题图来自:《绝地求生》
如果想要购买一张用于新闻内文的图片,那可能就需要为此支付 2000 万元的肖像费了。自上而下、从大到小,花钱买版权早已是商业市场的一项铁则。
但不一定所有东西都有明确的约束。由于枪击案频发,持枪合法*在美国民众间一直存在争议,这导致很多游戏公司都不愿谈及那些 1:1 复刻现实的虚拟**从何而来,或是他们为此付出了什么代价。
《使命召唤:现代战争》中的 M82 让人印象深刻
2005 年的夏天,美国陆军引入巴雷特 M82 ***枪进行测试,并在小幅修改后将其命名为 M107 正式采用。因为可以穿透 2000 米外的混凝土墙,这种原本被用来打猎的兵器,很快在真正的战场上名声大噪。当有人想要一睹这把武器的风采时,巴雷特公司的**人说到 —— 不妨去《使命召唤》里找找看。
站在**商的角度,他们能从中捞到什么好处?实际的情况和我们想的可能不太一样。
游戏公司和**商进行接洽,最早可以追溯到上世纪 90 年代。基于 N64 平台,围绕 3D 化的真实**打造了一款 FPS 游戏:《黄金眼 007》。游戏中的大部分武器都能在现实里找到对应原型,例如由比利时**商 FN 推出的 P90,以及耐操好用、土匪头子最爱的 AK47。
3D 游戏的开发在当时几乎没有范例,但没想到的是,引擎、编码等技术没能难倒这批才华横溢的开发者。反倒是到了项目的收尾阶段,一个又一个的**问题接踵而至,迫使作品又得回炉重造。刚被电影公司米高梅下发备忘录,通知不能使用除《黄金眼 007》之外的邦德形象,立马又有**商找**来,告知**的名称不应该和现实一致。
那时主创团队成员之一的马丁·霍利斯(Martin Hollis)可以说*其郁闷,明明**和电影中出现真实武器都不需要经过**,为什么游戏就得遭此不公平的待遇?但迫于压力,他们也只能修改**的名称,可能是为了宣泄情绪,
不难发现,至少在美国,往游戏里加“真枪实弹”很早就得给钱了。
拉尔夫·沃恩(Ralph Vaughn)曾在巴雷特公司的**部门待过六年,和很多人谈过枪械**,其中包括安全公司、组织野外生存(漆弹、水弹)游戏的团队,当然还有电子游戏的开发商。
他们在收费上其实比较随意,按照沃恩的说法,便宜的只要几千美元,贵的也不过上万美元,而整个游戏系列以往的销量、以及武器在作品中的曝光度对此也有影响。那些没法一口气结账的公司,还可以采取支付收入 5%~10% 的方式,
销售***的 Cybegun 通常也会作为“中介”来处理这些问题。在他们眼中,无外乎就是“一次*收费+分成收费”两种形式,而且**游戏和 3A 游戏的标准也截然不同。
当然除了钱之外,确实存在一些其它的条条款款。比如巴雷特会规定,用他们枪的游戏角色必须是“好人”,得在大众面前展示积*的形象。而且光是“好人”恐怕还不够,势必要跟美国**站在同一阵线。另外为了确保开发者做出来的虚拟**在功能上和现实一致,以及 3D 模型足够准确,他们还要求游戏公司真去买一把枪。
动视暴雪应该就买过巴雷特的枪,此外在《使命召唤》的世界中你还能看到柯尔特和雷明顿等枪械品牌。EA 在 2012 年发布《荣誉勋章:战士》时也购买了麦克米兰国际集团(McMillan Group International)等公司的武器**。
获得**商的**,对于塑造军事、战争题材的游戏自然很有帮助。考虑到对应受众的爱好,战术装备和**越是贴近真实,游戏本身肯定越有代入感,不少游戏公司也会将此作为宣传的卖点。
但就上述资费标准来看,几千美元可以说非常克制,比起马拉多纳的一张脸可差远了。《路透社》和《》曾经找过一些**咨询相关问题,得到的答案是大多数**制造商在**时只索取很少的费用,甚至不需要费用。这让人感到有点意外,也促使我挖掘更深层的原因。
尽管一直没有拿到明面上说,但几十年来游戏公司和**商私下达成了长期互惠的**协议。
不过,有两件事使得这种关系产生了裂痕。
首先是 2011 年的“布朗诉**商家协会”案,当时加州的一项法律规定,所有零售商不得向未成年人出售**游戏,同时还要求生产商在包装上张贴比 ESRB 更醒目的警示标志,违者可处** 1000 美元罚款。
但美国****最后驳回了这项法律,认为它违背了“**修正案”,即允许人们在观点、观念、题材和内容上进行不同表达。这直接明确了游戏作为一种艺术的新地位,与电影、电视和书籍享有同样的法律特权。而这项特权还有一个隐含的作用,那就是“艺术描绘”可以免去很多**。
试想一下,如果你在写**时用到了 iPhone、可口可乐这些字眼,还要找对应商家获得**那整个事情就很扯淡了。
正是施瓦辛格签署了加州不得向未成年人出售**游戏的法令
一年之后,一根导火索直接促使游戏公司意图和**商划清界限。
2012 年,美国康涅狄格州纽顿市的桑迪胡克小学发生枪击案,**者亚当·兰扎手持格洛克**和 Bush**ster ***进入校园,最终导致 28 人丧生。这不仅把枪械推到了风口浪尖,游戏产业也不可避免地成了千夫所指的对象。旗下有着** FPS 系列的 EA 和动视,接连被请去和美国副总统拜登喝茶。
正如前文所说,因为他们建了一个网站,直接超链到麦克米兰的***枪和马盖普工业的高容量弹匣,用来宣传对方的产品。
马盖普更擅长生产武器配件
为了切断这层关系,EA 在媒体和公众人士的质问下删除了链接,并表示只是在搞一个为退伍军人筹款的慈善项目,也不存在给**商**费这回事 —— 但鸡贼的是,他们可没说要在游戏里停止使用现实品牌的武器。
一本书是不会因为提到“柯尔特”(**左轮**品牌)这个词而花钱的。”换而言之,他们主张自己有“**修正案”规定的使用武器商标的权利,而不需要谋求任何人的**。
也正是从 2013 年开始,越来越多的游戏公司不再与**商签署**协议。比如 Rebellion Developments(代表作《狙击精英》)和 Take-Two 就明确表示,自己的游戏没有武器**。
这话从**商方面也能得到验证,雷明顿和马林美国造商的控股公司自由集团(Freedom Group)声称:“游戏和**行业经常在未经允许的情况下使用我们的产品。
但即便如此,**商也*少因为**的事**游戏公司。更夸张的是,贝尔直升机公司曾经在公开场合提到 EA 在《战地》中对其直升机的描绘超出了范围,构成商标**。没想到 EA 倒打一瓢,率先反**。
此外 EA 坚持使用 F35 ***原型牵扯的官司也最终胜诉,因为现实里确实找不到和游戏“一模一样”的 F35,游戏里是“F35A+F35B+F35C”的结合体……
对于大型游戏开发商而言,武器**的**可能微不足道,却能保证作品的体验上一个台阶。而对于谋求**的**商来说,一点**费的作用其实不太明显。他们之所以不像迪士尼那样因版权对游戏公司穷追猛打,除了官司不太好打的因素外,归根究底还是更看重宣传上的利益。
让武器成为可口可乐
可能不少 80、90 后的孩子,曾经在学校门口买过一种“香烟***”,包装盒上印着万宝路、555 等品牌的商标。这种产品的创意,应该源自 1915 年美国维多利亚糖果公司**的一种食品:香烟糖。
将他们的意图和这种糖联系了起来。因为孩子们会模仿大人抽烟时的动作,为其培养烟民。
至少从巴雷特公司的角度来看,自己的武器在游戏中出现,一方面显然能提高**度,另一方面也能勾起年轻人日后购买**的**:“游戏将我们的品牌展现给了年轻人,他们都是未来的潜在客户。”
来自法国的 Cybergun 公司同样提到,尽管他们仍然会敦促动视暴雪取得**,但首要任务还是保证自己的武器在全世界范围内更出名。与此同时,洛杉矶瑞生国际**事务所的合伙人罗克珊·克里斯特也认为,对于**制造商来说,电子游戏就如同免费的市场营销工具,像是电影中“有人喝可口可乐”一样。
宣传效果可以说是**的。要是没有《反恐精英》《使命召唤》和《战地》等游戏,我大概根本认不出巴雷特和布朗宁的武器模型,也对柯尔特、格洛克跟贝雷塔等品牌一窍不通。比如在《使命召唤》里,柯尔特 M1911 **在装弹上膛时就是枪身侧对着屏幕,牌子和细节一览无余。
更是有人认为,以色列军事工业(IMI)的突击步枪 TAR-21 之所以在《使命召唤:现代战争2》中频繁出现,肯定存在不为人知的**。
《使命召唤:现代战争2》中的 TAR-21
放到明面来讲,看到上述这些案例后都不禁感叹:“这将有助于树立品牌的形象。”
在伊利诺伊州,一位名叫艾丁的青年成为了被转化的对象。他正是因游戏爱上**,13 岁时便因家人支持有了六把***,也决定等到自己年龄够大了时再去买把真枪。
不过,我认为这与个人喜好有*强的联系,而游戏仅仅是其中一个影响元素。如果有人本身很讨厌**,那也未必会对射击游戏感兴趣。艾丁的故事不能以偏概全,只能说现实里有这样的案例。
一个有意思的插曲是,在游戏公司和**商的交织下,促成了一种非常奇特的业务:**虚拟**。
2008 年时,德国地面部队士兵克里斯·塞勒创立了一家名为 Rmory 的工作室,专门为游戏设计虚拟枪械。旗下客户包括大名鼎鼎的《星际公民》,以及致敬《幽浮》系列的《Xenonauts》(异种航员)。
事情的起因是塞勒将一些带枪械造型的概念艺术图传到论坛,没想到有开发者找**来请他出谋献策,于是顺水推舟。
Rmory 为《星际公民》设计的枪械
塞勒曾在德国**接受***械训练,他倾向于从现实世界中获得灵感,自己的经历也给工作室带来了一些优势。但 Rmory 仍然着力于提供具有现实感觉的武器装备,而且不会破坏游戏的沉浸感:
“我们会研究诸如**容量、动画效果、射击模式等细节……如果客户想知道**的具体使用情况或在哪里使用何种口径,我们也会提供帮助。”
不可否认的是,游戏给**商带来了利益。从游戏具有一定的 3D 表现力开始,为了更真实的感官体验,两者就通过传统的品牌**联系起来。尽管出于舆论和法律的忧虑,游戏公司自 2012 年的枪击案后斩断了这根红线,但他们旗下的作品,仍然给**商带来了巨大的声援和曝光度。
这自然引发了一些对立的言论。那就是游戏产业在向人们宣扬**,《**风暴》《GTA》和《**快打》都是典型。”
但他们的表态不具备说服力,为其提供财政支持的正是前文提到的诸多**商。某种意义上,一件文化物品和一种自卫工具即使有着再多的利益纠葛,带来的社会问题也不该混为一谈。正如在两个领域都有建树的塞勒所言:“枪不是问题,游戏也不是问题。疯子才是问题所在,不幸的是,疯子总是存在的。”






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