洗手有多重要?

来复习一下标准答案:和戴口罩一样重要,有时可能还更重要。

经历了这么多天密集轰炸式卫生常识再教育,平时再懒的人,现在在洗手这件事上都勤快得不可思议,恨不得把手洗秃噜皮。

如果想加深自我教育,以沉浸式体验的方式进一步认识洗手的重要*,我推荐玩一回《瘟疫公司》。

这是一款不走寻常路的游戏:其他游戏里,玩家一般都要去拯救世界,但《瘟疫公司》正相反,我们要操纵**、**之类的病原体,进化出致命瘟疫,毁灭全世界。

在这个游戏里,我们都是丧心病狂的反人类**。

而反人类**们毁灭世界时面临重大阻力之一,就是洗手。

进入游戏后,我们首先要选择难度等级,有简单、普通、困难三种模式。

如图,决定难度等级的**条指标,就是全世界人民是否爱洗手。

大家都不爱洗手,瘟疫就很容易传播,即简单模式。所有人都洗手,瘟疫传播的难度就大大提高,就是困难模式。

如果你决定挑战困难模式,那么恭喜你,接下来艰难的通关历程会让你无比深刻地认识到:洗手这件简单的小事,真的能拯救世界。

《瘟疫公司》教给我们的知识点,远远不止洗手。玩过这个游戏的人,不光能大致了解**和**的不同,还能对世界地理有更深入的认识,

所以说,打游戏确实能涨知识。不*你。

新冠**爆发后,《瘟疫公司》无疑是讨论度**的游戏,没有之一。

首先是一张“神预言”截图在社交媒体疯狂刷屏。这张来自《瘟疫公司》玩家**的扩展包的截图显示,2015年就有人预测“2020年新的冠状**出现”,并且“和SARS有一定的相似*”。

而随着**发展,新冠**的传染*和***,又令玩家们细思*恐。

在《瘟疫公司》中,传染*和致命*的关系,可以说是游戏的核心玩法和终*攻略。

游戏中,玩家需要精心控制瘟疫的**。初期**要尽可能轻微,**不要**。

这一方面是防止人们过早提高警惕,加快研制解*速度。另一方面,如果瘟疫早期**率过高,会导致宿主死亡过快,来不及传染足够多的人。

同时,瘟疫的传染*则要尽可能提高。最理想的状况,是悄无声息地**全世界。之后,再操纵病原体进行突变,进化成能迅速致命的瘟疫。

新冠**令人防不胜防的传染*和***,颇为符合这个“悄悄**全世界、一波大招全带走”的套路。好在游戏毕竟不是现实,游戏中采用的并不是科学的传染病模型,“建议玩家直接从当地或国际**机构获取信息”[1]。

但它并不是因为蹭到了热点而翻红。从2012年问世起,它一直热度很高,常年出现在在各大付费游戏榜单上。

如此长盛不衰且广受欢迎,让人很难想象,这款游戏是一位市场分析咨询师用业余时间开发的,整个开发成本才不到5000美元。

游戏发售时,开发者James Vaughan的愿望仅仅是能收回这5000美元**。而现在,他的游戏已经在各个平台卖掉了超过1亿份[2]。投入产出比无敌。

打开游戏,没有酷炫画面,游戏界面就是一张世界地图,传达信息全靠最简单的文字提示。

不要小看这些文字信息。它实际上在提醒我们瘟疫的最可怕之处:不可预知。

每次瘟疫发生时,整个世界毫无察觉。滚动新闻里一片太平,世界卫生组织甚至还在乐观地预测人类将走向长寿时代。

而在游戏结尾时,人类大批死亡,**相继垮台,令人触目惊心。

回过头看,当我们过着平静而琐碎的生活时,致命的瘟疫其实随时都有可能在身边悄悄发生,只是我们一无所知。

游戏开*,需要选择**个**瘟疫的**。人口密度高的中国、印度,以及与世界各地几乎都有直通航班的沙特,都能让你的开*十分顺利。

这也对应了沉重的现实:作为一个人口众多的欧亚大国,中国防疫的外部条件确实相当不利。

而与我们相反,防疫外部条件最有利的**,就是那些远离大陆的岛国。

譬如格陵兰,全境四分之三都处在北*圈内,偏居一隅、地广人稀、气候严寒,是各种病原体最难传染的地方。

于是在《瘟疫公司》中,格陵兰号称“人类之光”。无数次,你已经把整个地球都**得差不多,而它还是一片白茫茫的净土。瘟疫**了全世界超过99%的人,却对格陵兰岛上不到6万人望洋兴叹。

游戏过程中,你会使用各种不同的病原体,它们的特征也都会在玩法中有所体现。

比如**这一关,就几乎让所有萌新打到自闭。

**很难远距离传播,想让它**全世界的人非常困难。最常出现的状况是,你的**好容易才扩散到格陵兰和马达加斯加,Game Over。

游戏中还会出现各种随机**,有些会加速瘟疫的传播,比如经常被触发的“里约奥运会”。

通常,人们会不顾**,如期举办奥运会,结果将瘟疫扩散到了更多**。

此时再说“他们本不该去”,已经晚了。

当现实中有**正在发生、而且几乎就在身边时,重新玩《瘟疫公司》,不可避免地会感到一种额外的沉重。

你很难再以轻松的心态面对地图上数字的变化。因为关掉游戏回到现实,新闻里不断增长的**者、死亡者数字背后,都是活生生的人。

游戏中,当你看着人类终于研究出解*、**者大批恢复健康、瘟疫宣告终结时,并不会像平时输掉游戏时那样挫败。

相反,你可能会松一口气,并且偷偷希望:如果**能像我一样菜,那就太好了。

《瘟疫公司》让我们代入****的视角去毁灭人类,而若干年前,《魔兽世界》的一次bug事故,则堪称是虚拟世界中的公共卫生**。

2005年,《魔兽世界》1.7版本推出了一个20人团队副本。最终Boss有一个叫“堕落之血”的伤害技能,可以让玩家持续10秒钟不断掉血。“堕落之血”能传染,一旦中招,身边的队友和玩家在游戏里的宠物都会染上持续掉血状态。

一般来说,玩家和宠物身上的非正常状态就会随之消失。但因为出了bug,“堕落之血”在玩家的宠物身上潜伏了下来,而且依然具有传染*。

当不知情的玩家返回主城,重新放出宠物时,立刻**了自己和大批人群。虚拟世界的瘟疫就此爆发。

大多数人的**反应是不知所措。有人慌不择路地逃离主城,却不慎把“瘟疫”扩散到了其他地方。故意带着“瘟疫”出城,到处**别人。

同时,也有好心的玩家站在“疫区”门口,喊话提醒其他玩家不要贸然进入。一些玩**职业的玩家组成了救援队,不停地给受**的玩家加血[3]。

当然,这一切都发生在虚拟空间,因“瘟疫”而“死”的玩家都能复活。那些故意传播“瘟疫”的人,大多只是出于恶作剧或出风头的心理。但这些场景,依然足以映照出现实世界发生瘟疫时的众生相。

这场共计造成约400万玩家被**的“瘟疫”,引起了传染病研究者的兴趣,因为它的发生和传播过程与现实中的传染病颇有相似之处。

比如,像许多****一样,它首先是从动物(游戏中的宠物)传播到人身上,然后经由“零号病人”实现人传人。

《魔兽世界》的运营者暴雪公司,一度也采取了类似于建立隔离区的方式阻止“瘟疫”蔓延,但效果不佳。这同样和现实世界****时的情况如出一辙。国际货币**组织2006年的一份报告曾指出,尽管各国可以采取关闭边界、交通管制等方式,但这只能延缓、而无法彻底阻止**的蔓延。

不过,《魔兽世界》终究是一个游戏。当一切措施无效时,运营者可以改掉bug,重启服务器,“瘟疫”也就会随之结束。而在现实世界的公共卫生领域,没有这样手到病除的选项[4]。

在虚拟生活与现实世界无限接近的当下,游戏已经不只是现实的映射。它的影响力在逐步扩展到线下,

早在2013年,主题是如何为瘟疫传播建立模型,以及这款游戏如何提高公众对传染病的认识[5]。

此后,《瘟疫公司》一直在向寓教于乐的方向发展。去年,他们新增了三个新场景,其中两个都颇具现实教育意义。

一是“科学否定”,针对的是最近在国外兴起的“反疫苗者”。这群人因为无知或迷信,反对现代医学,拒绝打疫苗,不但害自己,而且也会导致所在地区传染病威胁上升,**他人。

“科学否定”场景设定的是一个被反科学者支配的世界。科学家被放逐、研制解*受阻,甚至连**出来的解*都会被摧毁。在这样一个世界里,游戏直接进入了超简单模式[6]。

“科学否定”是对反疫苗、反科学者的反讽,另一个场景“虚假消息”,则是对造谣者的反讽。

“虚假消息”场景中,不再有**、**,你需要扮演一个**谣棍,把你的谣言传播到全世界。

在某种意义上来说,谣言就相当于是一种精神上的传染病,所以能近乎无缝套用《瘟疫公司》的游戏机制。

你可以选择要传播的谣言类型、发源者、造谣动机,然后随着谣言不断传播,使用各种传谣技巧:捏造细节、模糊关键信息、指责质疑者动机、挑动公众情绪、假“反转”、将辟谣者拖进无休止的细节纠缠……

“虚假消息”的难度并不高,但它的意义并不在于攻略技巧,而是其中呈现的炮制谣言的伎俩。仔细看来,许多都如此似曾相识。

无论是**、迷信还是谣言,《瘟疫公司》作为一个本身并不承担教育功能的的游戏,已经给了我们足够的知识和警示。

比起游戏*了多少钱、创造了多高的日流水,这可能才是“虚拟照进现实”的**打开方式。

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