:随着生产力水平和物质生活质量的提高,电子游戏作为满足人类日常闲暇时间和精力的**工具,逐渐显现出其作为信息传播交流载体的**社会化媒介属。电子游戏所具备的社交属,以及从传播、消费层面体现的大众属,均印证了电子游戏媒介化进程是一个值得认可和重视的研究课题。然而,电子游戏媒介化也带来了诸多争议话题和负面影响。本文从概念、现象、特征三个维度对电子游戏媒介化作整体梳理,并结合笔者亲身体验的具体游戏实例,

关键词

一、电子游戏媒介化问题研究的背景与价值(一)研究背景

我国网民规模达 10.32 亿,较 2020 年 12 月增长 4296 万,互联网普及率达 73.0%,较 2020 年 12 月提升 2.6 个百分点。此外,达 70.9 万款,2%。

电子游戏产业的迅猛发展和巨大商业潜力。甚至在各类日常社交平台与应用中,形成了更新迅速、具备强大聚集力和用户粘的庞大社区。以近年爆火的 ARPG 类型游戏《原神》为例,十万加爆款文章成为常态;微*超话社区聚集超 344 万玩家,获赞 6766 万余次。除此之外,Lofter、游戏公司米哈游旗下的专项应用米游社,共同构成了游戏的衍生生态。一款电子游戏可延伸至商业、文化、传播等多个领域,其早已不再只是日常**工具,受欢迎程度与影响力已足以成为多领域的研究课题。

弗里德里希・席勒曾提出:“只有当人充分是人的时候他才游戏,只有当人游戏的时候,游戏并非仅带有消*彩的产物,反而构成了人中最富有生气和价值的部分。随着智能化时代的来临,技术与生产力不断发展,“物质匮乏”“精力短缺” 已成为*少数个体的现象,人类对自由和情绪释放的基本诉求,体现在日常生活的方方面面,而这一诉求也大范围集中于游戏,尤其是与技术发展相契合的电子游戏中。

芝加哥的思想传统,认为大众传播是一种带有 “纯粹游戏态度” 的主观行为,凸显了当时主流学派所忽略的受众主体作用,也正因如此,这一理论被施拉姆等人视作异端,并从主流视角进行了歪曲阐释。但从另一角度来看,彼时的传播游戏理论,正是如今所强调的 “以用户为导向” 理念的雏形,

通过分析具体电子游戏对社会生活、文化产生并持续强化的影响,从整体层面为电子游戏媒介化进行定义,是本文的理论研究价值。而将这一理论价值进一步映射并应用于现实生活,助力新媒体与传统媒体发现并把握基于用户 “自由” 诉求构建的内容创作方向,以及基于用户个化需求形成的内容生产机制,是本文的实践研究意义。

**实验室逐步走入市场与人们的日常生活。但早期的电子游戏受技术、平台、设备等现实因素限制,难以实现普及与互联,仅能在玩家群体中形成话题、构成特殊的讨论圈层。同时,电子游戏也并非只作为**工具存在,还朝着寓教于乐的方向发展。

发展至今,电子游戏已能渗透到人们日常生活的各个碎片时间,理解媒介》一书中提到:“游戏是一种大众艺术,是特定文化行为的集体、社会反应。如果说科技是人类**的延伸,那么游戏则是社会人与身体政治的延伸。游戏与技术都是社会团体面对压力时的反调整,游戏是为紧张的生活方式提供压力释放的戏剧化模型。” 在当下,电子游戏作为 “虚拟的真实”,还被赋予了与绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影这传统八大艺术同等地位的 “第九艺术” 称号,这源于其能够建构学术期刊

1. 电子游戏概念

为对电子游戏概念作出细致界定,游戏作为与历史文化深度交融的产物,有着悠久的发展历程,从中国古代的 “六*”“蹴鞠”“投壶” 等具体形式,到古典主义理论体系中,“游戏” 的概念多在哲学、心理学、等领域被阐释。其中,有认为人类的审美活动源于游戏本能的 “ — 斯宾塞理论”,也有认为游戏的目的是恢复工作中消耗能量的 “松弛理论”。这一阶段的游戏仅作为人们日常生活的调剂品。

进入互联网时代,电子游戏的诞生突破了技术、平台、设备的限制,其存在范围愈发广泛,群体间的联结也愈发紧密。牛津《媒介与传播辞典》将电子游戏归为视频游戏,并阐释为:“视频游戏是由一个或多个游戏者参与的基于计算机的游戏方式。视频游戏的范围广泛,包括从简单的手机游戏到连续的**虚拟世界。” 这一阐释中的 “多个游戏者参与”“范围广泛”“**虚拟世界” 等关键词,从侧面印证了电子游戏作为一种大众传播媒介,具备信息传播与交流的功能。

2. 媒介化概念

要探究电子游戏是否属于媒介,首先需对 “媒介” 作出具体定义。在古代汉语中,“媒介” 有两层含义:一是说合婚姻的人;二是使二者发生关联的人或事物,如今其词义更多指向第二层。在英语中,媒介 “medium” 源自古拉丁文 “medius”,意为 “中间的”,也可直观理解为与 “方式”“中介”“渠道” 同义。媒介的定义主要包含两层:一是指承载信息或内容的载体,如书本、纸张、照片、磁带、胶片、光盘等;二是指以传播信息为主的技术设备、组织形式,包括通讯文稿类、广播电视类和互联网类。在现代社会中,媒介多指印刷书籍、报刊、杂志、、电视和国际互联网等,它们是向社会大众传递信息、影响大众意见与思想的工具,均为传播信息的媒介。

多伦多学派核心人物的麦克卢汉,先后提出了 “媒介即讯息”“媒介是人的延伸”“热媒介和冷媒介” 等重大媒介理论。结合前文麦克卢汉对游戏与媒介的解读来看,游戏既是社会自我的延伸,也就是说,游戏本身就是一种媒介,且是大众媒介。

“媒介化” 作为学术概念术语,最早出现在德国斯堪的纳维亚的学术研究中。与 “中介化” 不同,“媒介化” 强调媒介效果对社会效应的延伸,且这类影响在宏观与微观层面均有体现:一方面渗透到生活的各个领域,媒介的无处不在,媒介化是其发展过程中的必然属。

舒尔茨认为,媒介化是一个延伸、替代、融合和接纳的过程,以此为基础可细致探究电子游戏媒介化的概念。所谓 “电子游戏媒介化”,具体指:其一为延伸,电子游戏打破了人们沟通传播的边界,让交流空间突破时间与地点的限制;其二为替代,电子游戏在一定程度上具备了日常生活中社交平台的部分功能;其三为融合,电子游戏本身就是兼具文字、图像、音乐等多种媒介内容的载体;其四为接纳,

受众的信息需求是媒介化的前提,在互联网时代,电子游戏渗透到各类碎片化的**场景中,数以万计的网民可在电子游戏中获取信息、传播信息,也能打破地域与文化限制实现文化的碰撞与交流,因此电子游戏媒介化是不可避免的发展趋势。

随着技术、3D 渲染技术以及技术的发展,电子游戏不再*限于固定的模式与平台,游戏内的世界探索度也大幅提升,玩家可按照自身意愿成为游戏中理想的自己。电子游戏中庞大的玩家群体,赋予了电子游戏媒介化的大众;此外,电子游戏会自然形成各类话题,成为人们日常生活的谈资,并从身边人扩散至互联网上的陌生人,形成一张信息传播的关系网,推动了电子游戏媒介化中社交属的发展。而现象级电子游戏如《

2. 电子游戏媒介化特征2.

指玩家通过硬件设备输入游戏指令,经机器的代码处理与运行,以游戏内容的变化、场景的切换等方式为玩家提供后续的游戏方向,其核心目的是追求游戏的真实体验感。

是随着技术发展,电子游戏作为大众传播媒介,实现了与**各地玩家的联结。从单机游戏时**始,讨论通关教程、成就获取等游戏相关内容,随着技术的革新,游戏增加了线上实时体验功能,玩家之间的交流不再*限于文字这种单一形式,与其他新兴媒介相同,而叙事与传播的方式,同时,“组队”“工会”“团体” 等玩法的出现,更是为玩家提供了强烈的认同感与归属感。

具有**的依赖,各类前沿技术被不断应用到游戏开发与运营中,无论是画面、音乐还是游戏内容,每一处都体现着人类的创造与想象力。电子游戏作为媒介,这得益于各类技术的叠加应用,而电子游戏媒介化的发展过程、信息传播的实现,也均离不开技术的支撑。

在电子游戏所依赖的众多技术中,虚拟现实技术尤为重要:它通过机器运算与模型建构,将虚拟世界真实地呈现在玩家眼前,玩家可对虚拟世界中的事物下达指令,获得堪比现实世界中直接接触事物的体验,实现自我在计算机生成的虚拟世界中的投射,让的方式更为直观。

另一项重要技术为人工智能技术,其应用主要体现为电子游戏内的 NPC。NPC 从最初的僵硬刻板,逐步发展为可交流、可学习甚至能私人订制的模式。传统游戏通常仅有一条主线任务,无其他分支,而经人工智能技术加持的 NPC,为游戏叙事带来了更多可能,形成了类似网状的蝴蝶效应

作为一种新兴媒介,更贴合玩家的心理与情感需求。以本文所选取的《Sky 光遇》为例,不少玩家在游戏体验过程中,收获了现实世界中所缺乏的真挚陪伴、友情甚至爱情。诗歌与散文是人们逃避现实的载体,而电子游戏则作为符号象征意义上的 “乌托邦”,**着人们的心灵,帮助人们逃离现实的种种压力,获得内心的休憩。此外,电子游戏媒介化也成为文化传承与交流的新方式,以笔者亲身体验的 ARPG《原神》中的《神女劈观》为例,其在哔哩哔哩平台的播放量达 2085 万且仍在持续增长,各戏曲种类也衍生出了专属版本的《神女劈观》。年轻一代在游戏中重新感知到中国传统戏曲文化的魅力,纷纷反复观看、向身边人推荐。更何况《原神》本身是一款面向全球的游戏,借助电子游戏实现了文化输出的**化。

电子游戏从本质上来讲,仍属于游戏范畴,因此其他游戏所存在的 “**”“网*”“沉迷” 等问题,在电子游戏中同样存在,且是目前急需解决的问题。电子游戏曾被称作 “电子”,诸多青少年因沉迷其中而**精神世界、脱离现实生活的案例,也成为电子游戏媒介化过程中难以被家长群体接受的重要原因。在电子游戏高度普及的当下,电子游戏媒介化程度的不断加深,在一定程度上已能对青少年的世界观、人生观、价值观产生影响,游戏需要融合多种元素来吸引玩家,而青少年尚不具备对各类元素进行筛选分辨的能力,只能全盘接受,其中的**等元素,**地满足了青少年的发泄心理,甚至可能促成其**格的形成。

基于上述观点,从**网信部门到游戏者与运营方,均采取了一系列针对的管控措施。2019 年,在**互联网信息办公室的指导下,开始在短视频平台试点上线;2020 年,现象级手游《王者荣耀》正式上线防沉迷系统。多款游戏也陆续增设未成年人模式,并在公共**区加强了敏感词管控。人类对一项新技术从出现到理解、接受,始终是一个缓慢且充满质疑的过程,电子游戏媒介化只是伴随互联网、虚拟现实技术发展而产生的一种全新现象。对这一 “新事物” 作出科学、理的判断,而非全盘否定、将其视作 “精神”,是大众面对电子游戏媒介化影响时,最需要进行的反思。

电子游戏媒介化是人类能力的新延伸,其构建了更立体化、场景化的叙事模式,实现了更鲜明的情感传播,不仅对传统媒体的发展形成了冲击,更成为文化产业发展的新推动力。

参考文献

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