白的敷衍和近乎苛刻的课金点。诸多女*玩家以更加理*和专业的态度,评价自己的“纸片人男友”和他们背后的开发团队,让后者意识到,套路化的设定和**营销的效力决不能持久,游戏的质量才是维持粉丝的最有效手段。

女*向游戏的未来会如何?游戏开发商们是否只看到了女*玩家口袋里的钱和不断增长的市场,而对女*的视角、心理和社会需求不够重视乃至忽视?在这个话题之下,乙女玩家和腐女玩家的争论似乎又不是全无意义。

小而言之,她们投入了足够的热情,为喜欢的游戏类型、为游戏的自由表达而发声;大而言之,是为了游戏行业,让开发者们**注意到这个庞大群体的需求和变化。或许,就像游戏主角总有自己的“宿敌”一样,时而是对手,时而又是战友。“乙女”和“腐女”的“战争”,既长流不息,又殊途同归。

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