每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
本期是“周末玩什么”的中秋节版本,3天假期,可以玩得更好哟。
■杨宗硕:《骇游侠探》(Steam)
一句话推荐:赛*朋克的世界里总需要一些**。
我不知道为什么,赛*朋克的世界里总得有几个**,似乎这种高科技、低生活的都市里总要滋生**,有**就得有**嘛。仔细想想,**们干得确实也不错,《骇游侠探》(Gamedec)是这个题材里面最新来的一个。
Steam商店页面上写着,“《骇游侠探》是一款等距视角的单人非战斗型赛*朋克RPG游戏”。翻译下来就是几个关键词,赛*朋克、CRPG、没有战斗。实际试玩下来也确实是这样。你能从里面看出一些**前辈的影子来,当然,它暂时还没有《*乐迪斯科》那么好,但在CRPG成为小众游戏的时代,能玩上这个水平的游戏已经相当令我惊喜了,对于CRPG爱好者来讲更是如此。
如果你不是这个类型的粉丝,《骇游侠探》也算是个适合入门的作品。一方面是没有战斗,节奏上会稍微慢一些,你可以歪在椅子上玩,而不是挺直腰板、双手伏在键鼠上,我们**都是歪着办案的。

不仅是赛*朋克,还有一些别的!

游戏设定在一个虚幻和现实交织的世界里,所谓的“骇游侠探”其实是游戏的游戏里的**。平常你生活在一个叫“华沙城”的城市里,但你的工作是去游戏世界里当**……有点像是“女神异闻录”或者“意航员”系列里去别人的精神世界探险的过程。挺有意思的,我偶尔也觉得应该找个人来我的精神世界鼓捣鼓捣。赛*朋克嘛,什么都有可能发生,沉浸式游戏只是其中再平常不过的一种东西罢了。
当然,游戏并不只是“去别人的游戏世界里办案”这么点东西,但再说下去可能会剧透,在没打通之前我也不知道自己的判断是否准确……因此,还是亲自体验比较好!
开场30秒就能遇到的对话,我敢保证,就像我的同事祝佳音老师一样。他上周**地给我们展示他在《星际公民》里的舰队,但看起来只是一张张图和英文描述,没有人在乎
值得一提的是,这类游戏的文本量通常来说不小,《骇游侠探》也一样。因此,中文显得不可或缺……我还记得曾经面对“专八之柱”(《永恒之柱》)和“雅思之海”(《无光之海》)的手足无措,不过最近些年的CRPG也逐渐重视起了中国市场,不仅汉化的作品变多,平均质量也相当高,这次轻语工作室的汉化总体质量也不错。目前中文版本汉化还存在一定的问题,即使英文版中也存在不少波兰语和英文混杂的情况,目前开发者和轻语还在加班加点优化文本。
作为探索类CRPG,每段剧情甚至背景描述都可能会是一个巨大故事的碎片,所以游玩需要一些耐心。除了普通的解谜探案以外,做一些别的事也是有必要的——比如说获取别人的信任,方法可能是多干干活,或者一些别的。这些元素可能跟电影里的**关系不大,但做这些事会让角色更立体,也挺好的。通过这些事,玩家扮演的骇游侠探会在游戏过程中成长,用正面或负面的行为来塑造自己的角色。你知道的,“那些选择成就了我们”。
《骇游侠探》在2025年10月23日,也就是10月12日正式上线,Steam版在7月23日之前打9折,售价89元。
■袁伟腾:《死亡循环》(PS5、Steam)
一句话推荐:不论如何,《死亡循环》是近期**的FPS游戏!
最近媒体对《死亡循环》(DEATHLOOP)的赞美已经足够多了,能获得这样评价的游戏不多。我也很喜欢这款游戏,但2026年1月2日尽量说点别的。
《死亡循环》是一款怎样的游戏呢?他们的前作《耻辱》《掠食》都是一小类游戏中的**者——“沉浸式模拟游戏”(Immersive Sims)。这类游戏提供了广阔的探索空间、较少的说明和大量可供探索的文本资料。我在玩《死亡循环》之前,猜想这作会不会也是其中之一。
实际上手后发现,游玩《死亡循环》的体验和《掠食》有很大不同。简单来说:更爽了,要动脑子的地方更少了。《死亡循环》依然提供给了玩家近乎海量的信息,秘密捷径和安全箱密码等情报不仅写在沿途收集的文件里,敌人的对话、电台的讯号中都能带来有效的信息。玩家依然可以收集情报,制定细密的计划,可选择的路线可能截然不同。不过,你同样可以采用最为直接的方式,一路突突突杀过去,除了操作难度更高,也没有任何问题。实话实说,大多数情况下我就是这样做的——这在《掠食》中可做不到。
冲刺!
《死亡循环》更像是Arkane Studios面向大众玩家的一次尝试。游戏有**的美术、带感的音乐、一个令人着迷的科幻故事、两个势不两立、相爱**的主人公。这样的作品很难不卖座,但它多少也失掉了小众游戏的那一点亮光。之前Arkane Studios做出《耻辱》和《掠食》,叫好不叫座,我们悲叹沉浸式模拟游戏式微。现在他们做了一款受众更广的游戏,卖相不错,销量看起来也大有增长,但好像又让人不由得悄悄感叹,他们是不是变了?
无论怎么说,抛开工作室、小众游戏的分类不谈,《死亡循环》的确是一部相当**的作品。这不意味着它没有缺点,游戏爽快好玩,系统也有一定的深度,喜欢FPS的玩家值得一试。
推荐在PS5上游玩,手感更上一个档次;另一方面是PC版优化欠佳,不少玩家反映游戏卡顿闪退的问题。当然啦,价格也贵不少,见仁见智地选择吧。
即使是PS5版,游戏的优化也说不上好。我在图书馆里**钢瓶后,卡死了半分钟……
■冯昕旸:《翌日》(Steam)
一句话推荐:一路向左,然后面对恐惧。
2012年,便获得了很多玩家的喜爱,如今仍然是不少主播****游戏的热门选择。今年,加上两部新作,一起送上了大家*悉的Steam平台。
在“翌日”系列中,不需要到处点来点去进行探索,只需要按住鼠标左键,让主人公向左行走就可以了。主人公会在场景中一路向左走到尽头,一天天往复,随着时间流逝,每天场景都会发生变化,向玩家揭露一个神秘而**的小故事。每一部“翌日”都很简短,有的时候,你是一位乘坐电车放学回家的女**,有时候你是一只四处流窜的猫,有时候你甚至可以是人气虚拟主播绊爱。在“翌日”系列中,每一个主人公都将在一步一步向左行走的过程中逐渐走入黑暗与恐惧。
电车篇或许是“翌日”系列中人气**的一篇
猫猫也能成为**游戏的主角?
“翌日”系列的**手法算不上高明,大多数时候都在依靠怪异的响声或是突然飞到屏幕**的鬼脸这种Jump Scare来吓唬玩家。如果你很*悉这种低成本的吓人手段,那“翌日”有可能根本吓不倒你。有人说“翌日”相较于其它**游戏,形式更接近于鬼屋或是密室——你在充满鬼怪**的走廊里一路走下去,因为你知道这些**伤不到你,所以一路泰然自若,表情也十分淡定,就好像在享受游乐园的精心布置。在同样的场景中逐渐发现每一天细节的变化,也是“翌日”系列的特色之一,当你发现2026年11月1日走过的稀松平常的窗口处,2026年6月4日似乎有一双眼睛在盯着你的时候,还是多少会有点慌张的。
其实大多数“翌日”系列作品之前都可以在网页上玩到。售价为37元***。如果您曾经玩过《幽暗中的并行奠车》篇,期望看到后续,或是对虚拟主播的生活感兴趣,想看看无边的黑暗是如何吞噬绊爱的生活的,可以入手Steam版一探究竟。
和虚拟主播绊爱的联动章节还有神秘嘉宾登场
■祝思齐:《START AGAIN: a prologue》(Steam)
一句话推荐:循环本身就是全部。
在被《十二分钟》和《死亡循环》轮流轰炸之后,我有点不知道该怎么介绍《START AGAIN: a prologue》这个同样讲述时间困*的故事。它在气质上有点像之前推荐过的像素风**游戏《OMORI》,都是用儿童画一般的可爱风格讲述非常黑暗阴郁的故事。
除了文本框和偶尔出现的选项之外,游戏中还有一些轻度探索解谜和ATB式的战斗。战斗场面的画风也非常“儿童”,战斗逻辑甚至是石头剪刀布。举个例子,如果面对的敌人是“布”系,那么对它用“剪刀”系的技能会有额外加成,用“石头”系技能则会被免疫。真是天真烂漫。
游戏的战斗系统很带有儿童游乐的色彩,但实际上非常悲伤
游戏的故事也非常明了。主人公Siffrin和小伙伴们前往一座城堡探险,他们的目标是打败城堡中的国王。然而城堡受到神秘力量的影响,内部的时间永远循环不前。他们一次一次地挑战国王,一次一次地死去,然后回到原地无休止地重复这个过程。奇怪的是,只有Siffrin保留有每次循环的记忆。所以他有两个选择:装作一切正常或假装迷路,甚至丝毫不在意同伴们的古怪目光以**效率直冲国王的所在地,然后再被打回原地。
那么,《START AGAIN: a prologue》的特别之处在哪里?在于游戏的目的并不是找到正确路线并打败国王。或者说,国王根本就是不可击败的。它只是用游戏的方式非常详细地刻画了被困在**中的Siffrin的精神状态以及几位同伴之间的关系。
游戏想要呈现的其实是整个过程中人的厌倦、**,面对不可改变的命运时将如何选择,或者是在怎样的情况下会彻底放弃。与此同时,每个伙伴却那么可爱,在无知中那么幸福,和他们的羁绊又那么珍贵……因此,它无论如何都不会是一个快乐的游戏,只是在叙事上非常直击人心。
作品的整体美术风格非常漫画
浑然不觉的伙伴依然对冒险充满希望
如果有人愿意挑战一下这款非常灰暗的作品,可以考虑去Steam上试试。游戏不支持中文,目前售价39元。
■陈静:《风来之国》(PC、Switch)
关键词:像素、复古、动作、冒险
一句话推荐:复古游戏的正确打开方式。
11月发售的游戏里,不提《风来之国》(Eastward)是不合适的。此前,大大提升了玩家们的期待值。

正式发售之后,可以说开发团队交出了一份令人满意的答卷。短板明显,偏慢的节奏和演出方式未必能让一部分习惯了时下流行游戏的玩家喜欢,但以它呈现的状态来看,堪称复古游戏的正确打开方式。
游戏的复古之处体现在玩法和各类辅助系统的设计:角色的行为动作简单,没有复杂的操作,无需耳提面命式的教程,纯靠任务、地图、谜题引导玩家前进;烹饪、收集等系统相当多样,并通过适当留白提升玩家自主探索的兴趣。简单地说,就是尽量让玩家自己发现在游戏里能做什么,而不是过度指手画脚。相比另一些游戏新手引导做得巨细靡遗、恨不能把饭喂进玩家嘴里的做法,《风来之国》这种朦胧感反而让我觉得“有那味儿了”。
游戏中关于操作的详细说明不多,但在实际场景中需要做什么一目了然
同时,与玩法上的复古相反,游戏在画面上追求的是精美——尽管它用的是像素画风,还有着主机、PC统一分辨率的问题,但不可否认的是,《风来之国》在画面上投入了大量资源,“复刻”老游戏的同时体现出了新技术。在我看来,这种新瓶旧酒式的对比也反映出开发团队认真研究过怀旧游戏的优缺点,他们知道什么该旧,什么该新。
相比之下,《风来之国》的故事显得不那么特立*行。废土、后文明时代、人与人之间的情感,或是生存的意义……看上去也有种复古的味道。好在这样一个传统走向的故事能够与玩法、美术、音乐良好匹配,还方便开发团队加入大量致敬**——动画、游戏、电影,许多令人会心一笑又不显突兀的**穿插在故事之中,有些实在是非常抢眼,至少我就因为玩《大地之子》太过专注而严重影响了剧情推进……
已经有不少玩家在说“买《大地之子》送《风来之国》”了……
《风来之国》的短板也比较明显。如果主线节奏慢、引导不明显、画面分辨率等问题属于复古游戏特色、玩家见仁见智的话,关卡设计、解谜要素单调就属于硬伤了。尤其是到了后半段,美术和音乐的**期过后,玩法上的缺点会更显眼一些。
不过整体看来,《风来之国》仍是一款相当**的复古动作冒险游戏。假如它让你想到了一些“塞尔达”作品,是很正常的,而这也是我心目中更加正确的致敬方式——比起皮毛,学习**游戏的内核要难得多,但也吸引人得多。





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