一是Supercell旗下子公司发行的《Chrome Valley Customs》(老爷车之家)在6月预估流水将突破3500万元***;

二是三七旗下手游《Puzzles & Survival》截至8月累计流水高达84.1亿;

新老产品出色的市场表现,以及重磅IP宣布入*“三消+”赛道,

为什么“三消+”突然升温了?

DataEye研究院认为这条赛道正在暗流涌动,一场“大变革”或正在发生。

2026年1月1日,DataEye研究院就来聊聊这条赛道。观察&趋势特点

2023上半年游戏业咨询公司Naavik推出了三消品类研究报告,其中指出了全球三消品类手游的市场情况:

从收入角度来看:四个季度同比下滑,头部产品收入占市场82%。三消品类的营收表现却出现明显的下滑,2022四个季度均出现同比下降。然而更重要的是,三消品类马太效应严重,营收前十的产品拿走了市场82%的收入,头部产品《Candy Crush Saga》(糖果传奇)同比增超过25%。

此前的“三消+”市场确实有所萎缩,但是DataEye研究院观察发现,目前三消出现了新的趋势:

趋势观察一:三消品类在全球多点开花

DataEye研究院观察发现,今年以来大多数厂商按部就班地“卷”美国市场的现象发生了改变。其中,一款名为《Slime Legion》(合合合英雄)的三消产品,今年以来投放市场选择上则侧重在港台地区和***地区,美国市场仅排在**0名。

这款游戏5月份上线,在中国香港、**地区排名免费榜**,中国**免费榜第2,**免费榜第7。虽然**榜成绩并不算特别突出,可是近90天全球预估收入累计突破200万美元。

事实上,这并不是个例。近30天三消品类投放**/地区***10榜单中,美国市场依然是三消品类主要战场,也是全球投放竞争**的市场,相关素材占比接近20%。除此之外,欧洲、***以及港澳台地区也进入***10。值得注意的是,巴西、印度等新兴市场占比分别排名第二和第十名。

也就是说,越来越多三消品类厂商逐渐将目光扩大到全球范围,挖掘更多海外市场,期望抓住新兴市场的休闲用户流量。

趋势观察二:产品开始朝“男*向”以及中度化玩法发展

DataEye研究院观察发现,三消玩法不再是女*玩家的“**”,越来越多三消产品融入男*向题材。近期融合“汽车”题材的《Chrome Valley Customs》一口气从默默无闻冲到美国iOS**榜70名,说明了融合男*向题材的三消市场依然有很大拓展空间。

除此之外,“三消”融合中度玩法成为赛道主流。该产品在三消游戏的基础上,融合了化妆、时尚装扮等因素,使得产品从轻度化向中度化玩法发展,同时也吸引了更多年轻女*受众。同样,三七旗下的《Puzzle & Survival》将三消与SLG进行融合,累计流水已经突破80亿。

最为重磅的是,

趋势观察三:创意素材思路转变,买量素材不再*限玩法

DataEye研究院观察三消品类素材发现,越来越多相关品类产品在创意思路上进行改变:

该产品今年年以来投放**素材占比接近25%。

《Chrome Valley Customs》**买量素材‍

二是突出、提炼产品题材要素。观察《Project Makeover》的买量**素材发现,创意素材上没有太多“消除”玩法元素,而更多是希望展示题材内容,与目标用户建立沟通,进而吸引更多题材爱好者。同样的三七旗下的《Puzzles&Survival》也是如此,创意素材融入大量末日丧尸要素,对于相关感兴趣的玩家。‍

尽管全球三消品类大环境出现明显衰退,但头部大厂、重磅IP依然重视这条赛道,且持续加码,以至于赛道在整体大环境不好的情况下,也能升温。

一方面全球用户规模大幅度提升,休闲用户池进一步扩大。2021年全球有28亿移动游戏玩家,对比2020年9亿移动玩家整整多了4亿人次。三消作为休闲品类,有着更低的游戏门槛,用户接受程度也就更高,所转化的用户相比于其他中重度游戏也就更多。

另一方面是男*用户潜力被挖掘,三消市场机会被打开,不再*限。经过三消品类多年的发展,这条赛道已经不再是女*用户专属,越来越多“男*向”题材与三消玩法融合,形成了适合更多男*玩家的产品。同时,这样的市场**侧面说明了三消品类不再具有“*限*”,厂商的投入也就更加大胆。研判

研判一:美国市场卷不动,需要挖掘更多有潜力的市场

美国市场作为休闲游戏内容**的市场,必然吸引三消厂商前往“**”,但需要明确的是,美国的三消品类市场早已是一片红海,而且还有King,Zynga等巨头厂商坐镇,想要切入这个专业度*高的市场分到蛋糕并非易事。

换言之,新入*的厂商未必需要死磕美国市场,可以尝试其他有潜力的市场。

过往的三消游戏市场,女*玩家通常占比较大,以至于不少产品在立项之初就是以女*玩家需求为主,基本上忽略男*玩家。实际上,男*玩家在“三消+”游戏中规模逐渐扩大,相关男*化的题材产品也在增多,而且市场表现不俗。

车、枪、球是欧美市场长盛不衰的三大经典品类,其背后均有着庞大的玩家基数。只是三大品类似乎存在着一定的“刻板印象”,例如与车相关的游戏也基本都是竞速游戏。采用了一个相对偏“重”、偏“男*”的题材,搭配“轻度”的三消玩法,市场表现也证明了“男*向”题材的可行*。

研判三:“三消+”从轻度游戏往中度化方向融合发展

越来越多厂商借助三消游戏的市场,融合其他游戏玩法。毕竟大多数传统三消产品的玩法雷同,同质化严重的产品难以撬动核心玩家。因此增加游戏内容,提高可玩*,

所以我们看到三七旗下的《Puzzle & Survival》将SLG和三消玩法结合,增加可玩*。而《Project Makeover》则是在三消游戏的基础上,融合了化妆、时尚装扮等因素在内,吸引了更多的年轻女*受众。而本质上就是达到扩大受众的目的。

研判四:低成本试错的时代过去,突显内容&题材或是抢量关键

传统三消产品的创意素材思路相对简单,主要还是展现消除类玩法的画面,即突出消除时的也呈现出游戏低门槛、易上手的属*。头部产品《Candy Crush Saga》(糖果传奇)今年以来的新增素材依然侧重对三消玩法的展示。

同时上文所述,传统头部三消产品马太效应明显,新的三消产品采用同样的营销思路,虽然可以节省更多营销产品,但无疑是正面挑战相关“行业***”,相信这样的并不是明智之举。因此,就需要在创意内容上与传统头部产品形成创意素材思路的差异化。

一方面突出题材和中度游戏内容特点,在买量市场抓住玩家眼球,尽可能转化更多核心用户,保证产品能推销出去。写在最后

在过去的几年里,如果有厂商想要入*三消赛道,往往会有很多的顾虑。因为这个市场已经非常饱和,充满了巨头厂商和产品,新产品想要突围,很难。

因此大多数厂商会选择采用同质化的内容,然后拼美术、拼内容、拼买量营销,进而开启高**成本、高营销费用、长周期回报的地狱模式。

可是从目前情况来看,市场已经有越来越多厂商用更出色的产品进行破*。总视创作产品内容创新,不断更新厂商战略方针,或许会成为未来所有三消游戏厂商的必选项。

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