12 月 11 日,在深圳举办的「小游戏、Q 精彩」开发者峰会上,当然,
已经接入开发商数量逾 500 家,上线小游戏近 3000 款,最新日活跃用户达 2000 万。
从最早的 Tennis For Two、Pong,到任天堂的红白机引领的主机时代,在到触摸屏上的《愤怒的小鸟》,
在某些品类的游戏里加入「对战」,可以提高 43% 的用户使用时长。
为小游戏开发者赋能,具体的措施包括更强大的对战引擎,结*后的胜者等;加入好友间的声音连麦功能。

这些入口提供了多场景中心化以及与多个社交场景结合的流量支持,可以为一些出现在推荐位的小游戏带来大量的用户。
那么,如何来确定选定这些登上推荐位的小游戏呢?这一点上,

目前,主要致力于挖掘更多类型的小游戏,以满足更多不同用户的需求,希望挖掘出游戏质量、用户量以及商业化俱佳的「爆款」,也就是说,
为了达成这个目标,除了中心化的运营策略,为优质小游戏提供更多「广域」流量支持。
同时,为了让「爆款」游戏获得更多的帮助,开发者可获 70% 的流水分成;投放消耗可返货 7%,月消耗**大于 100 万者更可得到 10% 的返货。
在小游戏中寻找一个「王者荣耀」是否可能呢?
火花幻境创始人也告诉知晓程序,目前,所有的小游戏平台都在由单一玩法的超休闲游戏向偏中度的小游戏发展,比如,过去大火的合成类游戏已经无法持续获得用户增长,但「合成」成了可以到更重度的小游戏中的玩法之一,例如「合成 + 漂移」、「合成 + 枪战」等。这样的趋势也更加明显。
牢牢抓住了年轻人们。2017 年,接近 70% 是 95 后、00 后;专门为 10-20 岁的年轻用户推出的厘米秀,也在上线不久就获得过亿的激活用户。

但不得不直面的问题是,近年来,中国 20 岁以下,以及 20 – 24 岁的年轻人口整体呈逐年下降的趋势。

上月底,被认为是在外部平台上寻找新的活跃用户的手段,
除了外部平台,以及更精细化的运营策略,激活已有用户,并通过社交机制,带动更多用户成为平台的核心活跃用户,也是一个达成目标的正确路径。






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