文/DoNews 尹太白

漫长的“虎鱼之争”拉锯战仍在持续。

按照原计划,在外界看来,合并后的两大游戏**平台不仅能结束内耗,还有望在腾讯的支持下走出增长瓶颈。然而出乎所有人意料的是,这一行为却遭到了反**。

2020年8月21日,市场总*透露,正在依法审查虎牙与**合并等涉及VIE架构的经营者集中申报**。而这也意味着,仍然是一个未知数。

1月27日,原计划将从纳斯达克退市并成为虎牙子公司的**,不得不公布了计划之外的2020年第四季度及全年财报,而在同一天,虎牙也公布了2020年第四季度及全年财报。

双方的成绩均变现不俗,但细究之下,**都呈现了出下滑的态势,而且**的内容投入似乎并未产生预期的效果。

但是,关于游戏**的争斗远未结束,无心恋战的虎牙和**,仍需要继续投身到这场拉锯战中。

虎牙稳健,**亏损

在游戏**领域,虎牙和**是当之无愧的双寡头,尽管虎牙和**还没有结束争斗,但一个远比双方争个你死我活更为严峻的事实已经摆在了眼前:游戏**行业的增长正在趋缓。

2020年,游戏**市场规模预计为235.5亿元,增速32.6%,仅为2018年市场增速的一半。相比之下,在行业增长最快的2017年游戏**曾实现高达188.5%的增长。未来这一增速还会继续下降,预计2022年游戏**行业增速将降至18.6%。

而这样的趋势,在虎牙和**的财报中体现得更为明显。

在第四季度,虎牙的营收为29.9亿元,同比增长21.2%,归母净利润为2.53亿元,同比增长58.6%,调整后净利润为3.06亿元。而**的营收则为22.69亿元,同比增长10.0%,净亏损为2.29亿元,调整后净亏损为1.77亿元。

而在整个2020年,虎牙的总营收为109.14亿元,同比增长30.3%,归母净利润为8.84亿元,同比增长88.9%,经调整净利润为12.615亿元,同比增长68.2%。相比之下,**的总营收为96.02亿元,同比增长31.8%,归母净利润为2.62亿元,较2019年实现扭亏,经调整净利润为5.42亿元,同比增长56.3%。

虽然虎牙和**的营收仍处于增长当中,但第四季度增速明显慢于全年增速,更值得一提的是,**还出现了较为严重的亏损。

对于游戏**平台而言,月活跃用户数与付费用户数两个经营指标至关重要——这两个指标在很大程度上决定了平台的营收入状况。

在月活跃用户数方面,从2020年**季度到第四季度,**分别为1.581亿、1.653亿、1.94亿、1.744亿。而同一时期,虎牙则为1.513亿、1.685亿、1.729亿、1.785亿。

如果具体到移动端月活跃用户数,**分别为5660万、5840万、5960万、5820万。而虎牙则为7470万、7560万、7420万、7950万。

通过对比不难发现,在内容投入比重不及**的前提下,

而在付费用户数方面,**则明显高于虎牙。从2020年**季度到第四季度,**的付费用户数分别为760万、760万、790万、760万。相比之下,同时期虎牙总付费用户数分别为610万、620万、600万、600万。

虽然虎牙的付费用户数不及**,但前者的营收及净利润却远超后者,造成这一现象的是**在内容上的高额投入。2020年,数量较上一季度增加了近一倍。

就可以很轻易的得出一个结论,那就是双方的月活跃用户和付费用户的增长几乎陷入停滞状态,在存量竞争时代,彼此之间的持续争斗很容易因为成本拉升而两败俱伤。

**和虎牙无休止地争斗,显然成为了腾讯布*游戏**及电竞路上的“绊脚石”。

面对这种*面,事实上腾讯早有准备。2019年2月,腾讯成立了游戏**业务部,其主要任务就是协调**、虎牙和**电竞三家平台,意图平衡三家平台互挖主播的竞争、控制整体消耗。

对于腾讯而言,整合游戏**头部平台是不得不走的一步棋。1月21日,腾讯发布2020年报,营收大幅增长28%至4820.6亿元。其中,游戏收入1561亿元,占总收入的三成以上。如若能主导两个平台合并,这意味着腾讯就能发挥出更强的游戏发行渠道优势,重整电竞产业链,以巩固腾讯在游戏领域的高市场份额地位。

而对于**和虎牙来说,合并也会给双方带来正向的影响。

一位不愿具名的业内人士认为,**主打头部主播,重点深耕游戏**市场,在流量获取上更为擅长,而虎牙则拥有YY的泛**基因,出游戏**外,还不断强化美食、**、二次元、户外等非游戏**内容,在运营与变现上更胜一筹。若双方取长补短,业绩增长上将会有更大的想象空间。同时,双方合并后,主播将进一步头部化,成本*有可能会降低。

按照腾讯的原计划,腾讯通过其子公司所持有的合并后公司的投票权按全面摊薄计算将为67.5%。这意味着,腾讯将彻底掌握虎牙、**合并后公司的主导权。

不过,双方宣布将要合并后,反**之风愈演愈烈。合并计划几乎是在**之间被打破了。

2020年9月,市场总*发布《关于平台经济领域的反**指南(征求意见稿)》,直指互联网企业的**问题,尤其是涉及VIE架构的企业。

游戏**市场价值已经超过30亿美元,并且增长迅速,而这两家公司已占该市场80%的份额,二者合并确实会触发反**的规定。腾讯或将对两家合并案作出让步,以规避可能出现的反**问题。

**管理层针对两平台的合并作出了回应,“我们的团队正在推进与虎牙的合并,但具体时间还取决于SEC和相关国内机构的批准。”

从这个角度来看,**与虎牙的合并计划仍存在着不小的变数。

除了合并面临着不小的变数,**、B站等跨界掠夺者正试图发力游戏**赛道,蚕食**和虎牙的市场份额。

号称“国内**的游戏视频社区”的B站攻势最为猛烈。

2019年9月,B站花了5000万元,从**手中挖下了主播冯提莫,紧接着,又击败**、**、虎牙等平台,与《英雄联盟》达成为期三年的国内****协议,耗资8亿元。《英雄联盟》的威力**不容小觑,在2019《英雄联盟》全球总决赛期间,其收视率再创新高——平均每分钟收视人数达到了

2180 万,同时观看人数峰值达4400多万,在为期5周的赛事中,全世界的粉丝观看了超过10亿小时的内容。

挖来当红主播、花重金买游戏赛事**权等一系列动作背后,都显露出B站全面布*游戏**的雄心。2020年年第四季度,包括**在内的增值服务收入为12.43亿元,较2019年同期增长118%。

不过,和B站正好相反,短视频平台**一直在暗中积蓄能量,试图反超虎牙和**。

从2016年开始,**就一直在悄悄布*游戏**领域,将短视频与游戏**内容合为一体,悄然构建了一个庞大的游戏**帝国。2019年4月,随后,**又拿下了《王者荣耀》职业赛事**版权。自2019年以来,**相继拿下2019《英雄联盟》全球总决赛**版权、2020年KPL赛事版权。

截至2020年7月底,**游戏**月活用户超过2.2亿,游戏短视频月活用户突破3亿。

无论是老牌的**、虎牙,还是B站、**,大家都在寻求新的增长点,不断跨界进入新的领域,形成一种“大混战”的场面。从这个角度来看,即便**和虎牙合并成功,也或许并不是游戏**行业终*,而是新竞争格*的开始。

可以预见的是,随着**与虎牙合并案调查结果的披露,游戏**行业将迎来一次巨变。

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