2015年2月初,邮件说:“我们很期待你能把你的创意带到苹果公司有史以来最私人的产品之中,如果你需要实机测试WatchKit App、Glance(快速阅读)或者Notification(通知)功能,你可以在我们的Labs(实验室)中预定一天的测试时间”。

由于对智能手表对生活能有多大帮助非常好奇,他在Kickstarter上参与了Pebble手表的众筹——这款手表于2012年8月开始众筹,**者宣称“你可以自定义你想要的功能”。当陈威帆最后拿到产品的时候,他发现Pebble智能手表主要用途是和自家的Pebble进行联动,对第三方开发者的支持和提供给开发者的发挥余地不大,他尝试了一段时间,但发现Pebble实在难以和自己的游戏融合。

在此之后,他还研究过一些智能手环和智能手表,比如摩托罗拉推出的MOTO 360。他想把自己的游戏《Walkr》放在上面,可惜《Walkr》的Android版本迟迟没有上线,只好作罢。

在收到本文开头那封来自苹果的邮件后,陈威帆开始酝酿如何把《Walkr》搬上Apple Watch。《Walkr》中的计步功能和Apple Watch的健康功能本身很契合,我觉得挺适合的”。2月24日,在与App Store工作人员交流后,陈威帆开始着手Apple Watch项目的开发。

同样在2015年7月初,beebyte的团队面临着巨大的工作压力。作为一个小开发团队,他们手头在同时开发三款应用——包括《每日故宫》和两款电台类应用。工作紧张,团队里每个人压力都很大,美术负责人大狗熊提议做一个小玩意儿**一下。几个团队成员聊到之前的一个笑话,“国内**能跟Apple Watch抗衡的恐怕只有佛珠”。然后大家忽然想到:“不如直接做一款手表版的佛珠?”除了减压之外,他们也想知道为Apple Watch开发会不会遇到什么问题,他们希望把这个小游戏当成一次尝试案例,*悉一下手表开发环境,同时为他们团队旗下的应用适配练手。3月16日,这个有些滑稽的玩笑居然变成了现实。

“i佛珠”的开发时间一共只有三天。beebyte赶在Watch App Store上线前提交了这款新产品。大狗熊为此发了一条微*:“虽然我们做‘i佛珠App’的发心是从逗比开始的,但看看这个UI,你不觉得一本正经滴逗比也是件很酷的事情么? 所见诸佛,皆由自心”。

“i佛珠”能让Apple Watch替代一部分佛珠的功能——你能在手表上拨弄佛珠,系统会自动计数,另外,用户还能随时更换诸如玉、石、金、木等材质的佛珠串。

由于手头没有Apple Watch真机,大狗熊其实拿不准“i佛珠”会在Apple Watch上出现哪些问题。他告诉触乐:“开发最难的问题就是手头没有真机,我们在模拟器上试验的时候,软件是没有问题的,与手机的联动也没有意外”。但稍微有经验的开发者都知道,果不其然,24日,许多拿到Apple Watch的用户在使用“i佛珠”时遇到了卡屏、闪退等情况。

大狗熊订购的手表直到3月29日才,所幸他的一位朋友在24日收到了真机。试验了真机后,程序员同事加急对Bug进行了处理,当晚就改好Bug重新上传了新版本。或许苹果也缺好玩的Apple Watch专享应用吧。”

因为WatchKit自身的限制,开发者的很多想法没能最终实现。“i佛珠”其实并不能真实模拟拨佛珠的效果,玩家只通过点击和翻页方式来“拨弹珠”。由于Apple Watch并没有开放按住轻拨的接口,

作为首批被苹果推荐的Watch游戏,《Walkr》的体验要更好一些。《Walkr》是一款探索加养成类的游戏,玩家通过各种奇怪的星球上的生物,生产资源获得金币,然后用金币去发现和升级收集更多的星球。游戏提供了各种特色趣味星球,比如看起来很油腻的草莓饼干星球,被中国巨龙盘旋的中国城星球,喂番茄就出产**的HA42N55星球等等。收集*有的星球,跟身边朋友比谁有更多的星球,这是大多数用户进行游戏的动力,夏雨清有一次问王杰夫:“你为什么还在玩这款游戏,对我们这样不算小白的玩家来说,一直玩收菜型的游戏真的很罕见”。已经是舰长(收集了61颗星球)的杰夫回答:“因为某同学追得太紧了呀”。

《Walkr》从始至终就同“健康”存在着高度契合*,用户在现实生活中跑步和走路的计步能量可以用来加速游戏中的星球探索和成长,在Apple Watch版的《Walkr》上,用户不仅可以查看跑步和走路的总步数,还能获得能量加倍的加成。用户还能在手表上查看天气、温度、湿度等信息,随时随地收获金币和食物。在Apple Watch上选择某个星球,手机上也会自动跳转到这颗星球,进行交互联动。

虽然《Walkr》和健康的契合度很高,游戏还获得了苹果市场2014年的年度精选,但它的开发团队并没有得到苹果的特殊待遇,他们没有提前拿到Apple Watch。为了测试产品的稳定*,陈威帆特意预约了4月10日在苹果香港实验室做Apple Watch实机游戏运作的测试。果不其然,在手表上的游戏出现了很多问题,陈威帆对触乐说:“会一直遇到一些限制情况(boundary condition),例如手机没电、iPhone在锁定状态下,Apple Watch无法读出iPhone上的信息,这些问题在模拟器上都不会遇到。”

由于Apple Watch的处理器*能比较弱,最主要的运算都会在iPhone上进行,这也就是为什么在Apple Watch上频繁操作时iPhone会发热的原因——主要的运算都在手机上进行。而且,一旦iPhone锁屏,Apple Watch的应用也会出现问题。

在现场苹果技术人员的协助下,陈威帆和他的团队当场解决了这些问题。《Walkr》会事先读取接下来几个小时的天气预报,他们还针对设备联动的问题采用了苹果新推出的Handoff功能,一旦发现手机锁屏,Apple Watch左下角就会出现《Walkr》的图示,提示你“到手机上看看”。

■Apple Watch的禁区

iPad刚推出的时候,很多人嘲笑它只不过是“一个大屏的iPhone”。同样,Apple Watch算是一个小屏的iPhone吗?至少目前来看不是这样。对于开发者来说,Apple Watch的开发限制很多,开发者发现,他们不得不面对大量禁区。

货币化限制就是问题之一,Apple Watch应用虽然支持内购,但内购需要放在与Apple Watch匹配的iPhone中。另外,只有付费版的游戏可以通过WatchKit Extension实现内购功能。如果一个应用使用了IAP,用户可以通过IAP解锁额外功能,但仅能在手表上看到有限的信息。另外,为了保证小屏幕上的体验,对许多小游戏而言,损失的收入非常可观。

还有来自图像处理的限制,现在WatchKit并不支持3D图像,对于2D图像也有许多限制,其中包括UI元素无法叠加。《Walkr》开发者陈威帆认为:“这对游戏来说是一种先天限制”,另外,如果你想在Apple Watch中加入一段2D动画效果,目前**的办法就是通过序列帧(i**ge sequences)功能,你要准备一张张连续的静态图像,然后把它连起来,就好像GIF动画那样。这是只一种比较麻烦的开发方法,费时费力,苹果提供的Watch开发工具并不支持现在比较时新的骨骼动画等新技术。

Apple Watch最吸引人的一点是它拥有区别于iPhone和iPad的特殊设计,以此形成对某些特殊的场景的需求。诸如手势操作之于《愤怒的小鸟》和《水果忍者》那样,但苹果还没有真正放开这种可能*。

必须通过iPhone才能实现,但很可能你会遇到因为iPhone锁屏,或者程序没有唤醒。你可以想象这样一个场景,你问Apple Watch“我现在在哪?”,”,它回答:“iPhone已经锁屏,请划屏解锁”——想要做个**实景探险游戏,这会是一个很实际的问题。

现在Apple Watch几乎没有开放任何可供调用的硬件API,心跳传感器也无法在应用内调用。也就是说,所谓的“老中医喜脉”游戏也没戏了。

表冠呢?也只支持滚动操作,你不能自定义表冠的功能。

以上的问题都还不算可怕,最可怕的问题是Apple Watch虽然明明可以支持声音和背景音乐。但声音的API并没有开放给第三方开发者。《i佛珠》的开发者最早设想过在用户使用佛珠的时候加入佛经唱词,但因为声音的限制没能实现。

上述的很多功能可能会逐步开放,而随着这些功能的开放,我们将迎来更多游戏场景,但还有一些因为硬件本身限制的问题——比如处理器速度慢、电量有限等等,导致手表上的游戏很难做到很复杂。

开发者绯红King告诉触乐:“现在相关的开发工具还是主要对应应用的,不是专门为游戏开发准备的。就跟早期iOS一样,做原生iOS游戏的只能用软件的方式去开发。好比Windows下用MFC( Microsoft Foundation Classes)写游戏一样”。

不过,再多的困难都无法挡住开发者尝鲜的热情。库克在5月22日的财报会议中提到,Apple Watch在发售时的应用总量超过了3500款,而iPad发售时候只有1000款应用专门为它的大屏作了优化,3500这个数字同时也是iPhone刚上线时应用数量的5倍。

Apple Watch上究竟需要什么样的游戏,这些游戏会带给用户怎样的体验?以目前的限制看来,以《Runeblade》、电子宠物、《Cupcake》为代表的放置类游戏是一个阵营,另外以《Lifeline》和《Spy Watch》为代表的文字冒险类游戏为另一个阵营。

拿《**手表》(Spy Watch)来说,你扮演的是一个情报机构的头目,差不多你可以把自己想象成美国中情*(CIA)的头头,你在整个世界布置了**网,随时都会有正在执行任务的情报人员会找你寻求指令。这款游戏来自曾经开发过《孤*的托马斯》《外科医生》的开发商Bossa Studios,开发者认为快速交互、沟通和通知是Apple Watch的优势,手表上的游戏应该是20分钟左右玩上3-4秒,快速浏览并处理任务。

刚开始,团队的想法只是想做一款文字冒险游戏,但没有主题。突然,来自《至尊**》的漫画角色**** Tracey让它们豁然开朗,**** Tracey就是那位会对着手表喋喋不休的**。因为Apple Watch人机交互指南的指导,开发者放弃了3D设计。他们觉得不应该受限于传统游戏,也不该模仿手机游戏本身。他们希望让玩家感觉与一个并不存在的虚构世界保持着若有似无的紧密联系,让几秒钟的交互对话比现实中的通知更有代入感。

虽然创意很棒,但游戏设计体验并没有执行到位,目前这款游戏已经跌至付费榜50名开外。相比之下,玩法比较类似的《生命线》(Lifeline)表现更为抢眼,这款游戏6月22日在美区付费榜达到了第三的位置。《生命线》讲述了一个关于生存的故事,Talor是一位宇航员,他的飞船在执行任务时意外坠落在外星球上,同伴要么死了,要么失踪,而你是他在地球上**能联系到的人。你是Talor**的精神支柱,你需要帮他进行决策,你的决定会影响到他的生死——除了通过Apple Watch,你还能直接在已经锁屏了的iPhone上划屏处理这些讯息而无需打开应用。

注意到这些游戏的相同之处了么?他们都在利用用户对“手表”的印象,也就是说,手表本身就是游戏的一部分。如果你脱离手表,在iPhone上玩“i佛珠”、《Spy Watch》,你会发现游戏本身没有什么趣味*可言。手表仿佛就像一个特殊的接收器,帮你维系着看不见的游戏空间,你的脑洞和关于手表、情报任务的想象,填补了所有关于“游戏动画”和详细的剧情交代。在iPhone初期,而如今,手机已经是再*悉不过的设备,游戏内容本身又逐渐回归传统,

早在2012年的时候,大狗熊就出版了一本名为《苹果物语》的书,按他的说法,这是一本“故事*驱动的另类苹果应用书”,如今其中许多内容都已经成为iOS用户的常识。在书中,他写到“苹果的文化关键词是优雅、细致、人*、创意和时尚,其精神核心是对生活的热爱。”作为一名“果粉”,大狗熊对Apple Watch有着**的乐观和信心。

《Walkr》的开发者陈威帆并不认为Apple Watch会是主要的游戏平台,他觉得手表更主要的功能是辅助和通知,这也是《Walkr》手表版的核心。“我们会强化健身的功能,但Apple Watch绝不是核心的游戏平台。也正是因为这个定位,未来他想在Apple Watch版《Walkr》中加入“2026年5月8日天气不错”、“还差4000步出去走走吧”之类的提醒功能。这已经让他很满意了。

3月23日,大狗熊认为,随着更多用户拿到Apple Watch,这个数字可能会更可观。随着苹果限制的开放,他还有很多新创意想要加到“i佛珠”里,比如佛经BGM、更多佛经里的警句禅言,玩家可以内购更多种类的佛珠,盘够一定数量还能解锁成就提示发布朋友圈。他还从玩家那得到了一个很有趣的创意——当佛珠转到一定次数后,佛珠的色泽会发生改变,出现“包浆”效果——包浆是**行中的行话,表示物件因年岁或者累年使用形成的一种特殊光泽。另外,他觉得随着WatchKit限制的放开和Apple Watch的迭代,Apple Watch上也会出现专属的游戏场景。

我们接触了几位已经拥有Apple Watch的朋友,他们对现在的Apple Watch有点儿失望,认为“其实也干不了什么特别的东西”,但又觉得以现在的科技,苹果“做到了**”。他们的信心更多源自于苹果而不是“一块智能化手表”,他们会下几个游戏,但是偶尔也会觉得“不如直接在手机上玩”。

我问:“你会期待在手表上玩到什么样的游戏?”

他们说:“不知道呀,我想不出来。”

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