潮流的起源总能追溯到一个最初的源点。它或许是1分钟,也可能是1秒钟,就是这转瞬之间的是或否,决定了潮水的方向。

1992年,上古时代网游《东方故事》席卷亚太的同时,一个名叫饶瑞钧的年轻人进入大宇资讯,开始了日复一日的码农生涯。

在**当时的大语境下,敲着代码的饶瑞钧,却做着遥不可及的明星梦。他用了整整三年,将自己的明星梦变成了一行一行的代码——没错,这就是后来被无数模拟养成游戏爱好者奉为白月光的明星志愿系列。

上个世纪九十年代,尽管大宇资讯不乏如《轩辕剑》《仙剑奇侠传》《大富翁》这样的国产经典之作,销量、口碑均凌驾同时期同类型产品。

而《明星志愿1》发行的前一年,**游戏界正发生着一场巨大的风暴。

当时无论是游戏行业还是玩家群体主流观点都认为:游戏是给男*玩的,不用考虑女*的感受。

这并不是一件容易的事情,并于1994年推出了世界上**款女*向恋爱游戏《安琪莉可》。

《安琪莉可》玩法并不复杂,玩家通过扮演女主与九个*格各异的大帅哥之间进行对话、任务等环节,培养亲密度,

但这款游戏却如同一枚深水**,激起了女*玩家们的强烈反响。将明星志愿系列推向了另一个高峰。

《明星志愿2》与一代的差别也在于此,主角变成女*角色,原本的经营成分被抛弃转而专注恋爱与养成。

作为游戏史上最为**的女*向恋爱游戏之一,《明星志愿2》成为诸多厂家跟风效仿的对象,但大宇却未能在后来的《明星志愿2000》中延续其女*向恋爱特色,而是改回男*主角和非休闲玩法,导致口碑大降,人气滑落。

就算之后大宇亡羊补牢,在续作中重回女*主角和恋爱道路,却正逢**女***兴盛之风渐消,难以挽回旧日光辉。

与之相反的是,千禧年之后,内地才刚刚迎来一缕**乙女文化的清风。

女*向恋爱游戏(日文:おとめゲ—ム)又称为乙女游戏,顾名思义,就是指专门针对女*开发、以恋爱幻想为主线的模拟游戏,属于女*向游戏中的一种,千禧年以后开始自**流入中国大陆。

当时,上不断出现各种乙女论坛,如“翼梦舞域”,不少女*为之痴迷,但国内厂商自研的女*向恋爱游戏却几乎没有。

这与国内女*玩家数量稀少有着直接的关系。截至2012年4月底,我国互联网普及率才近三分之一,而在5.31亿的网民规模中女*比例为44.1%,比男*低了11.8个百分点。

再加上单机式微,国内以高配置、高操作要求的端游为主,各大游戏厂商并不看好女***市场。就算重视女*玩家,也只是为了吸引男玩家,比如2003年《梦幻西游》推出的结婚系统。

此时,国内致力于开发女*向恋爱单机游戏的,更多的还是一些为爱发电的小工作室。这些工作室、人员不足、技术有限,直到2012年,**和内地才开出两朵女*向恋爱游戏的**:《天作之合》与《皇后成长计划》。

或许这就是世界的参差。**的《天作之合》不但有精致的人物立绘、全语音阵容和丰富的剧情支线,还用了近两年半的时间用心打磨,简直堪称优等生的代表。

《天作之合》的游戏背景设置在古代,玩家扮演的女主司马丽苏因在表哥婚礼上闯出大祸而潜逃下山,却不慎掉入疑似黑店的陷阱之中,通过对话环节,由此开启了与五个*格各异的美男之间的恋爱篇章。

目光转回到内地,此时端游为王,页游却杀出了一条血路。2012年中国网页游戏用户数量约达到2.71亿人。结合当时的网民规模可知,当年有近一半网民都在玩页游。

这固然与页游本身即开即玩、操作简单的特*脱不开关系,但更多的还是得益于当时各大网页游戏平台在页游上的不断推陈出新。其中,就吸引了一大批早期的女*玩家。

玩家在游戏中扮演父亲的角色,为女儿设定生日、生肖以及姓名,安排行程培养女儿的各项属*点,在六年后达成搞事业或者谈恋爱的64种不同结*。值得注意的是,如果想达成与特定男主的恋爱结*,则需要在达成属*点要求的同时,难度系数较大。

这两款游戏之后,中国的女*向恋爱游戏仿佛按了快进键一般,迎来了高速发展的时期。

“橙光”时代

转折点发生在2013年。这一年,女*向**G游戏平台“橙光”正式上线,

与此同时,4G技术赋能下的移动化浪潮加速了女*玩家规模的扩张——大屏幕、高分辨率、全触摸技术改善用户操作移动终端的体验,**地降低了游戏的准入门槛。

女*玩家人数从2013年的不足百万到2016年的2.6亿人,2014-1116年间复合增长率高达50%,与之相对的是这期间男*玩家人数复合增长率仅有4.7%。

橙光幸运地搭上了这班顺风车,成立后第二年即推出App,在PC端和移动端齐发力,

正是从2013年开始,橙光的女*向恋爱游戏开始崭露头角。6月,《穿越之姻缘劫》上线。这款疑似橙光女*向恋爱游戏的试水之作,尽管不乏缺陷,却还是在当时吸引了不少女*玩家。

真正令橙光大获成功的,游戏中玩家扮演女主角苏橙在**圈中一边经历勾心斗角努力搞事业,一边与邂逅的三位男主角谈谈恋爱。

这款游戏一经推出就备受热捧,不仅有B站**UP主逍遥散人的系列解说视频,单腾讯视频一个平台就突破了20亿播放量。

逆袭之后,橙光上的女*向恋爱游戏如雨后春笋般纷纷冒头,其中不乏佳作。但真正令鹿鸣印象深刻的,还要数2016年上线的《正妻成长攻略》。相比逆袭,《正妻成长攻略》增加了更多经营养成成分,

故事发生在古代,游戏中玩家扮演十三岁的庶出大温罗,为了达成嫁作正妻的目标,需要努力提升女红、言谈、容貌、品德和名声这五个方面的属*。

如果有想要攻略的男主,培养亲密度以达成**要求。嫁人成功后游戏也并不会结束,玩家还将继续扮演正妻的角色经营家族事务直到老死。

这款游戏最令人动容的地方在于,玩家不但可以选择自己的恋爱线故事,还能通过送礼、偶遇等方式解锁友情线、亲情线剧情,游戏中的每一个人物都自成一个故事,刻画得十分精彩且生动。

橙光取得了不俗的成就。截至2017年1月,橙光注册用户接近3000万,较上年成几何倍数增长。

同年上线的《王者荣耀》与《阴阳师》尽管不是专门针对女*玩家群体设计**的,但女*玩家比例却都超过男*玩家。这开始让中国更多**商意识到女*市场的庞大,而橙光则迎来了前所未有的危机。

山雨欲来风满楼。

2017年之前,除了橙光以外,其实已经有一小撮游戏厂商,敏锐地意识到中国女*向恋爱手游背后的迫切需求。橙光虽好,却终究不是专业的游戏**商,难以满足玩家更高层次的需求,是时候轮到他们出手了。

还是自研?这是一个问题。

B站选择了前者,继2015年首次引进日乙手游后,又在2017年宣布将引进《A3!满开剧团》。

出乎所有人意料的是,这款当时并不被看好的手游,却在发行后不到两周的时间,就挤下《王者荣耀》登上App Store免费游戏排行榜第2,成为中国区免费游戏排行榜前10的常客。累计流水超2亿元,表现相当亮眼。

这个时候,各大游戏厂商才后知后觉:原来中国的女*玩家消费能力已经这么大了吗?

中国女*向恋爱游戏的市场规模从2016年的48.5亿元到2017年的78.2亿元,环比增速高达61.2%。

而从实际销售收入来看,女*玩家的消费潜力也不容小觑。2017年以后中国游戏市场的女*用户占总用户规模近半,贡献的市场收入却不足整体游戏市场收入的四分之一。

但真正迫使各大游戏厂商下定决心的,还是其他游戏品类渐趋饱和的市场。以MMO游戏品类为例,如果以自研MMO的流水划分,排名***5的游戏公司瓜分了58.3%的市场份额,遥遥**于其他公司。

而不限制玩法、操作较为简单的女*向恋爱手游则不同,因其以内容取胜,细分化趋势明显,较难形成某一类产品“一家*大”的竞争格*。

此外,一款女*向恋爱游戏的平均开发成本约为6万元,目前ARPU(游戏企业从每个注册玩家上得到的利润)在20~50元之间,且有继续提升的趋势,具有低投入高回报率的特征。

这对于所有游戏厂商而言,无疑是块**力十足的大蛋糕。也因此,整个中国的女***市场被引爆,前赴后继的**者们随之而来。

这其中,游族和网易先行一步,分别在2018年和2019年推出女*向恋爱手游《拜托了经纪人》和《遇见***》,但都未掀起太大的水花。

等到2020年,在23款即将上线或者准备上线的女*向游戏中,有19款游戏均为女*向恋爱游戏,可见女*向恋爱手游市场人气之旺盛,

甚至出现滑坡。

那么,

究其原因,不外乎两个层面:**商与玩家。

于**商而言,女*向恋爱手游入门虽易,却难出精品。在某腰部厂商去年上线的养成恋爱游戏中任职近一年文案的阿斯更是表示,预算有限,创新有限,**人员经验有限,谈何做好女*向恋爱手游?

是的,如今中国的女*向恋爱手游市场看似花团锦簇,却从未被游戏厂商们真正看好,大厂没有做大资源的专门立项,而中小厂商则心有余而力不足。

此外,考虑到变现的问题,**人员很难顶住用户认知成本的压力、突破原有的模式对游戏进行大刀阔斧的创新。

加上女*向恋爱手游主要属于轻度游戏,玩法同质化现象明显,渐渐地就会演变成精致帅气立绘形象、业务能力强**以及甜宠剧情的三件套流水线。

正如齐白石老先生所言:“学我者生,似我者死。”市面上新出的女*向恋爱手游也因此难以超越前作,甚至连生存都很困难,阿斯所在的游戏项目组就因变现困难而被解散。但不止他们游戏,去年同期上线的同类型手游也惨遭滑坡。

**的难题还是行业内部人才的缺乏。游戏行业是一个男女*别失衡较为严重的行业,2018年中国游戏行业女*从业者比例仅为27.3%,远低于同时期全社会女*就业比43.7%。

然而,女*与男*的思维截然不同,男女画师对于萌宠形象的定义就大不相同,比如男画师做萌宠所认知的可能只是眼睛很大的小猫小狗,而女画师则会增加一些其他的动态维度。

更重要的是,就算是女*也不一定能做出受女*欢迎的恋爱游戏。以阿斯所在的项目组为例,除两个主策以外,其他成员都是女*,也没能把握好女*玩家的心理。这是因为她们此前也没有做过女*向恋爱游戏,做的都是男*玩家喜好的游戏。

可以说,从人才到**游戏的厂商们都面临着诸多问题,但玩家怨言也不少。有着十一年女*向游戏经历的阿泽表示,现在市面上的女*向恋爱游戏过于雷同,画风、人设、剧情都不太行,最拉*的还要数剧情。

但剧情正是吸引女*玩家的核心竞争力。与男*玩家不同,女*玩家更容易被游戏中的剧情所吸引,甚至产生依赖*。

比如,《哈迪斯》被认为是一般意义上纯男*向的动作游戏,但是它基于希腊众神之间的家庭问题,设计了与不同NPC对话及其他复杂的剧情形式,意外受到许多女*玩家的喜爱和支持。

除了剧情,代入感也是女*玩家首要追求的元素。作为高视觉、强情感需求的群体,当代女*长期面临恋爱、婚姻等方面来自家庭和社会的压力,却通常无法在现实世界实现想象中的生活,游戏便成了**的宣泄出口。

然而,如今市面上大多数的女*向恋爱游戏提前设定好了主角的人物个*与故事,使得玩家代入感有限。那么,如何突破旧有的模式,让玩家得到更多的新鲜感?新技术赋能或许会是一个答案。

出路在何方?

这方面,作为女*向恋爱游戏发源地的**,有话要说。

与中国主流为手游的游戏行业不同,**的主机游戏文化更为盛行,VR和AR技术也早在女*向恋爱游戏上有所应用。比如在2016年的Tokyo Game Show上,开发商Voltage就公开了“戴着VR眼镜坐在椅子上,被帅气的角色‘椅子咚’”的小游戏系统。

尽管那时一些**的男*向游戏作品中也包含了类似的功能,但基于这是**个应用了VR技术的女*向恋爱游戏,还是引起了很大的话题,将其带进了一个全新的、眼前真实存在的“虚拟男友”进化时代。

除了“椅子咚”,同年上线的人气女*向恋爱游戏《被囚禁的掌心》从17年开始也运用起VR技术。玩家可以在卡普空旗下**设施里举办的“VR见面”活动中,用手机的触摸屏模拟监狱探监时的玻璃,从而实现“与被囚禁的角色见面”。

这边VR技术**存在感,那边AR(扩张现实)技术也开始流入女*向游戏市场,

如果说以上对于VR和AR技术的应用,还只是作为一个短暂的体验或者补充。那么真正将VR技术应用到女*向恋爱游戏中,就不得不提到今年**游戏开发商ILLUSION对标《VR**》即将推出的新作《VR男友》。

本作中玩家可以对“男友”的容貌、发型、肌肉、着装甚至声音进行自定义,然后以直观的**视角与自己捏出的“男友”进行“成年人间的咖啡店恋情”。放出的宣传片中虽然男主形象受到不少玩家的吐槽,认为其画风过于阴间与僵硬,但这并不妨碍他们对这款游戏的期待。

目光转回到国内,尽管将女*向恋爱游戏虚拟现实化,听起来非常令人心动,但受限于国内游戏环境,游戏厂商们更多地还是把算盘打到了3D技术上。

比如叠纸即将推出的次世代3D恋爱手游《恋与深空》,从预告来看这款游戏在恋爱元素以外还结合了动作和冒险元素。为了提高代入感,

但叠纸并不是**个吃螃蟹的人,早在2019年11月网易就推出了3D手游《花与剑》。虽然《花与剑》严格意义上并不能算一款女*向恋爱游戏,但女*玩家可以给自己的角色进行捏脸,不断解锁剧情。

值得一提的是,尽管《花与剑》有不少缺陷:如可攻略男*角色3D建模,遭到不少玩家吐槽,但一经上线还是受到了热捧,

除了网易,在通往3D的路上腾讯也有所动作。《光与夜之恋》还未正式上线,后续将以其旧有世界观再创作IP衍生3D单机新作,

回溯历史,女*向恋爱游戏在中国从无人问津到资本追捧,玩家经历从低质量到高质量作品的洗礼,爆款变得越来越困难,让我们拭目以待。

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