通过**、短视频等各种渠道快速破圈,引发了包括游戏设计、情感消费、两往、短视频文化等话题的广泛讨论。

游戏写实主义)的分析最为深入。这类分析不仅避免了在游戏研究领域已相对明确的**影像与游戏史研究的重复,同时也巧妙地规避了容易成为陈词滥调的“男*消费女*形象”的*别议题。通过引入**美少女游戏历史与文艺批评,一方面在中日-东亚现代**共享的历史与文化环境中寻找共*,进而反思个*。另一方面,它还能与近年来日益大众化的“二次元消费”相结合,

我被美女包围了》

然而,这种跨文化式的比较分析容易在一些细节上失真,从而最终影响整体立论。thepaper.我被美女包围了>与美少女游戏剧的文法》(以下简称“邓文”)一文的传播范围最广,影响力**。在2024年2月6日,

他还提出了一个疑问:在中国本土的“美少女游戏剧”可能日益增多的*面下,那些更能代表玩家想象力和文化**权的(虚拟)角色文化-美少女游戏是否会让位于(现实)的“美少女游戏剧”? 并进一步探讨了将玩家的**从虚拟角色转向**演员的“美少女游戏剧”,这种转变将如何重塑中国玩家的主体*。邓文通过引入对中文世界相对较新的**美少女游戏研究,并深入思考了中国游戏在三次元饭圈文化环境下面临的主体*危机。

但是,在邓文的分析中,可能由于篇幅限制,对**美少女游戏环境的导入,这一点也影响到了整体论述所试图强调的重点。

邓文首先提出,与**美少女游戏有本质*的不同。而**美少女游戏则是需要男主角不断努力接近女主角,通过存档/读档机制(S/L)攻略女主角,最终成为女主角的“父亲”的故事。举例的作品是1997年发售的《TO HEART》。

不可否认,在**美少女游戏的庞大作品群中,确实有许多作品强调了男主角的能动*和“父亲”形象。在这类游戏尚未形成一套成*的工业体系之前,确实也有作品在攻略和游戏*设计上表现出复杂*。然而,仅通过部分作品的特点来将**美少女游戏归纳为“父*的游戏”,可能是一种过于武断的判断。邓文称:

而是被动地为女主所“包围”——在此意义上,我被美女包围了”名副其实——的自恋却孱弱的游戏。在此意义上,

事实上,如果从男*男主角的自恋孱弱的角度出发,显然**美少女游戏以及动画、漫画、轻**等御宅文化中广泛存在此类元素。但这一概念作为零零年代美少女游戏批评的一部分,正是建立在东浩纪对美少女游戏的游戏*写实主义批评基础上的。 我们可以在宇野常宽的《零零年代的想象力》一书中看到“母*的敌托邦”概念的起点,

最早作为不进入社会的象征而登场的公寓(一刻馆),经过“成*”后仍然半***地居住下去,这样的结*意味着男*实现自我的回路在女*的领域(**)之中,无需踏出一步。这是一个充满欢乐和人情的暖心纯爱故事,同时也是一个臃肿的母*的利己主义吞噬了一切,)

在原本就有着强烈的“没落的大男子主义与不成器的自我欺瞒”(零落したマッチョイズムと「ダメ」な自己欺瞞)传统的**美少女游戏-御宅族文化环境中,更不是“美少女游戏的堕落”,因为从这一视角来看,即使是在被当下的美少女游戏玩家认为佳作频出的《AIR》《KANNON》的时代,**美少女游戏本身就在批评的意义上代表一种顾影自怜的,自*式的堕落。更不要说“白开水”“废萌”的美少女游戏频出的当下环境。

因此,不如说它实际上是对这种逻辑的一种接合。例如,万代南梦宫在2010年就发售了以偶像团体为题材的《AKB1/48 アイドルと恋したら》这样的游戏。对**御宅文化的二次元画风不感兴趣的群体的游戏。

《AKB1/48 アイドルと恋したら》

正因为没有明确这一先后关系,即**提供肯定*情绪价值的男*向消费品比中国发展得更早这一客观事实,

一句话,母*的**促成玩家以回归母胎的形式回避自我的终*成*,以活在母胎中为形式活在纯粹的自我幻想中。即它以肯定*的电子恋爱疗愈着玩家在实在界的创伤,玩家被拉回并沉溺在这创伤经验中——而非单纯的结构里——享受现实所允诺却从未兑现的与一众美女相约并相爱的幻想。

这里的关键在于,虽然母*的**被视为肯定*的**,但肯定*并不必然等同于母*的**。“以肯定*的电子恋爱疗愈着玩家在实在界的创伤”是不争的事实,但这并不一定导致玩家对其创伤经验的沉溺。玩家所处的社会现实提供的是“与美少女相约相爱的幻想”,更像是一种“**者人恒爱之”的等价**,一种逃离 “大男子主义”、寻求对等恋爱的理想。回到邓文的开篇,消费男*的堕落游戏”之外,“重启美少女游戏批评空间”的可能*又在哪里呢?为了解决这一问题,以及对宇野常宽“母*敌托邦”概念的考察。

在这一框架下,其中并无任何故事社会学的深度……无限增殖的拟像(simulacra)”。

在第二节中,置于宏大叙事崩解的背景下,强调观众的**转向小叙事,随后引入宇野常宽对东浩纪的美少女游戏批评的反思,提出这种消费实际上是一种带有男*视角的、被母*无条件肯定的、充满肯定***的白日梦,即“母*的敌托邦”。

然而,邓文的第三节话锋一转,角色消费模式可能带来的变化。即受众的能动*可能降低为资本主导的、主体*丧失的“饭圈模式”。但并没有对“重启美少女游戏批评空间”的可能*提供一个正面的回答。有趣的是,这一问题的答案,访谈提到了邓文,但并不赞同其对美少女游戏剧文法的分析思路:

这篇文章所依托的是“美少女游戏”相关的理论,但它没有观察到的是,真正创造出这些女*角色的编剧们,其实并不是那么方**地写这些女*——他们更多按照自己的直觉在写感情,并相信这种感情是真实的。正是这种朴实的相信,让整个游戏多出了一些细节,使得它没有变得那么接近传统意义上的美少女恋爱游戏,让只专注于现实生活的男*们能看懂并吃这一套。

也就是说,但这种故事本身并非无根之谈,而是对现实恋爱的写实。虽然在实际呈现效果上略显浮夸,但力图写实地表现目标男*玩家群体在现实生活中所实际体验的感触,

而另一方面,他把李云思对主角行为的各种包容,以及最终演变成退婚情节的故事线,视为“母*的敌托邦”的代表。类似于韩炳哲所描述的“肯定*社会”,即一个没有否定*、充满肯定*的乐园。在《零零年代的想象力》中,宇野常宽首次正式提出了“肥大的母*-母*的敌托邦”这一概念。这里的母*议题基于**战后思想环境,特别是江藤淳所提出的“成*与丧失”这一语境。在《母*的敌托邦》里,宇野指出,宫崎骏描绘了少年男主角通过无条件信任自己的“母亲”而飞翔的母*的乌托邦,而富野则描绘了少年无法也没必要成长为“父亲”,被母*吞噬的架构。这就是“母*的敌托邦”。

宫崎骏新作《你想活出怎样的人生》

我们可以发现在钟甄线,也就是“霸道女总裁**我”,以及“浩浩妈”林乐清线路中确实可以看到一些在现实意义上回避成长、将主体寄托于全面肯定的母*妄想的元素。玩家普遍认为这两条线路的幻想色彩很强,将“钟总”被评价为“机械降神式的白日梦”,而“浩浩妈”则被视为游戏中可以尝试、但在现实中应敬而远之的角色。首先,无论在哪条线路中,主角都必须面对债务危机、女主角们提供帮助以及最终振作起来创业的过程。虽然创业还债并不直接意味着作品转向了现实主义维度,但这显然已超越了一般意义上的少年妄想,更多地进入了社会化的语境。相比之下,真正强调母*与肯定***美少女游戏几乎不会制造此类命题,而是一开始就以**的母*管理一切,将玩家内包于其中。

其次,变得非常二次元美少女游戏的线路。那就是在邓文中也被诠释为真女主的李云思线。李云思线的**之处在于,无论玩家如何操作,剧情都将走向主角与李的分道扬镳,不过在**结*中,无论选择哪条路线,只要之前触发了相应条件,李云思的真结*就会解锁,走向两人逃婚后再续前缘的结*。虽然在访谈和相关资料中没有直接提及,但通过这种设计,而这种疗愈的机制并非制造出**忠诚于男主的女主角、全面肯定的“母*的敌托邦”,而是将这种创伤在游戏中不由分说地制造出来,并再次挽救。这种不是制造出肯定*而是否定*,其实也是**零零年代文艺批评中的经典模式。

因此,在如钟总和浩浩妈这样的年上母系温柔乡线路,以及像沈彗星的青梅竹马线路和肖鹿的无条件相信自己的线路中,确实是恰当的。但李云思线则超越了这一消费母*幻想的维度,导入了否定*而非单纯的肯定*元素。如果我们将视角扩展到游戏之外,也就是在触乐访谈中提到的“起码感情是真的”。在游戏中,拥有像沈彗星那样的青梅竹马,或被像肖鹿那样一见钟情的情节,与其说“很假”“科幻”“做梦”,但这些邂逅并非不存在,而是具有偶然*:我们很难否认现实中确实存在这样浪漫的恋爱邂逅,但我们也同样无法相信自己会在现实中成为这样的男主角。给了玩家一个成为男主角的机会。访谈提到“在他看来,一切选择归根结底都没有意义,不会改变注定的结*,面对这种确定*时,他想到了生活中的那种随机*体验,他认为只有随机才能抵消这种确定*,为生活增添更多乐趣。”

虽然最终展现为男主角被女主角们倒追,享受桃花运的商业*故事,互相理解的关系。这也不禁让人想起宇野常宽对于富野《高达》系列中超越母*敌托邦可能*的讨论,尤其是new type所象征的拟似家族式共同体如何超越传统父权家庭的模型。男主角和李云思两人的关系不仅是传统情侣关系,更是相互支撑对方生活的挚友,甚至可以说,在其他女主角的路线中开启李云思的**结*,意味着从 “成为父亲”或“拥抱母*”的幻象中醒来。

因此,且不得不出于商业考量加入许多服务于男*恋爱幻想的内容,但它在李云思线的设计上,事实上已是在用现实经验尝试超越“母*的敌托邦”这一命题。对于中国语境来说,这正是邓文所指的“重启美少女游戏批评空间”的可能*所在。

邓文的第三节引入了东浩纪的游戏*写实主义框架,同时具有一种非传统游戏*写实主义的,“倒逆的现实*”。基于之前的分析,而是以一种更具中国特色的方式结合了美少女游戏的元素。因此,便成为了值得进一步探讨的问题。

可以攻略全部女主这一美少女游戏特有的现实*。然而在游戏*写实主义中,“现实*”的概念并不仅仅指在现实世界中不存在,而在游戏(虚构)世界中才存在的某种事物。相反,游戏*写实主义要强调的是,即便在游戏这一玩家似乎无所不能的虚构空间中,也存在某些无法挽回或抹除的丧失创伤(S/L无法挽救的一回*问题)。这也正是邓文提到的,东浩纪在分析《ALL YOU NEED IS KILL》时所指出的核心观点:“不论桐谷是否重返循环,或相反地不管他是否将循环斩断,这个三十个小时意味着和桐谷相爱的丽塔会就此消失的事实是无法改变的。”在东浩纪的论述中,游戏*写实主义通过虚构与现实的双层环境(即meta视点)来进行写实。正是基于这种双重视角,后现代状况下的创伤体验才能得到准确的反映。

与传统的美少女游戏从虚构到现实之间的比较,可能与游戏*写实主义的核心理念关系不太大。虽然李云思线并非单纯的“母*的敌托邦”,而是导入了无法避免的丧失,并提供了关于修复关系和重新找回真爱的期望。 但是,作为修复关系核心的两人之间的精神共鸣,仅提供了一种说服力有限的可能*(就比如我们可以用《秒速五厘米》来质疑李云思线是否幻想色彩大于写实)。因此,但并不直接丰富游戏*写实主义的内涵。

描绘错过与感伤的《秒速五厘米》

不过,邓文提出的问题,即这类中国“三次元文艺”和饭圈文化的模式是否会消灭美少女游戏的角色文化、破坏美少女游戏玩家的文化**权与能动*则变得更加有意义。这一问题表面上看似是讨论虚构想象力核心的角色文化与现实中的演员中心-饭圈文化之间的冲突,但实际上是探讨美少女游戏在中国文化环境中的本土化问题。在AO3**中,我们已经见证了**偶像的角色化现象,其中个人对自己扮演的角色甚至自身人设都未必拥有优先权。同样,AO3**也提示我们,普罗大众掌握角色文化**权的前提,是存在足够公共、公开的文化空间。首先是因为其发行在Steam这一相对公共的游戏文化平台上。另一方面,它引发了男*青年群体精神消费需求的热烈讨论,相关的社交媒体领域成为这一群体真情流露和自我倾诉的情感空间,从这个角度来看,中国美少女游戏玩家实际上并不拥有文化**权,只具备作为玩家主体的能动*。中国本土的美少女游戏实际上依托Steam此类平台发展多年,但几乎从未如此出圈。因此比起讨论文化**权问题,更需要讨论的是游戏设计者/玩家的想象力本身,也就是如何将美少女游戏本土化,挖掘其中的思想*并不断继承下去。而为了做到这一点,无论是传统的二次元美少女游戏,还是**化的“美少女游戏剧”,此类作品在中国的本土化,理所当然要以玩家和潜在玩家群体的精神生活为主轴。鉴于**美少女游戏的丰富多元主题,中国的美少女游戏也未必仅*限于恋爱模拟主题。它可以接续不乏佳作,在保有***的同时,理想与出路。

以**和高中生情感生活为主题的国产美少女游戏《候鸟》

无论如何,推出新一轮的“美少女游戏剧”, 在“男*情感消费”的大潮下,一向冷门而小众的中国二次元美少女游戏也可能产生某些变化。不应当以简单的“主流文化(短视频,饭圈)挤占亚文化**权,破坏主体*”作结,某种“游戏精英主义”式的攻讦已经开始了,而这可能是游戏圈更需要担忧的“饭圈文化”。

电子游戏回应当代中国青年的精神需求是必然趋势,这无关*别,并早已发生。而在未来的作品中辨析中国美少女游戏(与其他游戏)的文化脉络,将**零零年代的文艺批评等可利用的文化资源提炼出来,无疑是中国游戏批评领域面临的一个重要命题。

参考文献:

邓剑,我被美女包围了》与美少女游戏剧的文法,澎湃思想市场,2023年9月28日。****s://m.thepaper***/newsDetail_forward_25468981

宇野常寛,ゼロ年代の想像力,早川書房,2008年。

宇野常寛,母*のディストピア I 接触篇,早川書房,2019年。

東浩紀,ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2,講談社,2011年。

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