由此,“看”成为游戏传播的基本前提,并在游戏内置相机或后期处理的辅助下成为延伸人类身体的虚拟窗口。不仅具有视觉审美价值,更具备文化的留存功能。
未来,为玩家和游戏厂商提供更为**的文化创作思路。
北京师范大学新闻传播学院教授
游戏正因为汇集视觉、听觉、体感等多种体验,成为当今泛**化社会中兼具文化和艺术的复杂媒介。而视频游戏则更突出“看”这一基本前提,游戏画风、角色设计、界面审美这些视觉元素成为决定玩家**眼接受度的关键。

视频游戏(video game)已经成为当前国际游戏行业的主流称呼,区别于“电子游戏”“数字游戏”这些概念,“视频”+“游戏”的说法凸显了当前游戏最重要的特征,即通过人造的视音频诉诸人的视觉、听觉感官。因此,视频游戏的视觉画面是游戏生产最关键的部分,界面的设计也成为玩家和游戏世界的交汇点,在玩之前,游戏的首要任务是让玩家“看到”。
在此基础上,为了成就游戏大作,游戏视觉的艺术感也不可或缺。这里的艺术*最直观地表现为游戏的远近景别、镜头运用、人物视角、角色造型、光影流转、景色建筑等,通过画面给予玩家最丰富的观看体验。在不断提升的高艺术***作品中,为视频游戏的艺术传达提供了更为新鲜和广泛的发展空间。
作为一种影像叙事,
虚拟世界中日益逼真的数字化风景,再加上“沙盒”开放世界游戏的出现,将玩家从特定的任务或目标中解放出来,在不受即刻指定任务的阻碍下畅游游戏场景,这些趋势正使得越来越多的玩家尝试并突破玩游戏的意义,
2006年,游戏玩家Eva和Franco Mattes以电子游戏《第二人生》为基础,创作了一组图片作品:《十三个美丽的头像》,并于纽约Post**sters画廊展出,
2016年,英伟达(NVIDIA)公司推出了一项革命*的技术:安塞尔(Ansel),这一技术使得玩家就可以在游戏里360度全景捕捉想要的每一个画面,也可看出英伟达对安塞尔这款工具抱有的期待值。
在这一技术的支持下,玩家在游戏中的固定视角得以解放,甚至调节亮度、对比度或添加附带滤镜等,

本质即一种“截图艺术”。
与手机截图类似,游戏屏幕截图也是人们通过特定功能键实现的瞬间抓取屏幕图像的媒介行为。但在截图之外,
无论是单机游戏还是联网游戏,但实质上,玩家的身体始终隔离在游戏之外,仅依靠精神上的体验获得游戏。而游戏屏幕截图这种方式则将游戏画面从游戏中分离出来,满足人们对特定区域的审视与思考,使得这种内生于屏幕的审美实践进入人们的现实视野。
随着视频游戏的发展,越来越多的游戏在画面设计和显示上采用了令人惊叹的视觉效果,游戏内原生的相机模式逐渐成为游戏开发的重点之一。通过这种虚拟相机,达到“得心应手”的状态,真正将日常活动移置于游戏中,实现在虚拟空间的自我身体感知。
除此之外,玩家可以向他人传达“我在这里看到的风景”,从而实现与现实照片同样的社交功能。
当前,内置的相机pro可以实现俯瞰、手持、三脚架等多种拍照方法,滤镜、镜头框、视角、表情等也可以让玩家自由选择。目前,除了这种卡通风游戏,写实风格游戏如《刺客信条》《上古卷轴:天际》《GT Sport》等游戏也加入了拍照模式,让玩家体验超越游戏的创造*艺术。
而游戏中的截图则很少涉及对光影的处理和操纵,实质上是对由0和1组成的代码进行截图,并通过对参数的调整或后期处理达到理想画面,

游戏截图是对字节的复刻,更严谨地表现为电子光对电子光的摹仿。游戏中的山川景观、人物交流、高速运动这些流畅而自然的画面,能够通过瞬间共情给予玩家身临其境的沉浸感,但游戏存在边界,其语境只能向内发展,聚焦到由虚拟电子元组成的精准像素上,无法从游戏设计者给定的世界观向外拓展。
其无相机式的电子化截图的虚拟*与真实*关系成为被质疑的重点。**带有这一特征。所有照片都是通过切下这一刻并把它冻结,来见证时间的无情流逝。
在新兴艺术的迎接和技术引擎的优化下迎来电子化时代,几乎无成本地借助显示器形成方便自由的混合艺术形式。
这种混合也是不同媒介的融合。在游戏中,可见可得的即时游戏影像为玩家提供一种“真的”感觉,然后通过修图软件进行调整并发布,实现“一种媒介在另一种媒介中的再现”。图像的生产过程被不同阶段的不同媒介所定义,最终形成混合的艺术形式。
这种再媒介化的逻辑为个人赋予了多重主体身份,这在更大程度提升了玩家自身的空间参与感,也为游戏艺术发展提供了更多可能的媒介形态。
不在场的延伸体验
人们能够借助虚拟视觉延伸体验。但严格来说,游戏中的人物角色只是表现为平面的符号,不是一种具备主体的身体功能,主要承担“被看”而不是“去看”的功能,并且需要人们现实的身体去操作游戏柄才能控制,游戏角色与玩家仍是主体与客体的相对关系。
也在虚拟游戏世界观中形成了新的视觉艺术效果。游戏内置相机的存在赋予了玩家主体在虚拟世界的操控感,人们的身体延伸到了不在场的游戏中。在哲学家梅洛·庞蒂看来,身体不仅指生理上的身体,更指向意向*的、存在的身体。在游戏中,虚拟照相机就充当了人视觉延伸后的意象身体。
《GT 赛车》系列是索尼当家的拳头产品,以及山内团队在游戏表现力上的深耕,很多玩家在苦练游戏技术的同时,在游戏中的各种赛道和风景地点中“拍照”也成为了平时游戏时光的一部分。

这种在现实世界难以欣赏到的奇幻世界为玩家提供了新奇的体验,而游戏相机或截图则成为玩家视觉的延伸,能够为身体不在场的玩家保留瞬时的电子记忆,从而营造一种“我在”的氛围。

作为文化遗产
从游戏本体出发,经历了近五十年发展的视频游戏在技术和玩法的迭代下已经多次的变迁,全球游戏发展已经成为各国文化产业的重要组成部分。
作为一种媒介,游戏拥有自身的媒介文化,游戏本体的发展以及过往游戏中蕴含的文化价值都值得肯定。正如Barwick等人所说:
“数字游戏是组成大众文化的重要组成部分,他们同时也构成了游玩史的主要部分,
在文化遗产框架下的游戏因而具有生成和保存身份的功能,这里的文化遗产不仅单指与游戏结合的“具有历史、艺术和科学价值的文物”,更特指游戏作为数字文化产品所承载的文化体,这不仅包括游戏画面、景观建筑、人物形象等,也包括在国民认可上成长起来的游戏风格,

育碧广受好评的《刺客信条》,涵盖了从古埃及到维多利亚时代的伦敦等一系列历史背景,被电子游戏媒体称为“历史旅游”,因为在游戏中玩家能够体验得以再现的历史地点和当时的人们。“在《刺客信条:起源》中,你可以游览整个埃及,并且有一个画外音解释(你在)游戏中看到了什么,他们的灵感来自哪里。这一切都是真实的——这就像你正在经历的历史课。”
在游戏中玩家可以等待太阳升起,“这就像一对一的旅游体验,”有玩家认为,”这种在游戏中的文化景象能够为当代人还原不一样的历史情景体验,并在游戏这种永不泛黄的数字媒介中**留存。
随着科技的迅速发展,视频游戏已成为当今最受人们欢迎的休闲**方式之一,虚拟世界里的故事也已进入许多人的日常生活,甚至成为当中不可或缺的一部分。
起初游戏中的截图并不承载真正意义上的创作功能,仅仅作为游戏纪录得以存在,但随着视觉要求的升高和游戏技术的提高,玩家不会觉得“为什么要在虚拟世界拍照”,而是更倾向于“我在这里拍出了属于自己的照片”。
当前,

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