**要点:
** 2013-1119年上海游戏产业市场规模增速高于同期**游戏市场规模增速上海游戏销售收入由2012年的190.2亿元增长至2019年的802亿元,年复合增速达22.82%(2013-619年中国游戏市场规模的年复合增速为21.15%),上海游戏产业规模增速高于**,且2019年上海游戏市场规模占**比例达到34.74%。从海外收入规模看,2019年上海游戏海外销售收入约18.9亿美元,同比增长26%,上海游戏企业中,莉莉丝、心动、游族2019年海外游戏收入均超过10亿元,中国文化IP在海外的认知度提升、上海游戏企业自研实力的提升以及上海相关政策的保驾护航,共同助推上海游戏产业在全球市场脱颖而出。
**新势力游戏公司崛起,米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角、心动五家公司合计在2020年的市场份额约为7.85%上海游戏产业专注精品**的积累、重视创新与多元文化的培育,并以鼓励*的区域政策引导,使上海地区诞生了米哈游、莉莉丝、鹰角、叠纸被誉为“上海四小龙”的游戏新势力公司,新势力逐渐摆脱传统渠道的限制,向更高处不断进发。同时,伴随Z世代的崛起、TapTap与B站等上海地区孵化的社区型平台的涌现,以及二次元和女*向品类游戏开始发力,从内容与媒介端逐渐从小众破圈。2020年,米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角、心动五家游戏公司总收入的市场份额约为7.85%,随着新势力游戏公司的快速崛起,其市场份额有望进一步扩大。
**上海游戏新势力打造多款全球**游戏,打破渠道为王,助推游戏行业进入“产品为王”时代2020年10月米哈游的《原神》横空出世,并在上市30天内位列全球手游收入榜首。《原神》的出现,一方面加速了游戏行业产品的精品化趋势,另一方面,《原神》出色表现是在不依赖传统联运渠道的背景下取得的,也进一步推高了优质游戏厂商在传统联运渠道中的话语权。以上游戏在各自垂直品类赛道均有里程碑式意义,也彰显上海游戏新势力的高水平**实力,同时,以“上海四小龙”为代表的新势力,也在积*探索游戏IP的衍生边界,展现强大的活力与潜力。
**行业评级及**策略
给予行业推荐评级。中国游戏产业在腾讯、网易市占率趋稳的背景下,以米哈游、莉莉丝、鹰角和叠纸为代表的游戏行业新势力在逐渐崛起,新势力依靠创新*的产品与发行策略,在垂直领域形成各自鲜明特色,从打造精品游戏内容到游戏的IP化与系列化,再到不断拓展IP衍生边界,以及IP化的泛**开发,游戏新势力凭借高品质内容和游戏外的生态延展*,在吸引高粘*核心用户群体的同时,积*向泛用户方向拓展。在游戏买量成本上升、游戏行业产品为王以及CP与传统渠道分成比例之争的趋势下,拥有现象级游戏IP的新势力厂商价值凸显。同时,腾讯、字节跳动、B站、**等大厂在游戏行业加速布*,也使得游戏行业正面临新势力与旧势力**的新时期,机遇与挑战并存,良*的竞争将有望促进游戏行业持续健康发展。
公司IPO的基石**者包括字节跳动、米哈游、莉莉丝和叠纸等新势力公司,心动注重**能力与用户规模提升的长期价值,构建“内容+社区+渠道”生态,公司目前以旗下手游社区平台TapTap的产品迭代优化和游戏自研实力的提升为目标,有望进一步提升用户粘*、更好地满足用户需求,公司自研游戏产品稳步推进中,《火炬之光:无限》等重点自研游戏产品有望在2022年贡献业绩增量,自研实力的增强也有望进一步强化TapTap的**游戏内容护城河,释放游戏产品与TapTap平台的更多协同价值。

公司在女*向、宠物对战和二次元等细分品类赛道具备优势,拥有优质的**实力与长线运营能力,页转手与出海战略助推公司业绩高速增长。2020年9月,腾讯通过其全资附属公司收购百奥12%股份,成为公司的主要股东,彰显腾讯对百奥业务模式和发展前景的肯定与信心,在大厂加速**游戏公司的背景下,优质CP价值凸显,助推百奥发展再上新台阶。
** 风险提示: 市场竞争加剧风险、行业政策风险、头部游戏收入下滑风险、新游表现不达预期风险、游戏产品延期上线风险、出海游戏产品表现不及预期风险。
1.1、2019年上海游戏市场总体规模达802亿元,同比增长超12%
回顾2013-1019年上海游戏产业的发展,上海游戏销售收入由2012年的190.2亿元增长至2019年的802亿元,年复合增速达22.82%,而2013-919年中国游戏市场规模的年复合增速为21.15%,上海游戏产业规模增速高于**。2019年上海游戏销售收入的同比增长12.6%至802亿元,较2018年增速明显提升,主要由于上海企业游戏业务快速发展,bilibili、莉莉丝等上海企业游戏营收增速维持在较高水平。截至2019年,上海游戏市场规模占**比例达到34.74%,是中国游戏产业的重要区域市场之一。
从自研游戏规模看,2019年上海自主**游戏销售收入为697.6亿元,同比增长17.6%,主要得益于近年上海游戏企业**实力的**提升,除盛趣游戏、巨人等老牌游戏企业外,三七互娱、游族等厂商通过收购快速提升**实力,莉莉丝、米哈游和鹰角等新兴手游企业也推出了各自代表*的自研产品,不断打磨**实力。2019年上海自主**游戏销售收入占**比例达36.8%,上海游戏企业将自研作为长期持续发展战略,上海也在积*吸纳全球**力量,腾讯等大厂也在上海设立分部。此外,2019年上海游戏销售收入构成中,移动游戏占比65.4%,3%,网页游戏占比8.1%,移动游戏占比不断提升,已成为上海游戏市场的主要增量。
2019年上海移动游戏销售收入为523.9亿元,同比增长33.2%,除了头部游戏企业发力外,心动、鹰角等上海新兴游戏企业的移动游戏业务也在快速成长。目前上海主要的**力量均集中在移动游戏领域,不断积累的**实力成为上海移动游戏产业发展的核心驱动力。在版号总量管控、流量成本上升的背景下,游戏的精品化成为游戏企业的发展方向,平台型企业也需要优质的**内容留存用户。
从海外收入规模看,2019年上海游戏海外销售收入约18.9亿美元,同比增长26%,上海的游戏企业中,莉莉丝、心动、游族2019年海外游戏收入均超过10亿元。2019年上海游戏国内与海外市场销售收入比例分别为82.5%、17.5%,2019年上海游戏海外出口产品结构中,移动游戏占比约8成,主要由于海外移动游戏用户增长红利,以及上海游戏企业自研实力的提升,上海游戏企业也在继续强化海外移动游戏市场的布*。
从电子竞技游戏市场规模看,2019年上海电子竞技游戏市场规模为167.1亿元,2020年预计规模超过190亿元,继续保持增长态势。此外,2020年上海电子竞技产业赛事、***、**等领域带来的收入预计达到36.3亿元,2020年上海电子竞技产业规模预计将超过220亿元,连年保持增长。截至2020年7月,价值榜***50的电子竞技***中,有50%的电竞***位于上海,上海是头部电子竞技***的集中所在地,IG、RNG、EDG、F**等位居价值榜***10的电子竞技***均位于上海,上海作为电竞之都,**电竞***的入驻有利于扩大上海在电竞领域的影响力。近年,**电子竞技赛事相继在上海举办,上海已成功举办2019年《Dota2》Ti9、2020年英雄联盟全球总决赛S10等全球**赛事,上海正加速打造“全球电竞之都”。
从2019年中国游戏收入Top50企业数量地域分布看,北京和上海位居前两位,所占比例分别为30%和26%。上海持续扶持中小游戏企业的发展,为中国游戏产业注入新鲜血液,维持游戏产业活力,鹰角、米哈游、莉莉丝等游戏新势力从小型游戏企业成长为中大型游戏企业的案例不断涌现,上海的游戏企业阵营正快速壮大,而新势力厂商也为上海游戏产业的发展带来了创新力与活力,助推上海游戏产业驶入发展快车道。
2020年腾讯、网易占中国游戏产业(国内+海外)市场份额合计54.69%,近三年仅变动3%
中国游戏产业市场格*,腾讯、网易仍占优势,两者占中国游戏产业(国内+海外)市场规模的合计比例,由2017年的51.70%提升至2020年的54.69%,但三年时间仅变动约3%,腾讯、网易的行业地位虽较为稳定,但很难进一步抢占更多的市场份额,2017-1020年腾讯的市场份额分别为33.17%、37.72%、37.43%、36.90%和40.52%,其中,2019年Q4,腾讯实现并表全球**游戏公司Supercell,Supercell的合并也成为助推腾讯2020年游戏收入高增长的因素之一(Supercell2020年营收为14.8亿美元,约合***102亿元)。而网易在2017-820年的市场份额分别为13.10%、13.98%、14.46%、14.93%和14.17%,整体稳定在14%左右。

新势力游戏公司崛起,米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角、心动五家游戏公司在2020年的合计市场份额约为7.85%
在腾讯、网易市占率难以进一步提升的背后,一方面,我们看到了中国游戏产业新势力的崛起,这些新势力包括米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角与心动公司等,新势力在游戏行业的影响力也日趋强劲,59%的份额,而鹰角在2020年营收量级为10亿元(市占率约0.26%),叠加鹰角的市占率,五家新势力游戏公司市占率合计约7.85%,随着新势力游戏公司的快速发展,这一数字有望进一步扩大。另一方面,我们看到除腾讯外,字节跳动、阿里、B站、华为、**等大厂也在快速布*游戏领域,例如字节在今年陆续收购沐瞳科技与有爱互娱,B站**心动和中手游,华为开启**游戏**团队等,游戏行业迎来新旧势力**的新时期,在产品为王的趋势下,中国游戏行业有望在良*的竞争中迎来健康、蓬勃的发展
1.2、上海游戏产业扶持政策梳理
2018年12月,上海发布《关于加快上海文化创意产业创新发展的若干意见》,提出将主要聚焦**、演艺、动漫游戏等产业板块,立足于加快构建现代文化市场体系,突出进一步增强市场主体发展活力、加大重大项目推进力度等七方面工作,从发挥财政**引导和杠杆作用、合理减轻企业税费负担等四方面,为促进本市文创产业发展提供支撑保障。
2018年3月,上海市委宣传部、市文广***等十三个部门发布《关于促进上海动漫游戏产业发展的若干实施办法》,旨在推动上海市动漫游戏产业快速健康发展,朝全球动漫游戏产业龙头城市的目标迈进,主要围绕“鼓励产业创新发展”、“优化产业载体布*”、“做大做强产业主题”、“营造产业发展环境”、“做好公共平台服务”、“构筑产业人才高地”、“深化放管服改革”等方面提出实施办法。
2019年12月,为推动上海电子竞技产业有序健康发展,加快“全球电竞之都”建设,上海市出台电竞产业健康发展20条意见,力争3至5年内,全面建成“全球电竞之都”。意见指出,上海将从九个方面促进电竞产业发展,包括提升电竞内容创作和科技**能力,搭建电竞赛事体系,加强电竞媒体建设,优化电竞空间载体布*,做大做强电竞产业主体,构建电竞人才培养体系,优化电竞产业发展环境,
2019年11月,在**受到**重创期间,上海市出台《上海市全力防控**支持服务企业平稳健康发展的若干政策措施》,提出对受**影响的电竞产业给予扶持,明确表示将全力办好2020年英雄联盟全球总决赛等重大赛事,并积*吸引国际头部赛事落沪。
2020年9月,**对外文化贸易基地(上海)发布“千帆计划”,“千帆计划”旨在面向有出海需求的**数字文化企业,“千帆计划”包括政策支持、版权服务、出海保障、战略研究和贸易渠道等五大服务目标,超过40项具体措施。头部企业集聚,创新力量勃发,政策优势叠加,“全球电竞之都”“游戏创新之城”正成为上海发展数字经济的新标签、新动能。
2021年3月,上海市文旅*发布《2021年度上海市促进文化创意产业发展财政扶持**成果资助类项目申报指南》,支持**、演艺、动漫游戏、文化、创意设计、出版、艺术品**、文化装备等八大重点领域创新发展,同时对视听、动漫、艺术品、文化消费、电竞、演艺等进行成果资助。
上海米哈游科技股份有限公司是一家以动画、漫画、游戏和**等产品为载体,深耕二次元文化的互联网文化企业,成立于2012年,业务主要集中在国产动漫文化下的移动游戏、漫画等领域。作为游戏**商,米哈游陆续推出了《崩坏学园》、《崩坏学园2》、《崩坏3》等国产动漫移动游戏领域的**产品,广受用户喜爱,并以游戏和漫画、动画、周边等领域齐动,相关游戏产品已登陆海外市场并取得了**的成绩。2019年,公司相继公布两款新作,二次元开放世界冒险游戏《原神》和女*向游戏《未定**簿》,这两款游戏分别专注于不同的细分市场,在技术领域各自进行了更多的探索与应用,2020年《原神》正式上线后,以出色的全球表现快速出圈,成为国内游戏厂商打造的又一**全球IP,2021年2月中国厂商出海收入排行榜中,米哈游排名第四。
米哈游的slogan为“技术宅拯救世界”,公司ceo蔡浩宇将其拆分为做技术、宅和拯救世界三部分,关于技术和宅,米哈游有很重的想做科技公司的情结,也会做AI相关的研究,米哈游的核心竞争力在于能用**的技术,做出符合用户需求的内容。而拯救世界,米哈游希望2030年打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界。

米哈游主要由三位热爱技术和国产动漫文化的上海交通大学**蔡浩宇、刘伟与罗宇皓创立,三人的持股比例分别为41%、22.6%和21.4%,杭州米艺**有限公司持有15%股份,公司的控股股东、实际控制人为蔡浩宇。2011年,刘伟、蔡浩宇、罗宇皓三人,拿下上海市科技创业中心大**创业**会“雏鹰计划”10万元资助,还有可期半年的50平方米办公场地,创办米哈游工作室,公司曾被科技部和上海市委邀请,参加介绍创业经验的座谈会,是大**成功创业的典型案例,经过近10年的努力,米哈游已成为国内外**的二次元文化企业。2011年11月,米哈游获得斯凯100万元天使**,2017年6月,米哈游提交A股上市申请,2020年12月,米哈游主动撤回上市申请材料,终止其在A股的IPO申请。2020年9月,米哈游总裁刘伟获委任为心动公司非执行董事和战略发展委员会成员,
2017年上半年,公司实现营业收入5.88亿元,净利润4.47亿元,净利润率达76.04%,具有较强的盈利能力,公司的营业收入分为游戏运营收入、周边商品销售收入和其他业务收入。《原神》全球公测后,米哈游在2020年的营收已经突破50亿元,公司员工规模也已达到2400人,较2019年的1390人超出1000余人。从2014年米哈游营收突破1亿元,再到2020年营收超过50亿元,米哈游实现了里程碑式的跨越。
从收入构成来看,移动游戏收入占公司总收入的比例均保持在90%以上,漫画及动漫周边产品收入、其他业务收入对公司总收入的贡献相对较小,公司的动画、漫画和动漫周边产品主要以免费模式向用户提供,
2.1.1、“崩坏学园”IP
米哈游是行业中较早开展IP运营的企业,公司拥有自主创作的国内**二次元IP——“崩坏”,IP讲述了在被“崩坏”(即战争、自然灾害等生存考验)侵蚀的世界里,人们通过收集、利用“崩坏”能量,获得特殊能力对抗“崩坏”,守护美好生活的故事。“崩坏”IP中,身份各异的主角因为心怀拯救世界的信念而走到一起,通过自身努力与团队协作对抗“崩坏”,IP中的主要角色包括琪亚娜、雷电芽衣和布洛妮娅等。
米哈游围绕“崩坏”IP创作出移动游戏、漫画、动画、轻**和动漫周边产品等多种类型产品,形成IP产品生态圈。“崩坏”IP起源于2011年,经过多年的发展和积累,聚集了庞大的用户群体和核心粉丝,截至2017年上半年,米哈游移动游戏账户数量超过6600万个、漫画《崩坏 3rd》累计点击量超过1.帖子总数累计超过1900万。
公司基于“崩坏”IP已开发出三款移动游戏产品,分别为《崩坏学园》《崩坏学园2》和《崩坏3》,三款游戏虽然在故事主线、世界观与人物角色方面基本相同,但在游戏品类与玩法存在差异,《崩坏学园》为萌系2D射击类单机游戏,《崩坏学园2》为萌系2D射击类网游,《崩坏3》为写实风格3D动作类游戏。

为后续的产品开发提供宝贵经验。2014年,《崩坏学园2》的推出是“崩坏”IP扩大影响力的重要转折点,《崩坏学园2》在《崩坏学园》的基础上进行**与改进,同时《崩坏学园2》也丰富了游戏内容,例如大量增加主线关卡数量和内容、添加较多支线模块等,提高了游戏的可玩*,2014年上半年,《崩坏学园2》陆续在各平台开展运营,自2014年1月至2016年3月,《崩坏学园2》的月充值流水金额呈上涨趋势,主要是受移动游戏市场规模扩大、《崩坏学园2》版本更新与运营活动的开展推动,2016年6月起,受《崩坏3》上线、市场竞品增加和运营时间增长等多种因素的影响,《崩坏学园2》的月充值流水金额逐渐下滑,截至2017年5月,《崩坏学园 2》账户数量超过4400万,游戏总充值流水超过10亿元。
2016年10月米哈游推出手游《崩坏3》,在公测首月,《崩坏3》新增账户数量即超过500万,游戏流水超过1亿元,主要受益于“崩坏”IP的持续扩大的影响力和《崩坏3》优良的游戏品质,“崩坏”IP的庞大粉丝量成为公司改编产品的保障。与前两代游戏的射击玩法不同,《崩坏3》为3D动作类游戏,3D模型偏写实,游戏的操作*、视觉冲击感、游戏打击感均有升级,此外,《崩坏3》提供了更多的人物选择,增加了角色卡设定,不同的搭配方式增加了玩家在游戏内的可选择*与可玩*。
《崩坏3》正式上线后,月充值流水金额迅速提升,月充值流水金额呈现较为稳定的波动趋势,截至2017年5月,《崩坏3》账户数量已达2200万个,累计流水金额超过11亿元,苹果公司将《崩坏3》评价为“精致华丽的本土二次元佳作”。米哈游对《崩坏3》的**投入规模超过《崩坏学园2》,两款游戏都为米哈游积累了丰富的**和运营经验,同时反哺IP,扩大了“崩坏”IP的影响力。
“崩坏IP”的长尾商业价值
“崩坏IP”除游戏之外,米哈游积*探索IP的长尾商业价值,例如漫画、动画、轻**和动漫周边产品。漫画部分,米哈游在“崩坏”IP下创作出《崩坏学园》四格漫画、《崩坏学园EX》**漫画、《崩坏3rd》长篇漫画等系列漫画,漫画产品与游戏、动画等产品在剧情和人物设定上相似,是“崩坏”IP的进一步细化延伸。动画部分,米哈游已推出“崩坏PV”和“崩坏学园四格手书动画”等,动画内容迎合了动画爱好者的喜好,在使IP人物形象更加**、生动的同时,也扩大了IP的粉丝受众和影响力。
轻**部分,米哈游的轻**作品《崩坏学园2番外》已推出《吼姆救援作战》《崩坏的料理教室》《里世界**》等系列,篇幅一般在4001-7000字左右。动漫周边产品部分,设计了抱枕、雨伞、手办、**扣等动漫周边产品,有利于增强公司IP内容和产品的结合度。
2020年8月13日,由米哈游**的开放世界冒险游戏《原神》开启PC端技术*开放测试,同时还可以使用TapTap账号登录。2020年6月28日,《原神》手游全球同步公测,玩家可以在同一账号下切换设备,上线首日,《原神》手游版便跃居国内ios游戏免费榜**名,**榜第二名,在中国香港、中国**、**和韩国地区,《原神》手游版也实现了登顶ios免费榜榜首,此外,该游戏也跻身美国ios游戏免费榜****0。
收入表现方面,《原神》上市即成为全球爆款,快速出圈,2020年12月《原神》在全球App Store和Google Play吸金2.39亿美元,位列全球手游**榜榜首,自2020年10月21日全球发行以来,《原神》移动端在6个月内吸金超过10亿美元。此外,《原神》在App Store和Google Play达成10亿美元收入游戏的用时速度排名中位居首位,仅用时6个月。《原神》手游版除在中国市场曾实现位居游戏**榜(ios)榜首外,还曾登顶海外51个**或地区的游戏**榜(ios)榜首,137个**或地区的游戏**榜(ios)****0。《原神》立足于全球市场,以开放世界的高品质游戏体验和持续丰富的游戏内容,不断扩大全球影响力。
持续的运营投入是《原神》取得成功的基础,《原神》上市以来,持续且频繁推出新版本,为游戏内容增加新角色和活动,每次新角色的放出,都为该游戏带来一波收入增长,新角色具备强吸引力,每次更新的角色卡池也与当前剧情相关,持续为玩家带来良好的体验,以及维系玩家的付费热情,此外,《原神》每次推出的新版本,都能在兼顾国内和海外玩家游戏偏好的同时,充分拉动消费,堪称头部手游作品中全球化成功典范。2020年9月3日新角色胡桃上线当天,《原神》移动端收入近1300万美元,2020年12月24日新角色魈登场,当天移动端收入超过1500万美元。截至2021年1月,《原神》移动端日均收入为580万美元。从收入贡献地区看,中国ios市场位居首位,《原神》移动端来自中国ios市场的收入为3.02亿美元,占移动端总收入的29.5%,**市场和美国市场位居二、三位,贡献收入占比分别为27.2%和18.5%,2020年8月-2021年6月,《原神》连续六个月蝉联中国手游出海收入榜(海外App Store+Google Play)冠军。
发行渠道方面,没有上架华为、小米等“五五分成”传统安卓联运渠道,游戏开发商和渠道的分成矛盾再次成为热点,而《原神》在不依赖传统联运渠道且取得出色表现的背景下,一方面有力地加速了优质游戏厂商和传统联运渠道之间的话语权的变化进程,随着短视频等买量渠道和TapTap等平台的崛起,游戏厂商在发行渠道的选项也更为丰富,另一方面,《原神》的出现也加速了游戏行业产品精品化的趋势,将会有更多的游戏厂商立足高水平产品**,**实力是游戏厂商长期发展的核心驱动力,未来,拥有优质**实力的游戏厂商对传统联运渠道的议价能力将会进一步提升,话语权的改变在2020年1月《原神》上架小米应用商店得到验证,米哈游与小米按照7:3分成,米哈游可获得游戏70%的收入分成,游戏行业已进入“产品为王”的时代,精品的游戏内容也是游戏平台渠道能够长期良*发展的核心驱动力。
买量方面,《原神》凭借精品内容的全渠道投放替代纯信息流投放。首先,《原神》上架核心用户群体集中的B站和TapTap,《原神》上线之前,TapTap投放规模一度为买量榜***30,而80%的素材均为《原神》的宣传内容,联运渠道B站的宣传力度同样较大,两个平台的预约数量超600万。第二,《原神》借助流量方的力量,实现其在更多渠道的更大曝光,比如《原神》在**平台上开启的**挑战赛和“全民任务”,以及巨量平台为《原神》提供的大量**资源,让《原神》在各个渠道加快渗透。第三,《原神》通过核心用户圈层的头部KOL撬动其目标群体,并且通过这些目标用户去触达更多有可能对圈层文化感兴趣的用户,同时,《原神》**下游戏展、动漫展上频频“亮相”,也加快了在圈层中的传播效率。营销策略上,《原神》侧重于瞄准核心用户群,但实际上优质的精品内容在全网普及的同时,产生了广泛且持续的营销效应,而良好的营销效应正是基于《原神》产品本身的高品质,在产品形成品牌IP之后,流量还可以持续不断的导入,精品游戏凭借自身的内容优势形成口碑效应,有利于降低买量成本。
米哈游推出《原神》IP漫画和周边产品等衍生品,不断扩大IP影响力。2018年9月初,将《原神》IP的世界呈现在用户面前,以及为后续的《原神》游戏预热,截至目前,《原神》漫画已经更新至第十六话。米哈游以成为世界**的国产动漫公司为目标,除了在游戏领域深耕外,追求动漫、**、周边等领域协同共生,构建游戏IP生态。从崩坏系列开始,米哈游积*围绕IP拓展除游戏外的衍生品内容,致力于建立“崩坏”IP,而《原神》的出现,从依赖单一IP到IP的多元化,米哈游跳出“崩坏”体系,在全新IP的探索上找到了新的方向,而《原神》IP已成为具有全球影响力的IP,有望助力米哈游的发展再上新台阶。
《人工桌面》是米哈游于2020年7月推出的动态桌面壁纸软件,该软件以虚拟偶像鹿鸣为中心打造,用户可以通过《人工桌面》感受丰富的动态壁纸和沉浸式的视觉体验。在《人工桌面》发布之前,米哈游曾在B站开设且运营鹿鸣的相关账号,为鹿鸣积累粉丝基础。2020年7月虚拟Up主“yoyo鹿鸣_Lumi”入驻B站,截至目前,该账号粉丝数量已超136万,该账号上传的各视频播放量均达百万以上量级。《人工桌面》推出后,凭借鹿鸣的粉丝基础,以及精致的建模、高质量的光影、皮肤效果等,让《人工桌面》迅速成为爆款。
《人工桌面》分为“yoyo鹿鸣”、“鹿鸣练习室”“精选壁纸”和“游戏壁纸”四类壁纸,“yoyo鹿鸣”为无声动态类壁纸,用户可以选择背景的颜色,“鹿鸣练习室”为有声动画类壁纸,鹿鸣演绎的动作较为丰富,“精选壁纸”和“游戏壁纸”包含动漫、游戏中的角色形象壁纸。虚拟偶像鹿鸣演绎的动画片段里,声音设计采用流行歌曲作为背景音乐,拉近用户的距离,减少违和感以及产生轻松舒适的体验感。米哈游利用游戏技术实现降维打击,抢占桌面领域流量,扩大虚拟偶像“鹿鸣”IP的影响力,在UE4引擎和3D渲染的加持下,“鹿鸣”精美的角色建模、光影与皮肤效果、与音乐节拍合拍的动作等呈现在用户面前,生动刻画虚拟偶像形象,为用户提供良好的视觉体验。
除了女*虚拟偶像“鹿鸣”,米哈游在2020年底又推出了男*虚拟偶像“陆离”,通过打造虚拟偶像IP,快速切入虚拟偶像赛道。随着人工智能、虚拟现实等技术的发展,虚拟偶像的精细化、个*化也在快速提升,虚拟偶像从早期的动漫卡通形象已升级为三维立体形象,与大众的距离不断拉近。从“初音未来”入驻**,到中国虚拟歌手洛天依首登央视春晚,跨次元文化逐渐走进大众视野,国内的虚拟偶像赛道带来了新的机会,米哈游立足做世界**国产动漫公司的初心,拓展除游戏外的其他产品IP,也让米哈游成为更加全面的二次元文化动漫公司。
米游社是米哈游旗下游戏玩家社区,用户可在网页端或移动端登陆米游社,2020年10月,米游社已经迎来两周年,内容丰富。米游社作为社区,在增加米哈游的游戏用户粘*的同时,有利于米哈游深入了解核心用户需求。
2019年1月,米游社推出具有二次元属*的看板娘“米游姬”,面向米哈游核心粉丝群体,截至2021年3月27日,米游姬与米游社已共同度过492天,2020年米游姬共查看1944条帖子,总字数达13.9万,米游姬为活跃社区氛围起到重要作用。
上海莉莉丝科技股份有限公司是中国全球收入名列前茅的游戏开发与发行商,成立于2013年3月,在全球拥有超过1000位员工。莉莉丝于2014年推出**游戏《小冰冰传奇》即成为***卡牌手游标杆,此外,莉莉丝旗下的游戏产品还包括《Abi》《剑与家园》《万国觉醒》《剑与远征》等,2019年,莉莉丝作为仅有的上榜游戏公司入选领英**创业公司排行榜,2020年《剑与远征》国服与《万国觉醒》国服相继上线,均取得亮眼表现。2021年5月中国厂商出海收入排行榜中,莉莉丝排名第三,是中国头部出海游戏厂商之一。
“简单、真诚”是莉莉丝的文化,“为全世界玩家创造前所未有的游戏体验”是莉莉丝的历史使命,莉莉丝创始人兼CEO王信文**于南京大学,创始人王信文持有公司28.764%股份。王信文致力于互联网领域的探索与创新,他以“做出好玩的游戏,创造出社会价值,承担社会责任”作为莉莉丝游戏的首要目标,提出了坚持“全球化”与“品类进化”企业级战略,凭借对全球市场与品类发展阶段的深度理解,将眼光投向广阔全球市场的莉莉丝,目前在中国手游发行商收入排行榜已稳居**。
莉莉丝的**游戏《刀塔传奇》发布于2014年初,该游戏为卡牌策略养成游戏,由莉莉丝**,龙图游戏,曾实现单月超3亿收入,游戏引入了适合触屏的操作方式与创新玩法,玩家点击屏幕上发亮的英雄头像即可发动特殊技能。《刀塔传奇》上线后,给中国手业带来了较大的后续影响,其创新的玩法和出色的设计为卡牌游戏市场带来了一场变革,开创了卡牌数值游戏重度玩法的先河。
《刀塔传奇》的成功是依靠对卡牌游戏核心玩法的创新以及对市场时机的精准把握,但当时游戏也走入了涉嫌**的阴影。由于这款游戏模仿了来自端游《DOTA》里的英雄和技能设计,对暴雪和Valve的IP有明显的**,版权意识的缺失也让这款游戏经历了大起大落,2015年,暴雪**莉莉丝和关联方,官司在2016年达成和解,莉莉丝的代价是**的和解费,以及对该款手游名称和部分美术进行修改,2016年,该游戏在更名为《小冰冰传奇》后回归全平台。
在暴雪**莉莉丝和关联方的官司中,暴雪索赔3100万元***,相比游戏一年20多亿元的流水并不高,但如果莉莉丝选择与暴雪和解,和解费将会非常高昂,在这个过程中,莉莉丝团队经过思考,选择了拥抱事实、承认错误、承认**,与暴雪寻求和解,莉莉丝CEO王信文认为,虽然**金额高昂,但回顾公司几年的发展历程,这是做的最正确的决定之一,也形成了莉莉丝的价值观“简单、真诚”,成为公司的无形财富。此后,每个新立项的游戏,都会提前1年,成立IP设计组,
2015年,海外市场也出现了一款与《刀塔传奇》高度相似的游戏,并在欧美市场大获成功,这款游戏反编译了《刀塔传奇》的源代码,最后莉莉丝**了**方,也最终获胜,该**让莉莉丝意识到,中国游戏公司的玩法设计也能做到广受美国玩家欢迎,从此,莉莉丝的**策略调整为面向全球市场来做设计。
2.2.2、SLG革新之作《剑与家园》——创新的失与得
2017年,莉莉丝的第二款自研游戏产品《剑与家园》上线,该游戏为实时对战SLG手游,采用全球同服设计,游戏支持数百个单位同屏战斗,每个单位都有自己的**AI,不同兵种和阵容之间亦存在克制关系。玩家可以在开战前对各个兵种进行合理的排兵布阵和细微调整,在游戏中可以实时进行骑士冲锋、法术**等战术。2017年5月,《剑与家园》在海外同步登陆App Store & Google Play平台,拿下美国、俄罗斯、法国、德国等全球超过141个地区iOS首页推荐,以及谷歌全球推荐。《剑与家园》曾登顶39个**或地区的游戏**榜(ios)榜首,108个**或地区的游戏**榜(ios)****0。2017年10月,《剑与家园》在国内全平台公测,以及游戏**榜(ios)第7位。
《剑与家园》采用欧美卡通风格,美术品质、世界观设计出色,创新点丰富,但在正式公测的1个月后,出现了明显的玩家流失,这与其在创新领域的大胆探索有关,游戏创新的讨论再次成为热点。传统SLG玩法从前期的建筑升级、**训练、资源积累,再到后期的策略PVE和PVP,战斗过程等元素不是这类游戏的核心,而资源获取、与资源强相关的胜负关系是SLG的核心,但在《剑与家园》中,大地图探索玩法、策略*战斗系统、角色养成和主城养成路线等丰富内容的加入,使得玩家的负担较重,同时,游戏在SLG品类游戏侧重的PVP方面的体验感较弱,一方面,由于游戏内的机制,玩家可以不损失兵力在PVE玩法中获取资源发展,使玩家之间逐渐缺少PVP的动力,玩家的公会归属感与王国归属感也较弱,另一方面,游戏对中小游戏玩家缺少友好度,这类玩家通过花费时间的PVE玩法获取资源,但被重氪玩家掠夺资源,不同充值水平的玩家群体间的战力差距过大,进一步加速了中小玩家的流失,而中小玩家是大R留存的基础。莉莉丝在这款游戏中,将每一点都做到饱和,过多的创新点杂糅使得游戏的结果难以把控。
《剑与家园》是莉莉丝的探路产品
《剑与家园》虽然没有达到《刀塔传奇》在国内的市场表现高度,但该游戏在面临用户和口碑下滑之后,仍然在努力提升表现,稳健的运营和版本更新使游戏逐渐找回节奏,2020年5月-2021年2月,《剑与家园》在国内市场的游戏**榜(ios)在多数时段的排名区间仍在30-150名之间,该游戏虽未达到爆款游戏的表现,但长线表现仍然可圈可点。在经历了《刀塔传奇》的成功后,莉莉丝曾认为玩法创新是项目成功的决定*因素,但后续在经历了部分创新项目的失败后,莉莉丝对创新也有了新的认知,创新只是游戏取得成功的众多重要原因之一,可作为达成目标的手段,用于解决特定的问题,《剑与家园》等产品的创新虽然不成*,但莉莉丝对创新有了更清晰的认知,这也为公司后续的产品取得成功打下坚实的基础。
《剑与远征》是一款轻松有策略的放置卡牌手游,由莉莉丝《小冰冰传奇》原班人马打造,该游戏于2019年在海外上线,2020年12月在国服上线,《剑与远征》采用玻璃彩绘美术风格,立足全球玩家审美,美术特色鲜明,素材有较强的吸量能力,不仅拥有动作卡牌游戏的策略深度和即时操控,还有着契合时间碎片化玩家游戏习惯的放置玩法,同时也加入了Roguelike、爬塔、竞技场、公会、图书馆等丰富玩法,保障了游戏的可玩*,但《剑与远征》的日常游戏时间短,竖屏设计等操作方式也符合时间碎片化的核心用户的需求。
在这款游戏中,可以看到莉莉丝之前的游戏《刀塔传奇》的卡牌体系的影子,成*的数值体系、角色技能设计与付费点,加上此前《剑与远征》在海外取得成功的经验以及出色的国服本地化内容,让《剑与远征》国服上线之初在获取大量用户的同时,也成为了去年**个爆款**新游,《剑与远征》在2019年11月4日月累计流水超过15亿元,《剑与远征》的出色成绩凸显优质产品的吸金能力,同时也在助推行业的精品化趋势。
莉莉丝-《剑与远征》成功的密码:“先发海外,后发国内”的海归产品
《剑与远征》在2019年1月国服上线之前,已是莉莉丝在海外发行中获得成功的重点产品之一,加上从海外“荣耀归来”的光环,莉莉丝通过“先发海外,后发国内”的打法,在海外市场为游戏的版本调优积累经验,为发行国内打下坚实基础,同时游戏在上线后推出国服专属活动福利,例如免费送英雄齐天大圣等,提高游戏热度。从《剑与远征》在国内市场的表现看,该游戏自上线以来,多数时段的游戏**榜(ios)的排名区间为1-40名,保持较为稳定的良好表现。海外表现方面,《剑与远征》曾在20个**或地区登顶游戏**榜(ios)榜首,在106个**或地区跻身游戏**榜(ios)****0,莉莉丝立足全球市场,展现了精准的产品方向把控能力与游戏创新理解,将小众放置类游戏《剑与远征》成功打造为全球爆款。
《万国觉醒》是一款面向全球市场的战争策略SLG手游,由成都乐狗科技有限公司**,莉莉丝游戏发行,成都乐狗科技有限公司于2017年成立,致力于为全世界玩家创造能够轻易上手并乐在其中的策略游戏,《万国觉醒》是其推出的**产品,而莉莉丝持有成都乐狗30.16%股份。2018年《万国觉醒》在海外市场推出,在上市16个月之后,于2019年10月在海外市场创造超过5400万美元收入,一举打破国产SLG手游出海的天花板,超过《列王的纷争》5060万美元的海外月收入峰值。截至2021年4月底,《万国觉醒》海外总收入已突破16亿美元。
2020年2月,《万国觉醒》国服正式上线,该游戏当月全球总收入创历史新高,达到8400万美元。《万国觉醒》以微创新的方式加速了不同于COK-like的SLG品类进化浪潮,游戏采用符合全球化审美的美式卡通美术画风,题材融合了中国、**、罗马、法兰西、德意志、不列颠等多国文明体系,增强了全球玩家的游戏归属感,使玩家产生共鸣,玩法上,相比传统SLG手游,《万国觉醒》进行了微创新和优化,包括操控自由行军的RTS式微操作设计、视角无缝缩放、以及一些PVE和PVP的竞技玩法等,《万国觉醒》在存在众多COK-like产品的SLG赛道,以差异化和高品质的游戏内容在拥挤的SLG市场里实现突围。
《万国觉醒》的成功密码:不依赖传统安卓联运渠道

《万国觉醒》的营销打法与《剑与远征》类似,采用集中大规模买量,把买量、平台推荐、品牌营销等势能集中起来,蓄力在公测节点引爆热度,对目标用户进行包场式营销。在游戏上线前,莉莉丝预先通过用户调研与吸量测试,准确地划分目标用户,再选择合适的渠道和内容触及,游戏渠道的选择上,未选择上架华为、小米等传统安卓联运渠道,但该游戏依然取得出色的市场表现,《万国觉醒》自2020年8月25日正式上线以来,在游戏**榜(ios)的排名区间始终位居Top20以内,多数时段位居游戏**榜(ios)****0,《万国觉醒》能够持续稳定的保持高水平营收的关键点,是**团队的持续高质量维护和莉莉丝成*的发行、运营策略。
《万国觉醒》不依赖传统安卓联运渠道而取得成功的案例,也让游戏厂商看到精品游戏内容的价值,渠道为王成为过去,如今的游戏行业是产品为王的时代,拥有优质**实力的游戏厂商,对渠道的话语权的提升将成为趋势。
2.2.5、莉莉丝的目标——为全世界玩家创造前所未有的游戏体验
莉莉丝秉承“为全世界玩家创造前所未有的游戏体验”的使命与“做好玩的游戏”理念,重视**能力提升,不断扩充自身游戏产品矩阵,品类不仅更加多元,也在品类的基础上探索品类进化,逐渐形成了莉莉丝游戏**的品牌与标签。莉莉丝立足全球市场,结合强大的发行能力,将“好玩”的高品质游戏推向世界,成为国内游戏厂商中,
2020年2月,《末日余晖》(Farlight 84)全球首曝,该游戏是莉莉丝使用UE4引擎**的**废土题材射击游戏,游戏以架空的废土未来世界为背景,玩家作为幸存者,在新的世界探索与生存。**末日余晖的想法来自于莉莉丝的**款**游戏《Abi》,《Abi》构造的废土世界给玩家带来了感动和好评,因此莉莉丝希望借助Unreal引擎建造一个更真实的废土世界,带给玩家更加丰富的体验,《末日余晖》将推出移动和PC版本。与莉莉丝的卡牌类、SLG类高品质氪金游戏产品不同,《末日余晖》侧重“好玩”,弱化氪金元素,出发点是想让更多的玩家玩到这款游戏,将具有主机级游戏体验的游戏产品推向更广泛的人群。
2021年5月,莉莉丝又一款自研SLG游戏《Warpath(战火勋章)》在ios海外上线,《Warpath》以二战为背景,美术风格为硬核写实的欧美风,致力于在移动端还原真实的二战RTS体验,人们耳*能详的军事器械、装备科技都会在游戏中出现,游戏中运用了**的电影化表达和章节叙事,同时,玩家可以在繁多过场动画和转场中,真正地代入游戏剧情。目前《Warpath》已经成功闯入102个**或地区ios游戏**榜****00,其中有20个进入****0。月收入近660万美元,2021年8月该游戏收入继续保持增长,收入环比增长62%,6月吸金超过1000万美元,在该游戏的带动下,莉莉丝2月收入环比增长18%,重回中国手游发行商收入榜***3,位列全球发行商收入榜第8名,从目前的趋势看,该游戏有望成为发行商旗下又一收入主力。
莉莉丝游戏发行的国风文字推理探案手游《古镜记》,将于2021年9月14日正式在ios、安卓、Steam等多平台同步发售,游戏故事基于传统经典改编,讲述明朝中后期,在杭州、南京两地由一只金鸟引发的连环**,玩家需要在固定的时间内,通过与NPC对话*取信任获得线索,运用古镜窥探**在话语背后的谎言与秘密,游戏拥有多条支线剧情和多种主线结*,截至目前,《古镜记》在TapTap的预约量已超过22万,TapTap评分9.8分。
“被游戏耽误的电影、音乐公司”等标签展现莉莉丝更多业务线实力
除游戏内容之外,莉莉丝也展现了其他业务线的潜力,例如莉莉丝全新力作《WARPATH》的品牌片《Showdown》,在五分钟里,两条平行战场叙事,1:1复刻的军备道具模型,**的运镜转场以及配合三语BGM卡点的恢宏节奏,《Showdown》在YouTube上的播放量已突破1000万,在游戏与电影艺术载体的碰撞中,莉莉丝强化了游戏产品的品牌效应,传达了更深层次的文化,而这也有望成为游戏产业的趋势,本土游戏业或将迎来产业升级。2021年5月,《剑与远征》首张数字专辑《伊索米亚狂想曲:起始》公开,作曲围绕“**童话”、“黑暗童话”以及“寓言故事”来建立风格基调,除了意向表达意外,该专辑也希望通过音乐为玩家带来具象的画面。
鹰角(HYPERGRYPH)是一家年轻而又充满创作热情的游戏公司,于2017年在上海正式成立,创始成员来自谷歌、无*黑、Cygames等公司。公司**款作品《明日方舟》已于2019年4月上线,该游戏曾获得TapTap“年度最 佳游戏”、B站游戏区年度盘点“用户最喜爱的手游”,鹰角在全球移动游戏市场竞争力中国20强榜单中排名**4。
鹰角的四位联合创始人为黄一峰、樊润冬、钟祺翔、袁理,黄一峰为鹰角的CEO,也是《明日方舟》在前期开发当中的技术负责人,而袁理为《明日方舟》的技术负责人。黄一峰、樊润冬、钟祺翔、袁理的持股比例分别为11.56%、9.55%、9.55%、9.55%,上海悠星科技有限公司持有鹰角15%股份,而悠星的CEO姚蒙个人持有鹰角5.95%股份,且姚蒙为鹰角的实际控制人。此外,鹰角也持有悠星23%股份,双方互相持股。

2.3.1、引爆游戏市场的二次元游戏黑马——《明日方舟》
《明日方舟》是一款由鹰角**的魔物主题的策略手游,是近年二次元品类创新*的代表产品,也是一款从二次元品类走向大众舞台的成功作品,该游戏于2019年8月在国内全平台公测。《明日方舟》采用“二次元+塔防”兼具垂直和易玩*的玩法设计,美术风格、世界观构造与剧情设计出色,同时,
此外,《明日方舟》不与市面上的游戏竞争玩家,而是去发现新的玩法群体,另一方面,鹰角积*探索内容创新,发掘玩家还未被满足的内容方面的需求。《明日方舟》正式上线后,首月流水接近六亿元,上线一个月后,登顶App Store**榜。
用户口碑方面,《明日方舟》目前在TapTap评分为8.1分,仍保持不错的分数,进一步了《明日方舟》口碑的传播效应,截至目前,《明日方舟》在微*超话的阅读量超过57亿,帖子数量超过66亿。
从《明日方舟》的运营表现来看,《明日方舟》国服自上线后,按照游戏版本与活动计划呈现较为稳定的规律*的波动,即使是2021年,该游戏仍有多次进入游戏**榜(ios)**,2021年7月10日,在明日方舟二周年之际,其游戏**榜(ios)排名跃居第3位,展现了该游戏强大的生命力,此外,《明日方舟》在2019年、2020年连续两年当选B站用户最喜爱的手游。

从海外地区看,《明日方舟》于2019年12月开始登陆海外市场,包括**、韩国和美国等市场,当月即空降2020年1月中国手游海外收入榜**8名,而2020年2月,该游戏一举拿下4月中国手游海外收入榜第3名。2020Q1,《明日方舟》在美国地区收入超过1200万美元,欧美市场本身拥有二次元粉丝,但该群体未被欧美大厂重视,《明日方舟》通过找准核心圈层,在欧美市场仍然获得可观的回报。
同时,《明日方舟》2020Q1在二次元文化浓厚的**市场也取得了出色的成绩,空降当期**市场手游收入Top20榜单中的**6名,而在韩国地区,《明日方舟》位居2020Q1韩国市场手游收入Top20榜单中的**0位。
但却取得了非常出色的成绩,由于《明日方舟》的**商鹰角当时还是小厂,所以当时并未引发关于游戏厂商和传统安卓联运渠道关于分成比例的讨论,但也为后续国内游戏厂商与传统联运渠道的矛盾愈演愈烈埋下伏笔。《明日方舟》在国内的主要上线渠道也包括了心动旗下的TapTap平台,截至目前,在越来越多的游戏因流水分成问题未上架传统联运渠道,却不断有新游戏取得良好的市场表现的背景下,传统联运渠道的话语权降低,游戏厂商与渠道分成比例的改变将是未来的趋势,拥有优质**实力的游戏厂商的话语权将会提升。
悠星负责《明日方舟》在日韩等市场的发行,而心动负责游戏的港澳台地区发行,悠星拥有丰富的海外发行经验,此前曾在海外成功发行《碧蓝航线》,鹰角与悠星互相持股,双方优势互补进而实现双赢。2020年2月,心动在香港、**及**推出《明日方舟》,仅用半年时间,即跃居心动公司收入贡献前五大游戏,且在港澳台三地都曾登顶游戏**榜(ios)榜首,表现突出。《明日方舟》在海内外都取得了成功,反映了《明日方舟》的产品品质和题材可以经受全球市场的考验,而该游戏也成为在全球范围内具有较高影响力的国产二次元IP之一。
鹰角积*拓展《明日方舟》IP衍生内容
鹰角希望玩家对作品的体验不止停留在游戏内,公司设有内容组,内容组致力于通过漫画、**、音乐、动画等不同的载体,在游戏外扩展作品世界观,丰富剧情故事和角色形象,希望玩家能从更多的维度了解和享受公司作品,此外,以此为用户提供富有创造力和前所未有的媒体内容体验。
2020年1月,鹰角在《明日方舟》一周年之际,推出游戏一周年纪念动画**,本次明日方舟一周年纪念PV特邀**歌手ReoNa演唱了纪念曲目《Untitled world》。2021年6月,明日方舟二周年之际,鹰角致力于不断提升技术支持与全新形式的探索,为玩家展现更优质的内容。游戏音乐方面,鹰角采用多元化的音乐风格去表现游戏内世界的多元化,例如俄语乐曲《Requiem》等,鹰角与各地艺术家一起,《明日方舟》的音乐是故事和世界观的连结。此外,《明日方舟》不仅发行音乐专辑与售卖实体唱片,也会以开办专场音乐会的形式进行IP拓展。
游戏周边产品方面,线上端,店铺粉丝数量达23万,售卖的周边产品包括手办、立牌、挂件、毛绒玩偶、明信片等,种类丰富,2019年1月,加深与TapTap的联系。线下端,例如2021年12月-6月,选择的城市包括上海和广州,主题店推出的服务包括餐饮和周边产品。
2021年11月,鹰角公布**设计服装企划“一拾山”,基于玩家对《明日方舟》内服装的喜爱,鹰角有意通过各种形式的有趣事物为玩家构筑丰富多彩的世界,而“一拾山”正是鹰角在全新领域的一次探索。游戏周边服饰方面,游戏厂商通常推出印有明显角色属*的简单服饰,如T恤衫、帽衫等,通过服饰上的角色形象吸引游戏玩家购买,但鹰角选择了一条不同于其他游戏厂商的路,没有加入标语、角色形象等明显的游戏元素,希望玩家的体验不仅*限于游戏。《明日方舟》中人物角色的服饰本身具有潮流设计感,鹰角将虚拟服饰复刻成实体服装,在实体服饰的色彩、材质、剪裁等方面进行精细打磨,为玩家打造穿得出门的潮流服饰。目前,“一拾山”已推出两个系列,**系列为浮叠工业,在2020年双十一开启发售不久,首批迅速售罄,第二个系列为纸鸢鲤,已于3月6日开售。
《明日方舟》注重游戏角色的塑造与剧情故事的呈现,该游戏对游戏角色的塑造不仅包括精致的美术表现,也包括对人物*格、身世和命运的刻画,同时,游戏重视剧情世界观的设定,剧情呈现遵循**G模式,采用“背景+差分立绘+音乐+文字”,剧情的呈现包括特制的CG以及在塔防玩法中融入剧情。《明日方舟》将故事作为重点去经营,使玩家看到的角色形象更加饱满,也使得玩家和二次元角色之间产生情感羁绊。《明日方舟》凭借充满魅力的世界观、随时间推移愈发**的剧情和人设,收获了众多喜爱该产品的忠实玩家粉丝,也衍生出基于游戏内容的多元UGC文化,不断扩大IP的影响力。
明日方舟IP衍生出多元UGC文化,粉丝热衷传播二次创作内容
明日方舟拜年纪2021【皎星示岁】是由近50名B站UP主参与打造的二创内容,节目内容包括相声、MAD、手术、动画**等,拜年纪【皎星示岁】于2021年2月30日上线,成片时长突破144分钟,在B站**间突破260万人气,7万元,【皎星示岁】以**的形式开启,高质量视频的播放让玩家们沉浸其中,**的最后,拜年纪【皎星示岁】视频版在24小时内便收获164万播放,7万、43.6万、22.2万,成为一场玩家盛宴,而这场UGC节目也显示了玩家对于《明日方舟》IP内容的认可与喜爱。一方面这些同人创作的广泛传播能为游戏带来更大的曝光量,另一方面原作对二次创作留有的创作空间也是提供用户粘*的有效号召力。
明日方舟二周年公布全新游戏内容和IP衍生计划,文化裂变在继续
2021年3月25日,《明日方舟》这款拥有“首月流水六亿”、“小作坊精心打造”、 “优质的二创生态”“**的剧情氛围”等众多标签的国产手游,在B站的二周年庆典**中,迎来了两周岁生日,热度始终居于B站榜首,高峰人气屡次突破千万,微*也在当天冲到热搜第35名,在**中,不仅向玩家们预告将在5月2日推出的以深海为背景的“覆潮之下”Sidestory活动,也宣布将在游戏内上线的Live2D立绘和游戏玩法更新,例如与**时尚品牌i.更多的手办、粘土,漫画等多媒体内容,以及400多页的美术设定集也蓄势待发。

2021年8月3日,便在短短1小时内达成10万销售量的惊人成绩,彰显玩家对《明日方舟》美术和设计力的肯定和喜爱。此外,2020年12月3日-7月4日,明日方舟音律联觉专场演唱会在上海举行,此前该演唱会门票一经开售,即在两分钟内全部售空,音律联觉专场演出以上下半场的形式进行,国风、民乐、交响、摇滚、嘻哈,多元风格荟萃一堂,演出不仅以明日方舟的游戏故事作为载体,串联了开服以来令许多玩家难以忘怀的剧情片段,也一并带来了一场视听盛宴。未来明日方舟还会继续在更多领域进行拓展,线上线下,从服装设计到音乐演出,从潮玩用品到各种摆件,明日方舟IP有望与玩家们的生活更加密切地融和。
2.3.2、鹰角已成长为资本
鹰角与吉比特、腾讯等游戏厂商开展联合**
新增股东上海鹰角科技有限公司、厦门吉比特技术股份有限公司、杭州播播科技有限公司等,鹰角出资比例为2.39%。诺惟合悦成立于2021年3月17日,堪称“全明星阵容”。诺惟合悦曾对外**成都阿哇龙科技有限公司,阿哇龙是《贪婪洞窟》系列的**商。2021年1月初,阿哇龙获得了腾讯和诺惟合悦的**,腾讯持股12.7%,诺惟合悦持股8.32%。
鹰角实控人、联合创始人参投专注ACG产业**“游戏扳机”,
上海扳机企业管理有限公司(Game Trigger,简称“游戏扳机”)是一家新兴的风险**机构,成立于2020年8月,Game Trigger致力于挖掘各类有趣、**的ACG小众文化和产品,游戏扳机对“第九艺术”抱有信心和热忱,一起构建与众不同的世界。鹰角实控人同时也是悠星实控人的姚蒙与鹰角联合创始人樊润东均持有游戏扳机20%股份,合计持有40%。在2020WePlay文化展上,Game Trigger精选出《加把劲魔女》等16款风格不同的游戏带给玩家进行现场试玩,也希望玩家一起游玩探讨,开拓更多可能。
鹰角通过原子朋克参股阿佩吉,后者股东包括腾讯、米哈游
鹰角、游戏扳机均为上海原子朋克科技合伙企业(有限合伙)股东,分别持有72%、0.2%股份,而原子朋克持有上海阿佩吉科技有限公司1%股份。阿佩吉由前叠纸发行负责人刘子健创立,其持股比例为73%,此外阿佩吉的股东还包括腾讯、米哈游,目前,由阿佩吉自研自发的乙女手游《最后的厂牌》已开启预约,除游戏外,阿佩吉也拥有同名阅读漫画平台,提供丰富的漫画服务。
中大型游戏厂商的产品矩阵往往需要更多的差异化内容,不仅在内部尝试、孵化新的差异化项目,而且出于拓展产品线、弥补短板的需要,也在加快挖掘与**有潜力的**商。在渠道与CP分成矛盾愈演愈烈、行业进入产品为王时代的背景下,游戏行业CP价值凸显,大厂加速了对国内中小游戏厂商的**步伐,今年以来,字节跳动收购沐瞳科技、有爱互娱,B站、阿里**心动公司,以及腾讯、阿里与B站**青瓷数码等**表明,游戏大厂**、收购、联合**有潜力的游戏**公司已逐渐成为常态,竞争逐渐白热化。而鹰角与其他游戏厂商开展联合**,不仅可以同步行业**机会,发现更多优质CP利于扩充产品矩阵,
鹰角成立上海乌柯塔界限音乐有限公司,布*游戏音乐领域
2021年5月,鹰角成立全资子公司上海乌柯塔界限音乐有限公司,鹰角的CEO黄一峰担任执行董事、总经理,袁理担任监事,如今正式成立音乐公司,一方面可以稳定经营旗下IP的文娱内容,有助于鹰角更具体地把控活动流程,例如二周年的设定集出版及音乐会筹备,另一方面也表明鹰角在未来会有更多与游戏音乐相关的动作。
叠纸游戏成立于2013年6月,公司以移动端女*向手游起步,当前拥有暖暖系列及恋爱系列这两条主要产品线。公司的**部作品《暖暖换装物语》开创了换装手游的先河,其续作《暖暖环游世界》是中国**款进入主流视野的换装手游,也是国产女*向游戏的代表作之一。2015年上线的暖暖系列第三部作品《奇迹暖暖》在全球范围内受到了玩家的喜爱,累计注册用户已超1亿。暖暖逐渐成为具有全球影响力的游戏IP。2017年底,成为2017年度最成功、**话题度的女*向游戏产品,游戏上线至今,已拥有近1亿注册用户,并斩获了多个业内重要奖项。
2019年中,叠纸推出了次世代3D手游《闪耀暖暖》,成为了女*向换装游戏又一标杆之作。未来,叠纸将在游戏、动画、衍生品等各个不同的文化**领域持续深耕,服务于用户文化生活的方方面面。
叠纸游戏的创始人姚润昊**于早稻田大学,大学期间,姚润昊尝试做小众领域游戏,选择换装玩法作为切入点,2013年,姚润昊回到苏州,组建苏州叠纸科技股份有限公司,2014年,团队扩展到15人,截至目前,姚润昊持有苏州叠纸科技股份有限公司54.74%股份,此外,B站董事长陈睿持有4.5%股份。
2.4.1、国产女*向换装手游标杆——暖暖系列
“暖暖”系列**款产品诞生于2012年,而在叠纸游戏成立之后,“暖暖”系列又陆续推出了《暖暖环游世界》《奇迹暖暖》和《闪耀暖暖》,而第四代换装游戏《闪耀暖暖》,首次尝试了与流行的3D技术相结合,使主角“暖暖”的人物形象与服饰以3D化形式更好的呈现,如今,“暖暖”系列已成为国际**的女*向换装手游IP。在“暖暖”系列换装游戏出现之前,市场上的换装游戏相对单一,以网页换装小游戏为主,而在叠纸游戏推出“暖暖”系列之后,换装有了更多的表达和玩法体验,具有新鲜感的换装游戏开始走入主流视野。
在“暖暖”换装系列中,玩家可以自由搭配风格多样化的服装,实现 “穿衣自由”和“表达自由”,同时,“暖暖”系列在换装的基础上,构建了一个庞大的世界观背景,在这个虚拟世界中,玩家可以自由地表达对美和自我的理解,这些价值观层级的塑造,也是叠纸游戏产品的魅力。
《闪耀暖暖》主题套装融入美学价值与传统文化元素
《闪耀暖暖》致力于通过多元的主题套装,从普适的美学价值出发,进而宣扬传统文化,在这一过程中,叠纸游戏不断推陈出新,持续提升的技术和美术实力,并融合中华传统文化的创新想法,为玩家提供优质的审美享受和玩法体验。《闪耀暖暖》已经推出了一系列结合传统文化元素的精致套装,以及提元宵花灯的“灯宵元夕”、持长笛的“素心挽月”和融入披帛元素的“今夕望月”等。这些套装,都是《闪耀暖暖》融入文化内涵,对工艺和服饰细节认真考究的成果,也是美术与技术匠心的集中展现。
《闪耀暖暖》从传统文化中*采众长、创新再造的方式,也持续赢得了玩家认可。此外,《闪耀暖暖》也在世界观、人物设定上参考传统文化,如《闪耀暖暖》中的云端帝国,是游戏内奇迹大陆历史悠久的**之一,在设定上参照中国传统文化,包括服饰建筑、人文习俗等。
游戏运营表现方面,《闪耀暖暖》国服自2019年7月上线至今,其游戏**榜(ios)排名围绕持续的版本与活动计划呈现稳定规律*的波动,多次进入游戏**榜(ios)**,《闪耀暖暖》首月流水预计在3亿元以上,表现出色。海外端,《闪耀暖暖》在港澳台地区,曾登顶三地游戏**榜(ios)榜首,在**市场也曾以第27位的排名跻身游戏**榜(ios)Top30。
叠纸为玩家提供丰富高质量“暖暖”IP衍生内容,探索IP衍生边界
叠纸除了在游戏内保持优质内容更新外,也希望在游戏外为用户提供高质量的内容。例如开设“暖暖”系列主角“暖暖-Nikki”的个人微*,暖暖逐渐作为一个形象**的**个体走入玩家生活的世界中,截至目前,“暖暖-Nikki”的个人微*粉丝数量超过51.6万。例如暖暖作为设计师登上《VOGUE》***、暖暖成为力士LUX首位虚拟品牌大使、以及与**京剧院联动,使用3D技术真实还原《杨门女将》中的穆桂英戏服、七星额子、靠旗、梨花枪等。
另外, “十二月暖暖”的初衷是用具有丰富想象力的服装设计,带用户发现不一样的自己,践行“比日常多一点想象”的品牌设计理念,在普通的日常服装造型中引入更丰富的游戏元素,风格涵盖日常、Lolita、汉服、礼服等等,突显细微处与众不同的别致设计。同时,“十二月暖暖” 也将游戏内的多款服装款式复刻至“十二月暖暖”的实体化中,将心意带到玩家身边。此外,该漫画在腾讯动漫平台上线,截至目前,其在腾讯动漫的人气为2200万,评分9.1。
由叠纸游戏**,已于2017年12月正式上线。游戏基于抽卡养成的玩法开展,历经各种离奇**,邂逅多位不同类型的男主角,并与他们培养感情。国内的恋爱游戏还是属于部分圈层用户的小众品类,该游戏上线至今,已拥有近1亿注册用户,也是**的核心驱动力。
短时间内在女***市场走红,该游戏上线**3天冲进ios**榜前10名,其上线30天全平台流水超过2亿元,但其游戏**榜(ios)排名仍呈较为稳定的规律*波动,且在2020年12月26日当日进入游戏**榜(ios)****0,位列第8位,仍保持较强的游戏生命力。2020年12月15日,在剧情文本、游戏玩法上均有升级,游戏内容也更加丰富,再次点燃国内乙女向游戏市场,上线当天,该游戏冲刺到游戏**榜(ios)**1位。海外市场看,其中,在**和**地区曾实现登顶游戏**榜(ios)榜首,
除游戏内容外,走在国内其他乙女向游戏的前面。2020年10月,在腾讯视频*播,截至目前,
2021年11月,为了庆祝游戏三周年,而这些BGM背后承载的是玩家过去三年来的游戏点滴,音乐会**观看人数峰值达123.3万,累计播放量达24.4万,游戏在上线三年后,仍能引起玩家大范围共鸣,
2021年2月4日,在上海世纪大道繁华商圈为玩家打造线下面对面沉浸体验,**信息等待发现。此外,6万份,而叠纸也在2020年公布了基于“恋与”IP的全新产品《恋与深空》,在这款游戏上,叠纸沿用了“暖暖”IP的创作路线,即先创作新IP,然后把已有IP进行技术和规模的升级,进而创作出技术和规模更大的游戏,未来,“恋与”IP有望撬动更广阔的市场。
给予行业推荐评级。
中国游戏产业在腾讯、网易市占率趋稳的背景下,以米哈游、莉莉丝、鹰角和叠纸为代表的游戏行业新势力逐渐崛起,新势力依靠创新*的产品与发行策略,在垂直领域形成各自的鲜明特色,从打造精品游戏内容到游戏的IP化与系列化,再到不断拓展IP衍生边界,进行IP化的泛**开发,游戏新势力凭借高品质内容和游戏外的生态延展*,在吸引高粘*核心用户群体的同时,积*向泛用户方向拓展。
在游戏买量成本上升、游戏行业产品为王以及CP与传统渠道分成比例之争的趋势下,拥有现象级游戏IP的新势力厂商价值凸显。同时,腾讯、字节跳动、B站、**等大厂在游戏行业的加速布*,也使得游戏行业正面临新势力与旧势力**的新时期,机遇与挑战并存,良*的竞争将有望促进游戏行业持续健康发展。
4、重点推荐个股
心动公司(2400***),公司IPO的基石**者包括字节跳动、米哈游、莉莉丝和叠纸等新势力公司,心动注重**能力与用户规模提升的长期价值,构建“内容+社区+渠道”生态,公司目前以旗下手游社区平台TapTap的产品迭代优化和游戏自研实力的提升为目标,有望进一步提升用户粘*、更好地满足用户需求,公司自研游戏产品稳步推进中,《火炬之光:无限》等重点自研游戏产品有望在2022年贡献业绩增量,而自研实力的增强也有望进一步强化TapTap的**游戏内容护城河,释放游戏产品与TapTap平台的更多协同价值。
HK),公司在女*向、宠物对战和二次元等细分品类赛道具备优势,拥有优质的**实力与长线运营能力,页转手与出海战略助推公司业绩高速增长。2021年2月,腾讯通过其全资附属公司收购百奥12%股份,成为公司的主要股东,彰显腾讯对百奥业务模式和发展前景的肯定与信心,在大厂加速**游戏公司的背景下,优质CP价值凸显,助推百奥发展再上新台阶。
5、风险提示
1)市场竞争加剧风险;
2)行业政策风险;
3)头部游戏收入下滑风险;
4)新游表现不达预期风险;
5)游戏产品延期上线风险;
6)出海游戏产品表现不及预期风险。






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