1993年,国内首档游戏类综艺节目《快乐大转盘》在上海东方***正式开播,
1997年,湖南卫视《快乐大本营》接续而来,节目以快乐至上为宗旨,采用、设计了众多搞笑有趣的游戏,为一代又一代青少年带来了视听体验上的欢乐。
而在**秀火爆之后,《*限挑战》《奔跑吧兄弟》(后改为《奔跑吧》)等节目既有韩综成功基因的积淀,又有中国化创新,也深受人们热捧。
但如今,在综艺**内卷,慢综艺、观察类综艺开始成为网综界“香饽饽”时,一直以来讲究快节奏、纯趣味的游戏类综艺该如何发展呢?来探究游戏类综艺的未来之路。
游戏类综艺的指代一直比较模糊,有学者认为,游戏类综艺节目泛指内容上以***、趣味*、知识*为主,[1]
而讲究趣味**的游戏类综艺要想长盛不衰,游戏创新是关键。2026年5月6日,在从电视到手机、从一对多到一对一的终端迁移过程中,游戏类综艺则在更多维度展现出了崭新的面貌。
从观看到参与的受众体验
以《**大赢家》《快乐大本营》为代表的游戏类综艺虽然依靠游戏的创新和趣味赢得喜爱,但更重要的一点是它们牢牢抓住了明星这一嘉宾群体。通过日常化的游戏祛魅,满足观众对于名人的窥探欲,“展示-观看”是这类节目最明显的特质。
而在《奔跑吧》这类夹杂着户外游戏的节目出现后,明星与观众的距离开始由单纯的观看走向了半参与的状态,亦或者邀请录制地的学校、机构参与节目录制等。
类似于《明星大**》等综艺节目则是开拓了受众参与方式的新视野。让受众进入嘉宾的视角,在推理探案中得到沉浸式体验,打破了虚拟空间与现实空间的界限,实现了跨屏深度参与。
今年4月,尽管之前节目也有尝试将户外与棚内进行结合,但始终没有成为《快乐大本营》最突出的节目特征。不久前,这是一次考量已久的形式变革。[2]
从单一封闭的演播室到演播室+户外、再到纯户外,已有24年历史的《快乐大本营》在节目革新时也主动选择了场景的突破,可见场景的更新对于游戏类综艺节目营造新鲜感有着很大的意义。
其实,各种游戏类综艺都擅长通过场景制造不同的体验,比较突出的案例如《密室大逃脱》。每一期节目都是一个全新的情境,加上角色扮演和真实的密室解谜氛围,看似封闭的场景空间却实现了开放的创新设计,为场景布置提供了新的思路。
此外,游戏类综艺也普遍喜欢与其他专业领域进行场景搭配,通过与音乐、体育、旅游等领域的场景互融,使得节目能够持续供给新奇感。例如这次《快乐大本营》户外季就选择与《向往的生活》进行联动,[3]
英国学者史蒂芬森曾在《传播的游戏论》一书中探讨了传播的游戏*质。他把传播分成工作*传播和游戏*传播,而游戏*传播不带有明显的现实目的*,仅供**。
早期游戏类综艺的趣味输出恰好符合史蒂芬森“传播即游戏”的观点,但是随着游戏类综艺的不断积淀和发展,单纯充当快乐源泉的综艺宗旨开始逐步走向寓教于乐。
体现人文关怀和专业价值成为游戏类综艺的新目标。例如主打推理游戏的《明星大**》,让整个节目在传递趣味的同时带给观众更多思考的启发。
节目播出*季豆瓣评分高达9.3分,之后的两季也有9分的高分。此外,《奔跑吧》《密室大逃脱》也都有这样的设置,力求游戏类综艺不止于游戏。
2018年到2020年,头部网综的数量一直呈现上升的趋势。并且,伴随着新兴青年文化的出现,游戏类综艺节目排名靠后。
在节目创作上,综艺的通病也成了游戏类综艺的发展瓶颈,综N代节目游戏创新呈现疲态、剧情设计质量下滑、节目人员与形式固化等问题。
2016年开播的《**对**》已经走过6季,该节目一直坚持棚内录制,每期围绕一个主题,邀请两支**团队,通过游戏竞技来决出**中的**。
但这类以游戏为核心的节目也面临着网友的诸多吐槽:“游戏重复*太高,套路太多”;“传声筒游戏、混音猜歌词等游戏反复使用”;“致敬与怀念太多,以至于在观众对于节目本身的记忆点产生错位”。
与之类似的还有2016年播出的《全员加速中》第二季,节目对标跑男,但口碑和效果却不尽如人意。嘉宾人数众多以至于给到每个人的镜头少得可怜,一直侧重于展现躲避追捕的奔跑过程,使得整个节目在剧情上乏善可陈。
被观众们津津乐道的《*限挑战》前四季,以打破游戏规则为特色,通过*限男人帮“出戏又入戏”的设置,给观众不断带来惊喜。但随着男人帮相继退出,游戏模式的套路化,
再比如前段时间收官的《萌探探探案》,虽然节目以沉浸式推理这一新兴游戏样态为基点,但在节目中,嘉宾们互叫真名、不扮演角色,烧脑减少、喜剧效果明显,这些失衡反而让沉浸推理的游戏属*大打折扣。
从本质上讲,游戏类综艺是游戏与综艺的结合体,其综艺效果理应考虑,但颠倒重心或者主题混杂,就会让游戏类综艺的特长无法发挥出来。
当下游戏类综艺的创新特色
游戏类综艺在国内生长近30年,其形式和内容一直在变,问题很多,但同时也沉淀出许多既定的模式。在对青年文化理解的不断深化下,竞技+剧情与沉浸式线上+线验成为了现如今主要的亮点和特色。
游戏类综艺以游戏为核心,自然也格外强调竞技*和对抗*。《全员加速中》《奔跑吧》等节目都设置了竞技环节,撕**和猎人追捕的设置既又充满趣味。
并且,游戏中不仅涉及体力竞技,还包含脑力竞技,嘉宾们的战略布*在屏幕前暴露得一清二楚,被提供了上 帝视角的观众自然也就对之后的发展充满期待。
而不管是竞技游戏类综艺还是体验游戏类综艺,剧情仍然是游戏成功的核心,嘉宾的任务必须得包裹在剧情中,通过一个主题将他们凝聚在一起,也借此增加观众的参与度。
竞技与剧情的*模式有一个**的好处,就是允许嘉宾的任意流动,除却必须的MC(主持人),每一期节目都可以邀请各类名人参与。游戏**不需要*人,通过游戏,再不认识的嘉宾都能马上*络起来,这样一来也使得节目场景和人员搭配更富有新鲜感。
2012年,《快乐大本营》成功带火“谁是卧底”,《奔跑吧》播出后,也曾引发一阵线下“撕**风”。从节目游戏到全民游戏,游戏类综艺吸收和输出的游戏模式,实现了节目对游戏的引流。
反之,2016年在腾讯视频开播的《饭*的**》则是线下桌游反向输血游戏类综艺节目的典例。节目播出后,使得狼人杀从线下火爆走向线上火爆,游戏小程序、App开发层出不穷。类似的还有以《明星大**》为代表的***综艺。
此外,则将产业链打通,不仅做节目吸引观众,还同时落地线下店铺,欢迎观众亲身体验。从线上观看到线验的沉浸转换,使得游戏真正从屏内走向屏外,再从三次元走回二次元。
横向衍生,满足精细化需求
像《快乐大本营》这种有着多年受众基础和口碑的节目,常年定期更新,培养了稳定的收看习惯,而***综里却很少有这样的优势,季播形式已经成为常态。
每一季的创新玩法使得节目能不断吸引新的受众,但也正如前文所说,综N代的游戏创新能力往往容易随着时间的推移而下降,观察主要游戏类综艺的口碑和评分,通常都是逐季下跌。
《明星大**》和《密室大逃脱》的横向衍生创新似乎可以提供一些好的借鉴。芒果TV在《明星大**》播出后,形成合力,制造强势的IP矩阵。
《密室大逃脱》则利用受众人群的兴趣偏好,分为大神版和明星版密室逃脱。喜欢看明星、注重综艺和喜剧效果的受众可以观看明星版,爱好烧脑的观众可以选择观看大神版,两类人群的精准狙击不仅使节目的受众精细化,也让受众基数扩大。
综N代模式的硬伤或许总有办法缓解,在节目创新的过程中,*化利用内容、场景以及资源,在愈发内卷的综艺开发态势下,续写游戏类综艺的新篇章。





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