除了**度*高的经典 IP 帮助吸量之外,「MONOPO GO!让游戏迅速起量并登顶全球手游**榜。「MONOPO GO!」在 2024 年 5 月流水达到 2.26 亿美元,超过「王者荣耀」(2.19 亿美元)成为全球月流水超 10 亿人民、也是月水流**的手游。目前「MONOPO GO!」上线以来总流水已达到 27.5 亿美元。
「MONOPO GO!」的成功,是 Scopely 近年来不断尝试开拓新赛道的案例之一,在 2022 年 Scopley 还收购了头部 ***** Game 手游「Stumble Guys」。目前 Scopely 还有许多产品已经上线,但尚未起量,它们很可能也肩负着为 Scopely 进一步开拓新赛道,成为下一个头部爆款的任务。
在这些产品里,有一款名为「Garden Joy: Design & Makeover(下文简称为Garden Joy)」的家装题材模拟经营产手游很有意思。游戏最早在 2022 年 5 月上线,2023 年 3 月在美国市场正式上线,从 2024 年 1 月开始起量。最近 30 天双端流水达到 124 万美元,日流水达到 5.3 万美元,曾在 6 月 6 日跻身美国 iOS 手游**榜第 191 位。从最近几个月的增长趋势来看,其月流水有望突破 200 万美元。
虽然距离现象级手游还很远、而且因为品类的限制导致其天花板可能在千万人民月流水的水平,但更吸引我们的是这款游戏选择的题材及其背后的思路。
「Garden Joy」通过题材上的差异化,配合丰富的内容供给,开辟了一批新的的玩家群体,以此进入同品类流水 Top 3。

“模拟经营+家装”玩法的**款头部产品在 2016 年 7 月上线,是由 CrowdStar 开发、EA 发行的「Design Home: House Makeover(下文简称Design Home)」。「Design Home」可以说没有直接竞争对手,流水早在 2016 年 12 月就突破 200 万美元,2017 年 3 月突破 400 万美元,在 2020 年 3 月更是突破 1000 万美元,刷新品类天花板。但之后就开始缓慢回落,目前月流水在 430 万美元左右。虽然流水回落,但这款游戏的生命周期已经 8 年了,说实话非常惊人。
真正对「Design Home」Top 1 位置形成威胁的**款竞品是芬兰厂商 Reworks 的「Redecor - Home Design Game(下文简称 Redecor)」,在 2018 年上线,流水**曾达到 687 万美元,产品流水维持高位的时间相对较长,达到了 1 年。之后也逐渐回落,目前月流水为 229 万美元。

相比以上两款产品的月流水峰值,目前刚刚起量的「Garden Joy」还存在比较大的差距。
笔者在体验后发现,「Garden Joy」在玩法上吸取了两款头部产品的经验,**的不同是游戏题材上的微创新,用“园艺”这个主题给“模拟经营+家装”带来了一点新意。
Top 2玩法一“重”一“轻”,Scopely选择“重度”路线
一般来说,“模拟经营+家装”游戏的主线是让玩家扮演一名设计师,给各种空白的“样板房”选择家具和装饰(例如瓷砖、地板、壁纸等),设计一个理想的家。
具体玩法上,游戏会在开始时给到玩家一些免费家具,让玩家能够起步,这时候游戏会给玩家一定量的货(「Design Home」里为“钻石”)作为基础奖励,用来购买更多家具,继续装修更多的样板间,以此推进游戏。
在这个过程中,家具是主要“消耗品”,玩家把一件家具布置到样板房后,手里该款家具的“库存”就会减少一件,家具的消耗量其实很大。
随着主线不断推进,样板房需要添置的家具数量也越来越多,对家具的类型也开始有限制和要求,部分通关所需要的家具必须花大量钻石单*购买,很快免费的钻石供给就无法满足装修的需求,也就形成「Design Home」的变现点。
此外,“模拟经营+家装”类游戏还有一个重要的游戏机制——打分,这其实是家装类游戏能够做长线的一个主要原因。玩家装修好的方案会被上传到游戏的投票池,让其他玩家打分评价效果。评分**的 Top 10 方案会获得大量钻石奖励。这个设计一方面加入了社交元素和竞争机制,吸引玩家留在游戏里;另一方面也鼓励玩家去内购钻石,购买更昂贵的家具,让自己的方案能在投票中脱颖而出。

在「Design Home」的基础上,“后来者”「Redecor」则主要做了两点改动,成功打出差异化。
**是简化装修选项,加快游戏节奏。不同于「Design Home」里的各种家具,「Redecor」的装修玩法集中在“换”上,也就是确定壁纸、地毯、瓷砖以及地板的花纹。这让玩家决定装修方案所花费的时间大大下降,不用再考虑家具造型是否和房间相配,让所谓的“家装”变成了“填”玩法,难度大幅下降。
「Redecor」把装修选项限制在了纹理和颜上,
第二是把投票机制进一步细化,上线“PvP”模式。玩家可以和指定的一名玩家 PK 方案,胜负结果将由投票占比的形式呈现。这让玩家得到投票奖励的机会大大提升,也让玩家更容易获得成就感。
总体来看,这两点改进都让「Redecor」更容易上手,通关回报也相对更高,也让「Redecor」更像一个休闲手游,而不是“家装模拟器”,和「Design Home」打出了差异化。后续,出海厂商 ZenLife 沿着「Redecor」的思路再加入三消玩法,做出了家装主题三消游戏「My Home」和「Decor Match」。其中「Decor Match」的月流水**曾达到 181 万美元,但目前流水下降到约 77 万美元左右。
其实,也能够看到,上述家装游戏能达到算是不错的流水成绩,但持续留存玩家的能力较弱。玩家需要对家装有**热情才能长期在游戏里面付费,因为说实话,游戏玩法的含量真的很低,主要就是摆放装饰。

相比「Design Home」和「Redecor」两款产品,「Garden Joy」在主玩法和变现思路上的变化不大,还是遵循了这个已经验证了的玩法,主要是题材从装修房子变成了“装修花园”,玩家要添置的物品也从家具变成了各种植物,属于一种寻找另一群玩家群体的思路。但是从细节体验上看,笔者认为「Garden Joy」节奏还是更慢,更像「Design Home」。
「Garden Joy」的玩法还是“模拟经营+家装”的常见套路,
首先是家装玩法部分,玩家需要考虑各种植物的尺寸、花和姿态等多个方面,判断植物与花园环境之间是否和谐,再选择自己认为最美观的方案,这个过程的复杂程度比「Redecor」的“填”要高很多。此外在投票环节上「Garden Joy」也只设置了流水更高的「Design Home」采用的大投票池,没有出现 PvP 模式。
从这些细节能够看出,Scopely 还是更希望让「Garden Joy」成为一个比较“硬核”的园艺模拟经营游戏,让玩家能真正对植物以及园艺设计有一定的了解,突出专业。
以我们之前跨品类对海外的了解,朝着相对硬核的方向去设计,并非只为游戏深度考虑,在海外应该是有一定的用户基础的。
而对应的,「Garden Joy」对游戏深度的打磨,主要体现在游戏内容和副玩法的设计上。
又有百科还有“集卡”,
随着主线不断推进,「Garden Joy」会逐渐解锁对游戏内植物的各种百科介绍,
随着游戏主线不断推进,「Garden Joy」会不断解锁各种植物的百科知识,让玩家知道自己在花园里布置的是哪些品种。这些内容均来自专业网站,同时配有翔实的图片和文字资料,甚至可以当做便携植物百科使用。此外玩家如果购买部分特定内购套餐,还能为公益植树活动捐款。
「Garden Joy」还能让用户收集各种植物的“**”,

此外,玩家在游戏里还会收集到各种植物的“**”,这些**可以被种植在一个**的虚拟花盆里,观察这些植物的成长过程,植物“长成”后会免费赠送 5 株同款植物在家装玩法中使用,集齐一定数量的植物之后还能获得游戏内货,用来购买稀有植物。实际上是一种“集卡”玩法,而呈现形式又有点像近期很火的“桌面盆栽”小游戏。这些细节都让「Garden Joy」的“专业”氛围越发浓厚,更像是一款与植物和园艺相关的工具 App。
会有一种这是虚拟世界里的「PictureThis」的感觉,后者来自杭州睿琪,是工具类出海 App 中的成功案例。
想借“「PictureThis」”们的热度给模拟游戏“破圈”,能行吗?
也就是**期间开始逐渐走红,但和很多**走红又因为需求消失的赛道不一样,「PictureThis」的成绩还是很稳定的。而且,每年 5 月(欧美市场大部分植物开花季节)都会迎来一波流水高峰,在最近 30 天的流水达到 947 万美元,作为一款工具类 App,这样的流水成绩已经是天花板级别的了。
而后面以相同思路去做的欧美同类竞品,如「PlantIn」最近 30 天流水也达到 225 万美元,可见市场规模。
「PictureThis」的使用场景其实是,欧美多数家庭都有花园,自己花园里的植物不认识?拿起手机「PictureThis」就能拍照识别,另外 App 还能帮用户解答植物养护的常见问题,检测植物潜在病害,还有专业的植物专家可以解决问题,用户可以免费试用 7 天,之后收取 29.99 美元的年费。虽然听起来比较贵,49 美元。「PictureThis」在美国 iOS 端内购流水占比**的也是这款年费套餐,达到近 50%。
而观察这款 App 的用户画像可以发现,其用户群体主要集中在 24-30 岁年龄段,同时女用户占比更高,达到 56.52%。但同类头部产品「Design Home」的用户同样集中在 24-30 岁,女玩家占比更是超过 80%。这样看来,Scopely 在植物识别和家装模拟玩家之间找重合,也算合理。
从营销上看,符合产品流水从今年开始逐渐起量的走向。素材方面,「Garden Joy」则主要以展示家装玩法为主。不过最近 1 年里展示量第二高的素材是展现种植植物“集卡”副玩法的静态图片,

展现种植植物集卡玩法的静态图片,
由于游戏本身就有很强的社交属,Scopely 对社群和社媒账号的运营力度也很强。主要集中在Facebook(2 万粉)和 TikTok(3.49 万粉)。

其中,TikTok 的内容最值得注意,这部美剧本身也以精美华丽的园艺布景出名。
官号在宣传上也比较少提及「Garden Joy」的游戏部分,重点强调了园艺和植物的相关内容,想要借此吸引热衷园艺的群体,让游戏实现扩圈。
写在最后
总体来看,「Garden Joy」的开发思路,与「MONOPO GO!」有相似之处。都是通过结合新的题材来为固有游戏品类吸量扩圈,只不过「MONOPO GO!」选择了用头部桌游 IP 吸量,而「Garden Joy」则看中了植物识别赛道持久旺盛的需求。

除了收购的「Stumble Guys」之外,Scopely 最近 2 年上线且还在运营的新品只有「MONOPO GO!」和「Garden Joy」。我们再往前翻,会发现,Scopely 做游戏的思路一直是有连贯的。
比如在 2020 年 3 月上线的「Scrabble GO」,就在经典单词游戏「Scrabble」的基础上添加了一系列副玩法和社交内容。然而这次“改造”却引起了老玩家的强烈不满,纷纷表示游戏的基础体验和谜题难度变差,同时还加入了许多无关内容。最后 Scopely 又不得不大幅修改游戏,才重新赢得玩家支持。
相比之下,「MONOPO GO!」和「Garden Joy」选择的扩圈方向更谨慎,也更合理,引入的题材都和游戏品类原本的用户画像有相当程度的重合。现在「MONOPO GO!」已经成功,而 Scopely 对家装题材的这次尝试能否登顶品类榜首,我们也会继续观察。
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