基于《赛鹅图》(一种用**玩的简单游戏,通常使用两颗**,决定代表鹅的棋子的前进步数,以抵达终点为胜利——编者注)设计的教育游戏最早出现在17世纪的法国,在两百年后仍然很流行,而且玩起来很有趣。虽然19世纪的英语游戏的棋盘非常漂亮,但通常都有详细而冗长的游戏说明,让玩家觉得拖沓而枯燥。

1645年,这也许是最早的教育类棋盘游戏。游戏的赛道由一系列世界各国的小地图组成。这个游戏显然是向《赛鹅图》致敬,因为它的赛道长度是63格,终点的胜利格象征法国。

用来教授历史的游戏也起源于17世纪中期的法国。这种严格的时间顺序并没有给游戏设计者带来太多的发挥空间,所以这些游戏有各种不同的赛道长度,与《赛鹅图》没有太多的关系。

教育游戏的发展在英国要晚得多。**个流传下来的游戏是18世纪中期的一种地图游戏,许多富有的年轻英国人将在欧洲旅行作为自己的成年仪式。与法国的地理游戏不同,这类游戏的赛道是由地图表面的锯齿形数字点组成的。《欧洲之旅》由约翰·杰弗瑞斯设计,规则十分有趣。首都(“国王居住的地方”)所在格子就像《赛鹅图》中有鹅的格子一样,可以让玩家的点数加倍。然而,在19世纪出现的游戏中,人们已经基本忘记了它们与《赛鹅图》之间的联系。

乔治王朝时代是英国教育游戏的繁荣时期。哲学家约翰·洛克(1633-704年)在《教育漫话》(Concerning Education,1693)中阐述了他对教育的看法。这是一本针对绅士之子的教育手册,洛克的部分理念是把玩耍当成教育过程的重要组成部分。他写道:“他们要学的任何东西都不应该成为他们的负担。”由此发展出了通过玩耍来学习的理论,英语游戏制造商很快就满足了以工业革命时期日益富裕的中产阶级为代表的市场。然而,这些游戏的目的比较正统。这些游戏都附有小册子,里面详细描述了在地理游戏中出现过的地方或是历史游戏中涉及的**。孩子们觉得这些长篇大论很无聊,而且孩子们通过掷**或者四方陀螺来玩游戏,因此这样的学习不可能是系统的。到了维多利亚时代,教育学家开始质疑通过游戏教学的有效*,游戏的主题开始反映出人们对休闲**的追求,而不再将之视为严格的教育手段。法国也出现了这种情况。

在《赛鹅图》仍然很受欢迎的荷兰,早在18世纪就出现了以儿童教育为目的的游戏,尤其是“ABC游戏”。在19世纪,我们不仅能看到严肃的教学游戏,还能看到让孩子做有趣动作的迷人游戏,如下面所示的游戏讲述了**的荷兰海军上将迈克尔·德吕特的故事。

教育类游戏的设计师*具创意,让人印象深刻,他们经常将新想法巧妙地融入到老游戏的经典结构中。后来的彩色游戏之所以吸引人,在很大程度上要归功于印刷技术的发展,这些游戏往往既有趣又诙谐。

《法兰西王国的地理游戏》

这个游戏是杜瓦尔《世界游戏》的衍生版本。游戏赛道的螺旋轨迹是由法国各省的小地图组成的,它们取代了17***法国大革命之前的那些旧省份。1795年,这个地图游戏的**个版本《法兰西王国地理游戏》发行了。目的是承认波旁王朝的复辟。棋盘上画着一幅路易十八的画像,游戏的名字已经变成了《法兰西共和国的地理游戏》——在19世纪的法国,印刷游戏的生产者必须时刻警惕政权的变化。很明显这个游戏是从《赛鹅图》中衍生出来的:某些格子上标记了一个很小的鸢尾花纹章,这是法国皇室的徽章,表示点数翻一倍,就像在《赛鹅图》有鹅的格子一样。在最初的版本中,这些格子上标记的是一只小小的高卢公鸡,是革命的象征。有些游戏说明很有趣。在第77格,也就是加尔德省,玩家参观了尼姆斯市的罗马文物,但是在圆形剧场的废墟中绊倒,摔断了一条腿,不得不回到**格:里尔的浴场。

伦敦:达顿,1810年

它由约翰·杰弗瑞(John Jeffery)的《大世界之旅》(Game of the Grand Tour)衍生而来。游戏的赛道设计在一幅欧洲大地图之上,用数字图标表示沿途参观过的城镇和城市,随游戏出售的34页小册子中详细描述了每个城镇。有些地方有专门的说明,但大多数缺乏想象力,十分枯燥。“巴黎——在这里停留四轮来游览这座城市。”但是,设计师似乎在南特城之格(第32格)发出了更尖锐的指令,这一格几乎等同于死亡格——“1598年,就是在这里发布了支持新**的**法令。但不到一个世纪,它就被**的路易十四废除了。玩家须回到**格伦敦。”当然,乔治王朝时代的伦敦是新教的拥趸,但即便如此,“**”一词还是带有尖锐的讽刺意味。这款游戏是由达顿公司发行的,达顿似乎乐意通过他们的游戏产品在年轻人中宣传自己的观点。

巴黎:巴塞特,1810年

这是一个历史游戏,展示了从克洛维斯(**个统一法兰克人的国王)以来的法国君主。这款游戏于1814年在巴黎发行,以庆祝路易十八凯旋进入巴黎。棋盘**展示了庆祝的场景,胜利格里画着带有旗帜的热气球——游戏的发行商总是喜欢展示当时的****!63个格子的设计明显来自于《赛鹅图》,确实有几个格子用皇家百合花标记来表示点数加倍。类似死亡格的是第57格(这并不常见),描绘了亨利三世在15***被一个天主教狂热**暗杀。第31格就像监狱格,展示了雨果·卡佩(约939-996年,自987年担任法兰克的国王)抓捕和监禁洛林公爵查尔斯的历史**,查尔斯曾对继承权提出异议。这些与《赛鹅图》千丝万缕的联系有助于让人们记住这些历史**,让玩家在面对新版游戏时也能很快*悉这些信息。

伦敦:帕斯莫尔,1847年

在19世纪的英国,教授历史的游戏也很流行。英国最早的这类游戏是《历史**游戏》,于1803年由约翰·哈里斯和约翰·沃利斯在伦敦发行。它展示了从1066年的黑斯廷斯战役到该游戏发行年代之间的英国重大历史**。**格展示的是执政君主乔治三世的肖像。这款游戏随着君主的更迭而不断更新,因此这幅1847年发行的游戏中,**格展示的是年轻的维多利亚女王,而前面的空格代表废除奴隶制。

**格展示的维多利亚女王

这张纸质棋盘的颜色是手工绘制的,四角装饰着战争场景,分别展示的是英军在西林阿帕塔姆(1799年)、特拉法尔加(1805年)、滑铁卢(1815年)和纳瓦里诺(1827年)取得的胜利,将英军的战斗力表现得淋漓尽致。某些特定的格子有特殊的说明,其中一些需要玩家回答问题,这种形式有助于达到游戏的教育目的。例如,第28格画的是13世纪的英国哲学家罗杰·培根(Roger Bacon),上面写着这样的说明:“说出这位天才人物的某个**,如果不能,则向奖池支付1英镑。”

1817/517年在阿姆斯特丹发行的历史游戏《滑铁卢战役历史游戏》也记录了滑铁卢战役。使用了一种名为凹版腐蚀制版法的复杂蚀刻技术,与当时流行的印刷方式相差甚远。纸质棋盘还附有一本小册子,其前言直接明了:“《滑铁卢游戏》主要是为了取代《赛鹅图》,因为孩子从那个游戏中什么都学不到。同时也为了纪念荷兰青年自1812年以来的英勇行为。”位于中间的也是最后一个格子的图案展示的是奥伦奇王子与安娜·帕夫洛夫娜的订婚仪式。1816年,两人在圣彼得堡结婚。

米歇尔·德·勒伊特(1608-676)是历史上最**的海军上将之一,曾多次成功地对抗法国和英国,包括1667年曾大胆偷袭英国。他的成就集中展现在这个色彩艳丽的游戏中。棋盘共有63个格子,不过规则和《赛鹅图》没多少联系。游戏主要供孩子们**。如果来到第2格,那么孩子们必须唱德·勒伊特尔之歌:“他穿着蓝色格子衬衫/转动了大转盘。”第3格展示了他攀登教堂塔的壮举,孩子们走到这里的话就得站在椅子上模仿他的动作。如果来到**7格,就得模仿降落在雕像上的姿势,而且得保持两轮的时间。沿着船舷上的大炮排列的游戏格有特殊的规则。**5格展示了德·勒伊特把他的同伴们喝到桌子底下的场景,也许在2026年6月3日看来是不合时宜的,这个游戏必须以一种有趣和吸引人的方式来让荷兰孩子们*悉他们的海军传统。

在19世纪,科学教育并没有被忽视,不过与地理和历史相比,玩科学游戏的人要少得多。英国游戏《天文学的乐趣》设计精美,中心位置展示了位于伦敦格林威治的原始天文台,本初子午线就是在这里确定的。四周是托勒密、第谷·布拉赫、哥白尼和艾萨克·牛顿爵士的肖像。游戏“经过布莱克西斯的布莱恩夫人的修改和肯定”。她在伦敦经营一所学校,是女孩科学教育的先驱。随附的规则手册表明,而不是行星运动的人。不管你怎么想,待在这儿,直到有人接替你的位置。**5格:月球上的人类——这是一些无知之人的荒谬的想法:一个在月球上的人,只有一只狗和一堆木头,这个人在吃月亮的过程中导致月亮呈现出不同的形状。但是他们又说每个月,月亮都会长回来。回到**3格“月相”,读一读这一格的描述。

《童话的游戏》

有些游戏的诞生也是为了迎合年轻的观众。比如,这款63格赛道的游戏里都是童话故事中的人物:蓝鸟、金发美女、白猫,等等。游戏仍旧是经典的双赛道制,仙子取代了第5格和第9格开始的那些原本是鹅的图案。危险格的说明颇具智慧。原来第6格经常是桥,但现在变成了食人魔,玩家必须去**2格被食人魔吃掉。第58格的死亡格描绘了一条龙正在吞食一个骑士,这意味着玩家必须重新开始。不过,**次掷出9的话会有很与众不同的玩法:如果掷出**3,玩家可以来到魔术师所在的第26格,如果掷出5和4,玩家将去往七联靴第53格。是漏字板上色的方式,适合青少年低龄市场。

这个不起眼的游戏呈现了一个不同寻常的教育主题——种植土豆!这是一个简单的非彩色平版印刷游戏,标题和规则是法德双语的,表明产地是阿尔萨斯。规则同样也是最简单的,即往奖池中支付筹码或者取走筹码,沿着25个格子的短圆形赛道前进或后退。与图像相关的**指令是,在**9格,卸载货车需要很长时间,因此玩家必须等待另一玩家也走到这里,然后由这个人代替原玩家所在的位置,就像井或监狱格的规则中一样。书中详细描绘了种植、收获和食用土豆的各个步骤,对所用的设备做了指导*的描述,并明显地区分了男女的工作。赛道的中间,农民一家坐下来吃饭,并为有食物而感恩。这个游戏真实地反映了当时简单的乡村生活。

巴黎:苏馨,1899年

《世纪末游戏》以图表的形式展示了那个富有创造力的世纪的成就。在**格,摇篮里的婴儿象征着新世纪,而18世纪的象征符号则是婴儿旁边一位背着一袋子旧时代**的老人。赛道的每一格都显示了一项**或成就,并标明了相应的日期,第52格是一块墓碑,记录了19世纪的“死亡”以及需要一个新的开始。中间的胜利格让人感到愉快,象征着对新世纪的期待:“乘坐一架奇妙的飞行器,从这里出发,5分钟内从巴黎到马赛。”在巨大对手的映衬下,埃菲尔铁塔相形见绌,还有一座横跨了英吉利海峡的超长桥。赛道上的蓝色数字表示“鹅”的格子,点数加倍。白色的数字代表一系列要学习的内容,玩家每次只能走一步,直到玩家在“18***世界*览会”(第38格)重新加入游戏,来“运用他们所学的一切”。这些插画**再现了当时的服装,在细节方面非常考究,只为正确呈现那个时代的“感觉”。

澎湃新闻经**刊载,标题为编者所拟。

《桌游简史》,【英】阿德里安·塞维尔/著 王晶/译,中国画报出版社,2021年6月版

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