题图|索尼互娱供图

这个夏天,Sony Expo 终于回归线下。

5 月 24 日,虎嗅在上海外滩国际电竞文化中心见到了索尼互娱总裁江口达雄,相比前两次线上沟通的状态,他鬓角的几缕白发更密了,笑起来眼睛眯成一条缝,会用一口不太标准的普通话与人打招呼:“你好,我是江口达雄。”

即便如此,当他站在 Sony Expo 2023 的主舞台、面对国内外聚集而来的广大玩家群体,却坚持用中文娓娓讲述了索尼互娱接下来的战略规划及第三期“中国之星计划”的进展,且在演讲**别提到两个**:

PS5 在中国大陆市场的销量达到了同期 PS4 销量的两倍;

动作冒险游戏《壁中精灵》也将在 5 月 25 日登陆国行 PlayStation 平台。

值得注意的是,继 PSP、PSV 之后,命名为 Project Q 的索尼“第三代掌机”(需要通过 Wi-Fi 连接 PS5 主机,才能在掌机上串流游玩 PS5 游戏)终于在 PlayStation Showcase 线上发布会官宣了。

作为 PS5 的配套便携设备,Project Q 拥有 DualSense 手柄所有的按键和功能,包括触摸板、扬声器、麦克风、耳机插孔、USB-C 接口等,可以提供更加沉浸式的游戏体验。

当然,江口达雄现场揭晓了已入选“中国之星计划”第三期首批游戏项目,分别是:《潜阈限界》《觉醒异刃》《空壳行动》,其余入选项目也会在年内相继公布。

事实上,自 PS4 正式进入国内市场第二年、SIE(上海)启动“中国之星计划”以来,短短几年间已帮助数十个游戏团队走向中国及全球市场——当硬件形态、游戏概念、玩法和竞技精神在一起时,正是“第九艺术”深刻改变一款产品、一个*部市场的开始。

Q1:索尼互娱在 Sony Expo 中扮演了一个怎样的角色?

江口达雄:谈到 PlayStation,每一年 Sony Expo 都会带来最新的产品,比如 PS VR2(2 月 22 日全球同步上市)线验机会很少,可以在 PS VR2 上很好地体验《地平线:山之呼唤》。

PlayStation VR **代上市时很多玩家还不习惯 VR ,但 PS VR2 在过去 VR 技术上有很大突破,画质、沉浸感、灵敏度都有不小进步。

第二个是 Cli**te Station,这是 VR 一个新的内容,叫气象档案馆。PlayStation 谈环保模式有所不一样,就想用 VR 设备让用户感受到地球有多重要。

值得一提的是,回应外界“PlayStation VR2 销售不及预期”的传言称,PS VR2 在前六周售出近 60 万台,同比初代 PSVR 高出 8%。

此外,索尼还公布了 PSVR 2 即将上线的七款新产品,包括节奏运动游戏《节奏光剑》、僵尸射击游戏《亚利桑那阳光》、《生化危机4 》VR 版、穿越火线 IP 新作《穿越火线:塞拉小队》、肉鸽游戏《Coodread》、《玩具熊的五夜后宫:需要帮助2 》、**人称射击游戏《Synapse》。

江口达雄:《壁中精灵》拿到版号非常开心,它代表 PlayStation 游戏的艺术*;当然 SIE 还有几款**海外游戏在审批中,期待今年能与中国玩家见面。

Sean Kelly:除了《壁中精灵》以外,之前在 WeGame 上的《绝地潜兵》是**款 PC 版的国行游戏,我们一直没有放弃把海外**游戏带到中国的努力。特别是**方游戏 PlayStation 全球工作室的负责人,他本人对中国市场非常看重,所以有**方工作室做坚强后盾,一定会将更多**作品带到中国来。

Q3: PlayStation **方游戏《绝地潜兵》登陆国服 PC 平台,后续还会有哪些新作品这么做?

江口达雄:《绝地潜兵》是**款,规划当中还有几款游戏准备申请,希望这些**游戏让更多人欣赏、体验,包括 PC 玩家也能游玩 PlayStation **方游戏内容,这是接下来索尼调整的全球策略的方向。

Q4:中国主机游戏出海的难点在哪里?如何帮助国内团队更好地走出去?

如果想走向海外市场,PlayStation 是**的伙伴。难度在于,不同市场玩家游戏偏好存在差异,这些对游戏出海有非常重要的指导意义。

如果游戏已经上市,各个**、地区的发行商都要游戏开发商自己去找,但索尼 SIESH 对看好的项目会发行、销售,这是非常稀缺的资源支持;例如《原神》最初也跟我们一起出海,从开发一直沟通到海外市场规划,它是 SIE 非常成功的一个出海样本。

所以,我们非常乐意帮助中国**游戏出海,2026年8月5日发布的三款游戏上市应该会让海外玩家吓一跳,惊叹于中国游戏水准已经这么高,这么好玩。

Q5:入选“中国之星计划”的国内项目,会不会被要求达到一些索尼的“标准”?

包波:比如 SIESH 中台团队要通过别的**年龄评级,这种是偏国际化的建议;再精细化一点,游戏中格斗、伤害数值,断肢能否出现也会提。还有就是 SIE QA 团队,User Experience 会专门从 User 角度看交互,

解决团队在成*当中要 Knowhow 这个过程,如果学习能力很强,

第三次,索尼“计划”搞大点

Q1:“中国之星计划”第三期有哪些策略上的调整,跟前两期有什么变化?

江口达雄:**、第二期比较中小型规模的游戏开发团队,但第三期没有规模限制,游戏类型开放升级,游戏公司成长阶段更多元。

一定要在品类上获得高评价,至少有这个潜力;有这个潜力之后,有缺点也没关系,SIE 能动用所有能力帮其触及产品的上限。

第二点,会对入选团队的管理进行细致分析,让他们有信心坚持做高品质游戏,这样对中国游戏产业也是正向激励。

Sean Kelly:无论中小型公司还是大型公司,去触达更广泛的人群。有一些游戏未来会由 PlayStation 去发行,比如《铃兰计划》《失落之魂》;也有一些不会,但我们依然帮他们寻找合适的发行商,帮助他们顺利走向国际市场。

江口达雄:SIESH 一起帮忙发行、销售给全球,这是**、二期没有的概念,所以以后重要的游戏由 PlayStation 发行是第三期的新想法。

Q2:索尼互娱具体会通过哪些举措加大对“中国之星计划”第三期的投入?

包波:Sean 谈到会给这些项目提供开发**,这跟《铃兰计划》或《失落之魄》还是有一些区别的;“中国之星计划”第三期会挑出中间最**的项目直接给予项目**,我们就认为它是 PlayStation Standard。

当然,100 万***是一个大概均值,金额会有上下调整,因为有一笔来自总部的专项“中国之星计划”**来保证这个项目发展。此外,第三期增加了 SIE 中台团队,他们普遍有 15 ~ 20 年从业经验。

**支持与对游戏团队的帮助、改进同样重要,

江口达雄:补充一下,很多孵化计划都是**提供,****只是一部分,SIE 还可以提供基于全球用户喜好的市场分析、指导等,以及如果做PlayStation 平台游戏要怎么来做比较顺畅、手柄适配,甚至是如何把游戏质量提高到世界水准,这是支持的重点。

在**方面会有哪些具体帮助?

包波:像在项目管理、管线搭建上提供帮助。举个例子,但团队决策、进度追踪不行,游戏**难的地方是多工种、**率的配合,难在执行、表达,所以 SIE 项目管理就是抓这块,

第二个例子,有些团队强在**、艺术表达,效率也不错,但对软件**不了解,不知道怎么打磨一款高品质产品,相当一部分移动团队的游戏标准是,“我能上了”,所以高品质作品需要一直去打磨。

这时候,怎么样 Checking 每个版本表现、在什么地方插入对 quality 的检查等就需要更系统的指导,这方面我们会请 SIE 的 QA,他们功能*的 QA、黑盒子 QA 能力非常强,

Q4:“中国之星计划”第三期入围的三款作品与前两期开发者的风格有什么变化?

包波:第三期团队有几个特点。首先,他们在追求*限,就是要往上跟很多大作刚正面,即便他们在开发**等方面会弱一些,但非常有勇气;其次,实际版本看下来,无论构思、立项的巧妙程度,还是对项目品质的把握都很厉害,毕竟项目都有优劣势,但 SIE 可以利用资源保证其全面能力追上国际**水准。

Q5:目前第三期只有三款游戏入选,后面还会增加多少款游戏?第三期筛选标准是怎样的?

包波:这次计划会选 10 款,接下来的作品有好几个基本上也已经定了,只是他们开发周期可能比较早,可能在下一次发布会再发布。

其实筛选标准比较复杂,会通过大概十几个维度去评判一个版本的大概水准,目前所有 title 都要通过四块,切片版本(可展示版本,

其中,这些投射到项目上,再看其如何进行项目管理,尤其项目管理我们有一套“敏捷开发”的标准,如果评选项目不符合该标准,灵活评估。

#我是虎嗅商业、消费与机动组副组长黄青春,新闻线索亦可邮件至 huangqingchun@huxiu****

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