2004 年 11 月 21 日,让掌机迈入 3D 时代。2004 年 12 月 12 日,为掌机带来强大的影音功能。在上一篇文章中,本文则聚焦于 2005 至 2007 年,这是各类联机游戏在掌机上大放异彩的时期。

在家用宽带尚未大规模普及的时代,主机的用户数显有限,PSP 和 NDS 凭借无线建立了数千万联机用户群。“怪物猎人”和“动物森友会”在掌机上的首秀便技惊四座,成为永恒的经典。两台掌机都可以通过浏览器查看网页,这是掌机的化黎明,一个充满探索和惊喜的时代。

索尼内战

“中钵良治副社长将在 2005 年 6 月 22 日成为下一任索尼社长,他是一个认真听取他人意见的管理者,可以在正确的时机做出正确的判断。”

—— 出井伸之,时任索尼社长

“有同事认为,出井在暗示我不喜欢听取他人意见,我对此一笑而过。很多人担心我会离开索尼,但我决定留下来。我们从 2001 年开始为 PS3 ** Cell 处理器,这是我的责任,也是我的梦想。我还有更多的梦想。我还年轻,我会留在索尼,朝着更多目标前进。”

—— 久多良木健,SCE 创始人

出现了一系列质量问题,一部分用户遭遇了无法开机、光驱无故开舱等异常情况。最普遍的问题出自方块键,初期每一台 PSP 的方块键手感都明显比其他按键差,少数用户甚至遇到了方块键无法复位的情况。虽然玩家可以联系售后换货,但在长达一个月的时间里,索尼居然没有对这些质量问题发表任何息。

既然索尼守口如瓶,玩家只能自行寻找线索,上流传的 PSP 拆机照片揭露了方块键的设计缺陷 —— 方块键与屏幕的距离太近。其他按键的塑料外壳、胶皮和主板触点都是垂直的;而方块键的塑料外壳偏左,下层胶皮和主板触点偏右,导致手感不佳。

2005 年 1 月 25 日,久多良木健在访谈中承认了这个情况,其中有 4800 台问题最严重的机器因为方块键无法复位返厂维修。久多良木健表示,方块键的位置并非疏忽,而是刻意为之,他不想让 PSP 的主板变大,也不想让屏幕尺寸变小,索尼不会更改 PSP 的设计,游戏开发商和玩家需要学会适应。久多良木健甚至认为“PSP 是最漂亮的机器,批评方块键放错了位置,就像批评一位**建筑师放错了门的位置一样可笑。”这番傲慢的态度令人匪夷所思。

2005 年 2 月 22 日,索尼终于正式回复了方块键问题。PSP 按键的胶皮是一次浇筑成型的,但方块键因为形状特殊,在浇筑后可能会产生毛刺,需要进行额外处理工序。2004 年生产的 PSP 一部分毛刺去除不彻底,导致 4800 台机器的方块键无法复位,2005 年生产的 PSP 已经改进了工序。

此时索尼仅仅解决了方块键无法复位的问题,手感差的情况还是没有变化。但即使如此,PSP 强大的 3D 画面和影音功能对于玩家依然具备十足的吸引力。也给了 PSP 反击的余地。从 2005 年 1 月中旬到 3 月末,PSP 在**的周销量超越了 NDS。然而,在 PSP *面逐渐好转的时期,索尼却发生了一场内战。

2005 年 3 月 7 日,索尼宣布集团高层职务将在 6 月 22 日发生大规模变动,集团 CEO 出井伸之和社长安藤国威卸任,久多良木健不再担任集团副社长,也不再参与家电和半导体分部的管理,仅保留分公司 SCE 社长一职。索尼集团的下一任社长为擅长生产线成本控制的中钵良治,索尼美国分公司 CEO 霍华德・斯金格将成为集团下一任 CEO。

被外界寄予厚望的久多良木健之所以遭遇降职,是因为索尼集团更多地考虑到了财务。久多良木健负责的 SCE 在 2005 年 3 月财年的利润为 432 亿日元,不及上一财年的 676 亿日元。采用新工艺的超薄版 PS2 初期产量不足,导致 PS2 在这一财年出现了严重缺货,销量不增反降,PSP 的亏本售价也影响了利润。更为严重的是,索尼已经为 PS3 的处理器 Cell **了 2000 亿日元,然而 Cell 的**过程并不顺利,财务恶化的索尼董事会已经产生放弃高端 CPU 业务的想法。

另一方面,凭借电影《蜘蛛侠 2》的成功,霍华德・斯金格负责的索尼电影部门在 2005 年 3 月财年利润为 639 亿日元,超过了 SCE。时任日产汽车 CEO 的法国人卡洛斯・戈恩凭借削减成本扭亏为盈,缔造了一段“欧洲人担任 CEO 拯救**企业”的事迹。卡洛斯・戈恩也是索尼董事,他建议索尼选择霍华德・斯金格成为下一任 CEO。

这场内战对 SCE 未来的硬件设计影响深远,但 PSP 是在内战前早已定型的硬件,受到的牵连较少,变成了 SCE 的紧要任务。

2005 年 3 月 3 日,**批出货量为 65 万,游戏阵容相较美国和**没有明显变化,算是中规中矩。3 月 11 日,**批出货量为 100 万,首周实际销量 62 万。诚意十足。

这是一款类似《暗黑破坏神》的 ARPG,本作在 PSP 初期掀起了一阵联机热潮,可惜游戏的内容量不足,全球累计销量止步于 100 万,没有取得更大成功。

这是**款支持记忆棒更新补丁的 PSP 游戏。游戏在发售后以免费 DLC 的形式更新了大量赛车和赛道,诚意十足,然而这一功能也为之后 PSP 系统被**留下了空间。

没有 199 美元的普通版,高售价影响了销量,但也缓解了索尼的财务负担。掌机 62 万的首周销量低于索尼预期,游戏销量则高于预期 —— 美版 PSP 的首周软硬比为 1.67,即 1 台机器平均对应 1.67 款游戏,高于 GBA 的 1.36 和 NDS 的 0.74。

2005 年 3 月财年结束后,PSP 的全球出货量为 297 万台,NDS 为 527 万台,NDS 的软件销量则未达标。很多玩家用 NDS 的向下兼容模式玩 GBA 游戏,他们在等待 NDS 的重量级新作。

触摸世纪

“我的父母已经 75 岁了,我做了这么多年游戏,他们都不感兴趣,《川岛隆太脑部锻炼》却成了例外。”

—— 宫本茂,时任任天堂情报开发部部长

经过了几个月的平淡期,NDS 于 2005 年 4 月 21 日在**发售了重量级大作《任天狗》,这是一款充分利用触摸屏的宠物养成游戏,《任天狗》发售后,日版 NDS 日版进入常年销量压制 PSP 的黄金时代。

因为“宝可梦”系列曾推出过同类游戏,《任天狗》的成功并不算意外。真正出人意料的游戏是 2005 年 5 月 19 日发售的《川岛隆太脑部锻炼》。主要内容是用各类记忆和数学题目测试玩家。任天堂最初对游戏的销量预估仅有 50 万,然而仅 2005 年一年,它在**就卖出了 100 万。

实际上,世嘉玩具部门在 2004 年以计算器的形式推出了**款《脑部锻炼》游戏装置,收获了 27 万销量。2005 年,世嘉又在 PSP 上推出了《脑部锻炼 P》,然而 PSP 没有触摸屏,操作远不及 NDS 便利,这款 PSP 游戏在 2005 年仅卖出 18 万。

在**,川岛隆太*士是一个充满争议的人物。很多学者质疑他的测试题能否像宣传的那样预防大脑老化,川岛本人也在 2007 年表示自己无法保证测试题对大脑的锻炼效果,引起一片嘘声。这些争议也影响了游戏销量。任天堂之后为《川岛隆太脑部锻炼》推出了多款续作,但 3DS 和 Switch 的续作销量不复 NDS 之勇。

但不论如何,《川岛隆太脑部锻炼》都卖出去了。任天堂乘胜追击,在 2005 年 8 月 22 日美版《任天狗》发售当天,将美版 NDS 从 149 美元降价至 129 美元。

这次攻势明显提升了 NDS 的销量,却未能击退美版 PSP 的热潮。另一方面,索尼宣称 6 个月的时间可以储备更多硬件和游戏,然而延期的真正原因是豪华版 PSP 的耳机音量不符合欧盟标准,围绕修改耳机的交涉延误了计划。与美版类似,定价 249 欧元,首周销量突破 100 万。

2005 年 9 月 15 日,产能提升的 PSP 推出了白色版,这一版对方块键的胶皮形状进行了修改,手感略好于之前的黑色版,不过因为屏幕和主板不变,没有根治问题。索尼还在同日为所有 PSP 推送了 2.0 版系统,除了封堵漏洞,还提供了 HTML 4.01 网页浏览器。

PSP 的重头戏 ——《横行霸道:自由城故事》美版于 2005 年 10 月 25 日发售,欧版为 11 月 4 日。本作在 2005 年的销量为 120 万,最终销量 800 万,成为 PSP 销量**的游戏。《自由城故事》是 PS2《横行霸道 3》的前传,提供了一段新的剧情,但 R 星并没有给予本作足够的重视,开发时以控制成本为主,游戏地图大体沿用自《横行霸道 3》,画面还有明显的丢帧。然而,作为一款掌机游戏,本作的全 3D 开放世界算得上一个技术创举。

NDS 在 2005 年末的重头戏是远程联机系统,任天堂为** 4000 个公共场所提供了免费 Wi-Fi 热点,美国则有 6000 个,

《欢迎光临!动物森友会》和《马力欧赛车 DS》两款大作为这一系统护航。“动物森友会”系列之前均为主机游戏,NDS 版的无线为游戏的交流功能带来了质变。《马力欧赛车 DS》则是“**马力欧”系列**款全 3D 掌机游戏,联机体验明显好于 GBA 版。

任天堂对于 NDS 游戏的新特*没有强制要求,《马力欧赛车 DS》是一款玩法传统且扎实的游戏,并没有为双屏和触摸大动干戈。而第三方对于 NDS 新特*的挖掘可谓良莠不齐。正面例子是冒险游戏《异色代码》(Another Code),它对于 NDS 特*的挖掘甚至超过了**方,“模仿复印机,把屏幕盖上再掀开”等操作颇具创意。《恶魔城:苍月十字架》则成为反面教材,这款 ARPG 的玩法很传统,但强制玩家在击败 Boss 后进入触摸屏小游戏,若触摸失误 Boss 将立刻恢复体力,这种“为了触摸而触摸”的设计纯属画蛇添足,也给未来的移植造成了麻烦 —— 游戏在 2024 年推出了主机和 PC 版,把触摸屏操作变为传统 QTE 按键操作。

2005 年,PSP 在美国卖出 363 万台,NDS 为 243 万台,这也是 PSP 美版销量**超过 NDS 的年份。2005 年 PSP 在**卖出 200 万台,NDS 为 450 万台。

在 2005 年**游戏销量榜上,二者的差距更大,《任天狗》《川岛隆太脑部锻炼》和《欢迎光临!动物森友会》全部突破百万,前 50 名有 12 款 NDS 游戏,但 PSP 只有 2 款,分别为第 40 名的《大众高尔夫 P》(27 万)和第 45 名的《怪物猎人 P》(23 万)。

2006 年 3 月,NDS 的全球出货量达到 1673 万,PSP 为 1500 万,而且 PSP 出现了明显的压货问题。久多良木健表示,15 至 25 岁的男*多为 PSP 用户,10 至 15 岁和 40 至 50 岁的用户大多选择了 NDS,*别比也更均衡。在初代 PS 时期,吸引了大量女*用户和之前对游戏不感兴趣的顾客,之后的索尼却似乎忘记了这种创新精神。久多良木健认为,这一点是 PSP 在**被 NDS 压制的原因。

欧美的软件发行商和硬件经销商都希望 PSP 能够降价,然而 SCE 在 2006 年 3 月财年的利润已经降至 87 亿日元,无法进行激烈的价格战。索尼只能在 2006 年 3 月 22 日给欧美提供**同款普通版 PSP,售价分别为 199 美元和 199 欧元,实现变相降价。

另一个让 SCE 头疼的问题是,苹果于 2005 年 10 月 12 日发售了能够播放视频的 iPod Video,UMD 影碟销量应声下跌。2006 年 3 月,沃尔玛等美国大型超市宣布将 UMD 影碟撤柜,华纳、环球和派拉蒙等电影公司纷纷降低了 UMD 影碟发行量。此后,UMD 影碟就成了小众格式。

从硬件来看,iPod Video 可以接入电视,屏幕分辨率为 320×240,不及 PSP 的 480×272。然而,早期 PSP 系统把记忆棒内视频文件的分辨率限制在 368×272,强制屏幕左右显示黑边,只有 UMD 影碟才能显示全屏视频,而且初期 PSP 的原生视频信号无法接入电视。UMD 影碟价格为 19—29 美元,和 DVD 相同,然而容量仅为 1.8GB,DVD 则有 4.3GB,很多 UMD 影碟因此删掉了花絮内容。影迷对于 UMD 这种价格相仿、却没有花絮、无法在电视上播放的光盘颇有微词,iPod Video 为他们提供了另一种选择。这是 PSP **次受到苹果硬件的直接冲击,但不是最后一次。

NDS 则在 2006 年对 PSP 发起了一记最强冲击 —— 超薄型 NDS Lite(简称 NDSL)上市了。NDSL 不仅缩减了体积,外壳质感也富有光泽,在全球范围内掀起了销量狂潮。尽管轻巧的体积带来了双屏连接处故障的“断轴”问题,打破了任天堂坚固耐用的优良传统,但这只能算白璧微瑕,无法掩盖整体设计的成功。以内存卡的形式为 NDS 提供了网页浏览器。

2006 年也是 NDS 游戏阵容最强的一年,《最终幻想 3》以 3D 形式复刻,为 Square Enix 在 NDS 上大炒冷饭开了一个成功的先河。《宝可梦:钻石 / 珍珠》的画面平平,但操作为触摸屏优化,硕大的虚拟按键让玩家无需触摸笔直接用手指确认选项,非常直观。《新**马力欧兄弟》则是又一款传统且扎实的游戏,满足了玩家对于横版“马力欧”新作的渴望。

“PSP 的*能高于 NDS,NDS 的双屏和触摸是主机没有的功能,PSP 则无法带来新的创意,理论上 PSP 的全部功能都可以在主机上实现。”

“《怪物猎人 P》最初曾打算推出 NDS 版,不过 NDS 的机能想要移植 PS2 的全 3D 游戏还是太勉强了,最终只剩下 PSP 版。当时家庭宽带尚未大规模普及,PSP 的联机门槛远低于 PS2。”

—— 辻本良三,《怪物猎人 P》工程师

PSP 在 2006 年的游戏阵容算得上有声有色。《杀戮地带:解放》可谓惊喜之作。此前,“**突击队”“虹吸战士”“荣誉勋章”等 PS2 的全 3D 动作射击系列都推出过 PSP 版,但 PSP 缺少右摇杆,操作问题限制了这些经典系列的发挥。而 Guerrilla 工作室的《杀戮地带:解放》则为 PSP 量身定做,俯视角又解决了操作问题,堪称神来之笔。

这段时间,许多索尼**方工作室忙于 PS3 游戏开发,无暇顾及 PSP,便将掌机版外包给其他工作室。PS2 游戏《杰克与达斯特》在 PSP 上的外传《达斯特》由 Ready at Dawn 开发,这是一家前顽皮狗和暴雪员工组成的新公司,从顽皮狗跳槽过去的老将保留了 PS2 版的开发经验,开发 PSP 版自然轻车*路。

PSP 版《横行霸道:罪恶都市故事》则“故技重施”,利用 PS2 版《横行霸道:罪恶都市》的地图降低成本,再加入新的前传剧情。然而 PSP 硬件销量在欧美的颓势拖累了本作的表现,《罪恶都市故事》的累计销量从前作的 800 万下滑至 450 万。尽管这个数字让其他游戏垂延三尺,R 星却认为本作销量未达标,取消了《圣安德烈斯故事》的开发,导致 PS2 三部曲在 PSP 上只有两部前传。

2006 年,PSP 在美国卖出 343 万台,略微下滑,NDS 则卖出 605 万台,达到了 2005 年的两倍。**的情况与美国类似,2006 年 PSP 在**卖出 195 万台,同样略微下滑,NDS 为 885 万,接近翻倍。

2005 年,PS2 占**游戏销量 52.1%,NDS 占 22.4%,PSP 占 7.4%。2006 年 PS2 占**游戏销量的 30.6%,NDS 占 52.6%,二者换位;PSP 占 7.9%,几乎不变。这一变化意味着任天堂从索尼手中夺回了失守 10 年的“**霸主”地位。

实际上,如果 NDS 销量未达标,任天堂还准备了一着后手 —— 预计在 2006 年推出的后续机种,代号 MG20,是一台*能与 PSP 更接近的掌机。不过 NDS 在 2006 年的销量大幅超过预期,任天堂直接取消了 MG20 计划。

每一台 PS3 都会给 SCE 造成 3 万日元或 300 美元的亏损,导致 SCE 这一财年的赤字高达 2323 亿日元。然而当年只有 PS3 能连接 PSN(Play Station Network)账号,所以玩家只能用 PS3 购买 18 款模拟器数字版游戏,再传输给 PSP。

让**玩家苦不堪言。更糟糕的是,****系统仅用一个月时间就对模拟器进行了拆解,玩家可以在 PC 上对所有**模拟器游戏进行打包,此举给**系统带来了便利,

这些都让 2006 年成为索尼的至暗时刻。久多良木健在 2006 年 12 月 1 日将 SCE 社长一职交给来自 SCEA(索尼电脑**美国分部)的平井一夫。在 PSP 的后续方面,久多良木健曾提出使用精简版 Cell 处理器的计划,而这一计划也随着他的离开被取消,PSP 的后续机种最终变为 PSV(Play Station Vita),一台采用 ARM 处理器和 PowerVR 显卡的掌机,架构类似手机。

在 2006 年,PSP 也曾试探过女*和休闲游戏市场。《乐克乐克》(Loco Roco)一度被索尼视为** PSP 的希望。本作的 2D 画面看似简单,却使用了 PSP 的硬件曲面生成引擎。玩家通过 L 和 R 键操纵画面左右倾斜,让水滴状的奇特生物“乐克乐克”不断前进,低难度的关卡明显瞄准了休闲市场,

开发成本不高,主要的成本用于宣传 —— 索尼为《乐克乐克》在**花费了 7 亿日元宣传费,日版销量却仅有 16 万,令人大跌眼镜。游戏的全球销量为 40 万,开发续作勉强够用。

至于核心向游戏,2006 年,第三方厂商在 PSP 上的表现也难尽人意,只有移植自街机的格斗游戏《铁拳 5:黑暗复苏》获得一致好评。《山脊赛车 2》和《SD 高达 G 世纪 P》则是加了点新内容的冷饭,并非真正的续作。《皇牌空战 X》和《潜龙谍影:掌上行动》的画面细腻,但通关时间太短,只能算实验*作品。

在 2006 年**游戏销量榜上,前 50 名有 25 款 NDS 游戏,PSP 依然只有 2 款,分别为第 19 名的《怪物猎人 P》(60 万)和第 48 名的《SD 高达 G 世纪 P》(27 万)。加上 2005 年的 23 万,《怪物猎人 P》的日版销量达到了 83 万,突破百万只是时间问题。越来越多的玩家逐渐意识到,《怪物猎人 P》将成为 PSP 的《宝可梦》。

理论上说,PSP 的全部功能都可以在主机上实现。然而理论和实际之间存在巨大差距。当年家庭宽带普及度有限,PS2 的联网用户很少,然而每一台 PSP 都可以用无线轻松联机,这一点为《怪物猎人 P》的热潮提供了基础。

2007 年 2 月 22 日,《怪物猎人 P2》发售。比起前作新增大量内容,成为席卷全**的***游戏。在 2007 年**游戏销量榜上,**名是 Wii 主机的《Wii Sports》(190 万),第二名就是《怪物猎人 P2》(150 万)。

相比之下,任天堂把 2007 年的重心放在了 Wii 上,NDS 新作阵容明显减弱,为触摸屏优化的《塞尔达传说:幻影沙漏》成为**亮点。因此,PSP 在 2007 年获得宝贵的喘息机会。

不过,任天堂可能对此也不太在意了。2007 年 3 月,NDS 的全球出货量达到 4029 万,其中日版为 1602 万。岩田聪宣布,NDS 已经在**达到“一家一台”,未来的目标为“一人一台”。此时,PSP 的全球出货量为 2500 万,**为 500 万,二者的差距已经无法追赶了。

《怪物猎人 P2》在**为 PSP 提供了自保余地,在欧美的却销量一般,导致欧美的 PSP 为了避免大量压货走上了降价的老路。2007 年 4 月 3 日,美国普通版 PSP 的售价从 199 降为 169 美元,欧洲也在 5 月 5 日跟进,将普通版 PSP 的价格从 199 欧元降至 169 欧元。将 CPU 和显卡的频率上限从 222Mhz 提升至 333Mhz,记忆棒视频的分辨率也扩展至 480×272,去掉了黑边。

其实,这些都是****系统已经实现的功能,索尼最初也是为了保障续航时间,才把 PSP 的 CPU 和显卡频率进行了限制。随着时间的推移,越来越多的游戏开发者希望 PSP 能够展示出更高*能,索尼自然也要改变政策。至于对记忆棒视频的黑边限制,在 UMD 影碟市场不断衰退的 2007 年早已失去意义。事后看来,索尼在 2007 年才解开这些作茧自缚的限制,已经有些晚了。

2007 年 4 月 26 日,久多良木健宣布从 SCE 辞去全部正式职务,仅剩一个“名誉顾问”的非正式虚职,此时平井一夫已经在 SCE 当了半年社长。辞职前,这也是他亲自设计的最后一台游戏机。

PSP2000 的重量减少了 33%,体积减少了 20%,内存容量翻倍,用于加快读盘速度。新增的视频接口为掌机增加了主机功能,玩家可以在电视上用 PSP2000 玩游戏或观看视频。新版液晶屏幕变薄,为主板留出更多空间,方块键的手感问题得到了根治。除了依旧缺少右摇杆之外,PSP2000 几乎解决了全部硬件遗留问题。后续的 PSP3000 新增功能较少,屏幕质量则出现了退步,因此 PSP2000 被玩家**为 PSP 家族最经典的型号。

PSP2000 于 2007 年 9 月在世界各地发售,日版的正式发售日为 9 月 20 日。同捆《最终幻想 7:核心危机》的限定版机器则于 9 月 13 日提前发售,这款限定版仅生产了 77777 台,被**玩家一扫而空。2007 年 9 月,日版 PSP 销量为 50 万,NDS 为 40 万,这也是 PSP2007 年**一次在**的月销量超过 NDS。

作为一款前传*质的游戏,《核心危机》采用了**的“**机”式战斗系统,随机转盘充满了运气因素,也为剧情埋下了伏笔。但 Square Enix 高层为了避免风险,将内容量控制在一张光盘内。《核心危机》日版首月销量达到 70 万,成为 2007 年**仅次于《怪物猎人 P2》的热门大作,Square Enix 高层尝到了甜头,随后批准了更多 PSP 新作计划。

索尼**方的《啪嗒砰》(Patapon)成为 2007 年的惊喜游戏,这是一款融合了动作、音乐、策略等多种类型的新概念作品,玩法*树一帜。《啪嗒砰》的系统深度远超《乐克乐克》,赢得了核心玩家的好评,本作的日版销量仅为 7 万,但全球 80 万的成绩为续作铺平了道路。“横行霸道”缺席后,2007 年的欧美市场并没有 PSP 大卖作品,不过丰富的体育和赛车游戏维持了 PSP 在欧美的销量。

2007 年 11 月 20 日,其中既有初代 PS 的模拟器旧作,也有 PSP 新作,从此,PSP 的数字版游戏销售步入了正轨。

NDS 在 2007 年的全球出货量为 2900 万台,高于 2006 年的 2100 万台。PSP 在 2007 年的全球出货量为 1250 万台,也高于 2006 年的 950 万台。PSP 无望击败 NDS,但自保有余,在 PS3 严重亏损的时代,PSP 的收入支撑了 SCE 的运营,避免赤字进一步扩大。

2008 年,苹果公司在 iOS 系统上线了 App Store 数字发行平台。NDS 和 PSP 这两台掌机,也将共同面对智能手机大潮的冲击。

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