战争是人类社群之间古早的谈判方式,探索的版图从“无穷尽”收缩回有限的时候。原本齐心协力将蛋糕做大的各个派系,开始用炮火分起了蛋糕。

在这时,《无尽的拉格朗日》的架构方式依然是造物主视角下的,它不像太空歌剧一般,总是希望给战争赋予一个正当*,或者将其与贵族伦理牵扯一处,而是直接指出了人类史中大部分战争的本质:抢饭吃。
因资源**引发的战争总是难以调和,而人类族群也为此付出了相当惨重的代价。许多落成的星门在战争中被毁灭,而物资补给线的损毁,也让一些遥远的星门,因为无力维护而逐渐处于废弃,沦为了如同太空遗迹一般的存在。
这也是一段漫长而混沌的黑暗时期。战争的烈度甚至高到没有一个胜利者可以有余裕来进行详实的记录。
**一场留下记录的战争:贝塞尔星系攻防战
也如同《辐射》的故事一样,在《无尽的拉格朗日》中登场的派系,也基本都是星门大战后开始活跃的新兴势力。
但和《辐射》并不一致的是,在这一条世界线里,人类派系没有继续深陷在无尽的仇恨螺旋中,而是选择了制定公约,将修复星门这个近似不可能的任务,认真的推上了日程。
而这里,也是每一个玩家的起点。
奔赴未来时的那些小事儿

这是我觉得《无尽的拉格朗日》很特别的主要原因,尽管它不论从舰船造型,还是设备外观上,都不是很“中式”。但看到这里,这个脉络并不复杂的故事,其实引出的是每一个国内玩家都很*悉的要素:种田。

没错。种田,以及造好星门这个大奇观,最终组成昔日的“星图”。无论选择怎样的游玩方式,这都是《无尽的拉格朗日》赋予给每一位玩家的大课题。这个课题甚至和赛季玩法直接挂钩:随着游戏进程的推进,玩家在一个又一个赛季中都会进行着“修复星门”这一计划,这也是《无尽的拉格朗日》名字的由来。

因为有了这样一个目标,在《无尽的拉格朗日》中,玩家所扮演的角色的定位,也就与其他**MMO有了很大的差距。你不再是自由无拘的冒险者,而是有着自己的辖区,需要把它建设到位。你在游戏过程中的目标一直都会是非常明确的:想快速发展就需要舰船,继而需要建设更大的港口和更**的**设施,就需要蓝图和科技点数;稀有蓝图和稀缺资源又往往有私掠舰队在旁窥伺,但想击败舰队,首先就要组建一支自己的战斗舰队……
这样清晰的发展脉络,让以养成与建设为主导玩法的《无尽的拉格朗日》和移动端有了很不错的相*。又或者是心惊胆战地穿梭在矿区,每天规划好既定的事项,就可以有条不紊地稳住发育。

当然,并不意味着《无尽的拉格朗日》就是一款给草食系玩家准备的游戏。星门依然具备着传送的职能,玩家可以依靠星门互通往来,或是掠夺资源、贴身搏斗来为自己*取利益,又或者以同盟为单位,组成利益共同体,选择权随时都握在玩家的手中。

而那些已经成为废墟的星门,则成为了本作主要的PVE探索内容。包含着机遇和风险,顺带邂逅一番《无尽的拉格朗日》中的天体现象,也不失冒险的乐趣。
结语
不难看出,《无尽的拉格朗日》的故事很豪放。它无意于微观叙事,而是在宏观角度尽情着墨,随后在剧情的转折点大笔一搁,将书写未来历史的笔锋,让给了即将到来的每一位玩家。而在由拉格朗日点而来的故事里,蕴藏的无疑是中国的科幻爱好者最热衷的那些元素:并非是议论英雄传记的太空歌剧,而是一部目标直指星辰大海的群像史诗。
而在6月21日,众多沉寂的星门即将迎来**批开拓者,也希望热爱仰望星海的每一位玩家,都能够在这里找到自己的耕耘与探索之乐,
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