自泰勒斯(Θαλής)将水作为万物起源以降,哲学正式进入了人类的世界。早在文明的童年时期,古希腊人已利用精神上的闲暇去探索哲学问题,对“有限”与“无限”进行思考。经历了印刷媒介和影像媒介的世代后,我们遭遇的是电子游戏的世代——其基本特征是在电子游戏的动作和经历中进行对世界和自我的建构。[①]早期的电子游戏(后文简称“游戏”)以技术进步为主要发展目标,游戏领域里的技术中心主义思潮从此滥觞。用一*即时对抗来释放压力正成为人们在短暂的闲暇里打发现代时间的广泛选择。与此同时,却也有人选择了截然相反的道路,

我们往往难以区分哲学游戏与“游戏中的哲学”,后者指融入了哲学元素的游戏,前者则更类似于游戏化的哲学(至少在狭义上如此)。事实上,在此处进行概念界定并非必要。这是因为哲学游戏的目的本在于通过游戏,向玩家传递哲学思想,亦即将游戏作为一种媒介来承载哲学——无论是“游戏中的哲学”还是狭义上的“哲学游戏”,就结果而言皆符合这一要求。另一方面,我们希望哲学游戏更具生命力,而不是被限制于某种具体而小众的游戏类型。不妨将此二者合并为“哲学游戏”这一整体,进而对整体进行讨论,

目前,关于哲学游戏的研究总量较少。何以如此?另一方面,研究者往往从自己所在的领域出发,多只分析游戏的应用与效果。同时,研究者更多地出身于计算机、社会学、心理学、哲学等其他领域,[②]这使得不同文献指向的工作重心区别较大,并且对于游戏研究本身的作用亦难免有所欠缺。将讨论范围集中于游戏和哲学或许有助于本研究更具针对*。考虑到哲学游戏数量较少,且相对小众的特点,本文将经由对一类具有代表*的哲学游戏的讨论,即哲学游戏之于人的自我认知,尝试阐明游戏与哲学表达之间的关系,并对其未来可能的发展趋势进行初步展望。值得注意的是,游戏越来越成为一种被用作于哲学的表达方式的媒介。不过在此过程中,我们所取得的进步究竟是更多地来自于游戏设计、游戏理念的进步,抑或是主要缘于技术的红利,仍然有待商榷。

通过游戏释放压抑,既可以经由大逃杀游戏之类的**宣泄而达成,亦可藉由促使玩家思考而实现,后者的典型代表便是哲学游戏。对它的最简单理解是“哲学的游戏化”——但显然,游戏化绝非简单的可视化过程——绘画,以及电影,哲学游戏应当至少具有重复*、交互*的特点,不可否认,哲学游戏必然具有多维的**属*。但是此处我们将主要聚焦于上述两点,因为它们可谓哲学游戏的重点特征。

重复*意味着哲学游戏应当能够吸引玩家反复体验,回顾其游戏过程,或是探索更多的可能。哲学主题必然是抽象的,游戏则通过将相应的哲学思想可视化、简明化,进而将之传达给玩家,不过即便有所简化,也需要玩家反复体会,才能更好地理解、接受其中的内涵。这也对哲学游戏的游戏*提出了挑战。一部分哲学游戏有意设计成“短命、无法取胜的,且故意令人厌烦的”状况,以引起玩家对于游戏本身的反思。在重复*的标准下,它们只能被认为是对于哲学游戏的探索与实验,是我们在设计过程中对游戏的批判,而非最终的呈现。更加温和、亲切的呈现形式,才能使玩家在感受到游戏之有趣的同时愿意去体悟其中的哲学内涵。在这一方面,《信任的进化》(The Evolution of Trust)便用30分钟的短流程展现了**论的精妙,这也使得玩家往往乐意重复体验游戏流程,思考**论的核心思想。是游戏营造重复*的最常见手法之一。但若是缺乏有效的游戏*设计来保证游戏的可玩*,沙盒模式也只是对游戏内容的单调扩展与堆砌,最终难逃无人问津的窘状。值得注意的是,自1984年《Elite》发布以来,沙盒游戏至今虽仍有强大的生命力,但无论是《捣蛋猪》(Bad Piggies)的物理引擎,或者《我的世界》(Minecraft)的大型生存电路,沙盒玩法的核心并没有改变——进步只是技术*的。

作为游戏的本质特征之一,交互*使得人类的心智过程得以参与媒介的即时表达,使游戏**区别于绘画、电影等可视化形式。其另一个意义在于迫使玩家成为主动的中心角色,为自己的选择承担相应的结果,而不是作为被动的观看者。这使得玩家的选择被赋予了道德属*,相应的道德责任也进一步影响玩家的决策。传统媒介通过单向的知识传递实现哲学表达,而游戏不仅如此,还能藉由交互*构建**的哲学游戏体验,这是电子游戏在哲学表达方面的重大优势。

《寂静岭2》(Silent Hill 2)中,尼利酒吧的墙上写着“这里曾经有个洞,现在没有了。”洞,代表着主角詹姆斯内心深渊的裂口,亦是探索詹姆斯的潜意识,逐渐走向游戏故事之真相的入口 。 当玩家到达寂静岭历史资料馆后,“洞”开始不断出现,而詹姆斯需要一次又一次地跳进洞中来探索真相——未能做到如此的艾迪、安吉拉都在拒绝真相后迎接了自己的死亡。酒吧墙上的文字描述、遍布于寂静岭里的洞,皆**着那些心理有阴暗面的人们——唯有负罪者才能看到这些通向心灵深渊的入口。[④]直面自我,直面恐惧,是存在于这部**游戏之中的哲思,它为玩家带来更多的“**”之外的体验。由此,我们也注意到游戏传达自我认知的可能*。哲学曾藉由宗教走向万千大众,实现思想的普及。在这一过程中,宗教本身的通俗*、生动*,将抽象的哲学理论具象为故事,进而传播给信徒。游戏在哲学的传达过程中,有相似的作用逻辑。《寂静岭》通过在交互过程中反复强调“跳进洞中”,使得玩家对于这一行为背后的含义产生思考,最终意识到深入内心、直面自我的内涵,实现了对自我认知的进一步构建。

我们注意到,哲学游戏通过重复与交互,实现了哲学主题藉由游戏的可视化、简明化表达。玩家被邀请参与到哲学主题中,成为哲学命题分析过程的主动构建者。特别地,哲学游戏在促进玩家的自我认知方面提供了有效的解决方案。通过游戏空间中玩家所操控的虚拟身体与现实世界的交互,实现哲学主题进入玩家的认知之中,便是哲学游戏在自我认知方面的存在逻辑。

《空洞骑士》(Hollow Knight)中,奎若对主角如是说:“哈,你用斯多葛学派的沉默来回应我的奉承。我喜欢。在这句话中似乎找到了呼应。事实上,游戏中的诸多设计,都与斯多葛主义(Stoici)相关。斯多葛学派主张“命运是无法改变的,但人可以通过保持内心的平静而不受命运的影响。也是人自由的表现。”——出世的个人主义在一定程度上也为当代人开出了**迷茫焦虑的心灵**。[⑥]而熬制*的方法则是宁芙化身体与现实的交互。宁芙化身体,或者说游戏中的虚体,不具有魂,在没有人操纵它们的时候是僵硬不动的。一旦玩家通过输入设备控制游戏中的角色,它便获得了灵魂。[⑦]

进一步考虑,为何玩家会认同、享受这一过程,即认知交互的现实需求在于何处?在《山》(Mountain)中,我们或**以窥见答案。

人对自我的认知在很大程度上取决于生存的环境,而环境恰如同一面镜子,影响和制约人们自我认同的途径与方法。亦即依赖于镜子中的映像——“镜中我”。在传统社会中,人们与社会的接触面有限,镜子的总数较少。例如乡村社会中,邻里相互*识,形成*人社会的成长环境。于是,从而建构起稳固的自我认知。然而世代下,人们藉由媒介得以跨越**地区进行交流,与周围环境的交互范围也被**地扩展。从其中提取共*的过程也逐渐难以为继。世代下,“镜中我”的增多带来自我认知的破碎化,建构稳定的自我认同的困难化,这进一步增加了焦虑与不安。

在《山》的游戏过程中,藉由玩家意志与电子的山合二为一,山的思维反之进入玩家的身体里。山这一物象填充了玩家在游戏空间中虚拟化的自我感知,对山的认知从此刻融入玩家的自我认知之中。相比社会中形形的“镜中我”,对山的认知是同一的,因此得以促进更加稳定的自我认知的构建。世代下,自我认知的破碎化与现实社会对稳定个体的要求相违背,这迫使因认知破碎化、差异化而形成的意识冲动被自我不断压抑。压抑的冲动需要藉由游戏角色作为承载而在电子空间中逃逸,认知的交互带来自我认知的稳固与压抑的减少,这便是世代下哲学游戏之于人的自我认知的存在逻辑。

在电子游戏世代之中,自我对本我的压抑得以释放,超我对自我的严苛要求得以抛之脑后。相比大逃杀游戏、MOBA等“有限游戏”,哲学游戏走向的是另一*,即“无限游戏”,实现游戏中虚体与物象的融合,以及进一步的精神层面与电子游戏空间的交互——玩家操作游戏角色的过程,也是游戏角色反向控制玩家的过程。通过在电子空间中实现精神层面与山的同一化,玩家得以在生活的压力之外寻得内心的宁静。这是自我对本我压抑的释放的平和途径。一部分哲学游戏,如《小贩人生》(Cart Life),通过对现实社会的复刻来实现冲动的逃逸,则更近似一种妥协。无限游戏以延续游戏为目的,而有限游戏则以取胜为目的。在无限游戏中,玩家投身于认知的交互,因此更加持久有效。与之相比,大逃杀游戏、MOBA等有限游戏实现的是**的、快速的释放,仅限于压抑释放的单*一环。由此注意到,以哲学游戏为代表的无限游戏,是补足电子游戏世代存在哲学逻辑闭环的更加有效的途径。游戏正在藉由哲学而走向无限可能。

世界上有且只有一种无限游戏,那便是生活。而生活,又必然要求**哲学的指导。相对应地,电子游戏世代也在呼唤着**哲学游戏的引导。哲学游戏可以按照游戏手段大致分为“修辞的”与“辩证的”两类,以重复*、交互*为所要实现的两大核心要素。在这方面,哲学游戏仍然有较多不足——玩家的重玩意愿低,游戏交互程度弱的现象并不罕见。而研究者方面,许多研究也是将游戏作为哲学研究的一种手段,如分析用电子游戏技术构建思想实验,实现哲学的“可视化”。[⑨]然而,这在另一方面上恰恰是那些不甚受欢迎的“实验*哲学游戏”的发展轨迹。同时,电子游戏作为哲学的研究手段依旧是不成*的,诸多理论设想仍然并非实际操作所能实现。但我们所坚信的是,玩家主动参与到哲学主题之中,并将能构建**的游戏结果,一个*属于其自身的无限游戏过程。

值得反思的是,哲学游戏的历史远比我们想象中的悠久——早在1984年,充斥着各种垃圾游戏的“雅达利大崩溃”时期,便出现了一款哲学游戏,《机械降神》(Deus ex Machina)。其讲述的是一个有缺陷的突变生命体的故事,玩家需要控制其、引导其在电脑界面内孕育、成长、逃离、进化、死亡。值得一提的是,游戏本体由程序和音乐两张磁带组成,二者在相应设备中需要同时开始播放——这一定程度上也暗喻了肉体与灵魂。游戏不会输,不过,无论玩家多努力,也永远无法以****的分数通关——因为玩家所扮演的是一个有缺陷的生命体。“机械降神”最早来自于古希腊戏剧手法。当剧情陷入胶着,困境难以解决时,突然出现拥有强大力量的神将难题解决,使故事得以收束,这便是机械降神。尽管它在戏剧中是很不高明的一种方法,但是在那个几乎所有人都认为电子游戏只不过是伴随科技进步所产生的产业的年代,提出了“电子游戏能启发人的思考”的《机械降神》的确实现了“降下神明”的效果。并在游戏产业陷入僵*的时候解决所有的矛盾,达到“神兵天降”的效果。[⑩]我们注意到,这与今日哲学游戏的理念相差无几——那么,我们所取得的进步,是否更多来自于技术进步的红利?通过游戏展示哲学,任何的优势都是技术*的。游戏中的身体不断精细化,然而现实中玩家参与交互的意志却没有明显的进步——虚拟世界的壳与实的发展存在明显的不协调。这种发展的不协调是我们必须去面对,并且尽快解决的问题。

注释:

****s://zhuanlan.zhihu****/p/483569140, 2023年5月24日。

伯尔纳德·舒兹:《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》,胡天玫、周育萍译,台北:心灵工坊文化事业股份有限公司,2016年。

詹姆斯·卡斯:《有限与无限的游戏:一个哲学家眼中的竞技世界》,马小悟、余倩等译,北京:电子工业出版社,2013年。

约斯·德·穆尔:《游戏是哲学的真正官能——游戏本体论与谢林、 赫伊津哈、 *尔赫斯及其他》,《社会科学战线》2022年**1期。

薛少华:《虚拟现实中的黑白玛丽问题》,《自然辩证法研究》2019年**期。

薄振峰:《人、**与世界城邦——斯多葛学派的人权哲学及其影响》,《东岳论丛》2019年第7期。

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