6月26日,ChinaJoy正式开幕。自2003年**次举办以来,ChinaJoy已连续举办15年,今年的主题定为“同行十五载,共享泛**”。
今年主题中“泛**”的“泛”字非常贴切,ChinaJoy目前展出内容涵盖了PC游戏、移动游戏、主机游戏、智能**硬件、VR/AR技术及家庭数字**等多种业态,形成了一个横跨数字**全业态、汇聚游戏、动漫、**、文学等多领域的泛**产业交流和展示平台。
在所有参展厂商中,各大游戏巨头无疑是最受瞩目的群体之一。今年的游戏厂商阵容空前强大,各大游戏巨头的同台竞技也抓足了各方眼球。

在ChinaJoy,从展台布置到Cosplay,各家游戏厂商动足了脑筋,生怕输给了对手;其实不仅在ChinaJoy,游戏厂商在并购市场的竞争亦非常激烈,晨哨君就带大家看一看近年来中资海外游戏产业的大型收购案例。
腾讯86亿美元收购Supercell
2016年9月,腾讯一纸公告终于宣告了该笔**的确认;而86亿美元收购84.3%股权的天价也令各界瞠目结舌。
2015年,Supercell总共就上市3款游戏,但款款重磅,而且自上市以来在前40大最卖座游戏排行榜上一待就是数年,其中2款还持续保持前十,尤其是其代表作“部落冲突(Clash of Clans)”自2012年上市后就长期霸占全球最卖座游戏前三。并同时在44个**排名**。

对腾讯而言,此次收购将进一步巩固其全球**游戏公司的地位。众所周知,腾讯是个后发型游戏公司,每当看到一个它喜欢的游戏,它可以选择自己做一个改进版的,也可以**那家游戏开发公司,或者直接收购了这家公司。在腾讯强大的社交聚拢效应和大手笔的运作下,一款不错的游戏想不火都难。因此,腾讯习惯了去挖掘有潜力的游戏,而较少地去自己创新游戏。
近些年,有了充足资本的腾讯开始在全球广撒网,挖掘**的游戏引进国内。腾讯在海外**或收购的大大小小游戏公司已超过20家。而在这些**中,此前最成功的莫过于2011年以3.5亿美元收购美国游戏开发公司Riot,该**充分体现了腾讯在好游戏挖掘上的卓越眼光。
Riot只有一款**游戏,但是这款在2011年还少有人知晓的游戏却成为了腾讯接下来数年的“印钞机”。2015年最卖座的PC端游戏,创下16亿美元的**营收,也是全球营收**的游戏。相比当年3.5亿美元的收购价,腾讯简直是*疯了。
收购Supercell后,腾讯在手游市场的地位将大大提高。2015年,Supercell旗下的“部落冲突”录得超过13亿美元收入,位列全球手游营收**位,几乎是第二位的两倍。而且,旗下的移动端游戏受到全球,尤其是美国用户的喜爱,才促成其如此大的成功。Supercell与腾讯将形成一个全球与中国通吃的组合,腾讯游戏帝国的梦想已指日可待。
不过,任何收购都有风险,一来游戏开发本来就是件风险很高的事,一款游戏花了大量精力开发出来,面对当前激烈的竞争和挑剔的用户,失败的几率却很大,Supercell的高营收、高净利大多来自于之前的几大爆款游戏,收购后能否持续生产爆款游戏是主要风险因素之一。在2015年营收和净利均取得高增长之后,Supercell2016财年营收同比下降5.5%。此外,Supercell员工不到200人,这意味着员工离职对公司带来的风险也将大于一半游戏公司。
2016年5月22日晚,巨人借壳的上市公司世纪游轮(002558.SZ)发布公告称,将收购凯撒**旗下移动休闲社交游戏业务,核心资产是拥有Sloto**nia(疯狂**机)等**游戏的以色列游戏公司 Playtika Israel Ltd。
该笔**总对价高达44亿美元,是继腾讯以86亿美元拿下芬兰游戏公司 Supercell之后,中国资本在海外游戏业又一大手笔的收购。除巨人外,中方财团还包括**旗下云峰**、中国泛海控股集团、中国民生**、鼎晖**以及弘毅**等。
Playtika虽然没有Supercell拥有诸多在国内也是爆款的游戏,但能让国内**界众大佬愿意花44亿美元真金白银的公司自然来头不小。Playtika主营业务为游戏改造,
5年估值涨25倍。Playtika成立于2010年,仅8个月后就被美国**巨头凯撒**(Caesars Entertainment Corporation)旗下的Harrah以8000万到9000万美元的价格收购51%的股份,当时估值约1.7亿美元。此后,在2011年底,凯撒收购了Playtika剩余49%的股份,成为其**股东。此次凯撒以44亿美元的价格退出,最早**的51%股份也达到了惊人的25倍收益率。
Playtika之所以能在成立不久就获得巨头的认可,主要在于其游戏社交化的特色。由于众所周知的原因,游戏在许多**都处于灰色地带,合法化遥遥无期。而Playtika用户的将**投入游戏中但不能取出真实货币,这使得Playtika的运营没有任何法律风险。此外,Playtika还是**批做Facebook游戏的公司,也是**批把**类游戏带到手机平台的公司。这些前瞻*行为都是Playtika在过去多年持续高增长的重要推动因素。

对于曾经的游戏巨头巨人而言,在手游端慢一拍的节奏使得其近年来已脱离的有游戏业**梯队。2013年无疑是手游市场的爆发期和红利期,而巨人却因端游的日子太滋润而未能及时入*。
到了2014年5月1日,巨人才首次公布巨人移动2014年手游战略,虽然连续推出包括《中国好舞蹈》、《撸塔传奇》等数十款手游产品。但错过爆发式增长的巨人在手游市场想要重回市场并不容易。
史玉柱回归后,曾在全体员工前做出表示,巨人的**出路就是**出精品手游。未来巨人将奖励相应的项目负责人,通过奖金和**等形式使其身价过亿。
从“让精品手游负责人身家过亿”的言论来看,史玉柱此次回归志在让巨人在游戏市场重回“巨人”的决心毋庸置疑。此次收购的Playtika也正是擅长收购并利用自身**的技术改造游戏,收购Playtika是巨人能否在开*不利情况下实现弯道超车的重要筹码。
金科文化不低于10亿美元收购“汤姆猫”
中资海外游戏行业的另一笔超10亿美元并购则来自于一家原主业为化工的企业。2016年10月底,金科**(300459.SZ,现已改名为“金科文化”)发布公告称,拟收购英国手游公司Outfit7,收购价不低于10亿美元。后者拥有**IP“会说话的汤姆猫”。
以化工为主营业务的浙江金科寄望通过这宗**形成化工+移动互联网**的双主业模式。
成立于2009年的Outfit7公司虽然注册地位于英国,但其运营地却在经济远不及西欧的南欧**——斯洛文尼亚。“汤姆猫”这个曾经火遍所有iPhone手机的游戏形象是由一对斯洛文尼亚**创造的。
通过“汤姆猫”大获成功的Outfit7并没有像许多游戏公司那样推出别的主题的游戏,而是继续在这一形象上大做文章,推出了多个类似的卡通形象和玩法类似的手游,并将它们一同列入“汤姆猫和他的朋友们”。这一战略似乎很成功,“汤姆猫”这个形象在问世7年后依旧活跃在手游市场。该公司旗下的所有十几款游戏(几乎均为“汤姆猫”的衍生产品)的月活跃用户数高达3亿,
浙江金科多年来是一家从事氧系漂白助剂SPC的**、生产和销售的公司,也是全球SPC的主要生产企业之一。但近年来,金科改变发展战略为“化工+**”的双主业模式,并在2016年斥资29亿收购移动游戏公司杭州哲信并表。本次收购无疑是像金科在年报中所说的——围绕IP资源为核心的泛**发展战略的重要一步。
除了这三笔超10亿美元的大型并购,中资近年来在海外游戏产业的收购还有非常多,包括:掌趣科技约11亿元收购韩国NHN Entertainment Corporation持有的Webzen Inc.的19.24%股权;从事矿业的中技控股以16亿元收购了英国游戏商Jagex;游族8000万欧元收购欧洲**游戏商Bigpoint等等。

游戏市场,一款成功游戏的开发难度越来越大,成为爆款也*偶然*,对于大型游戏厂商来说,采用收购的策略的安全系数**。如果政策允许,相信未来还会见到更多的中资海外游戏收购。





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