计算机硬件技术的突飞猛进带来的是数字游戏的体验的变化,在高算力显卡的推动下,数字游戏给人以一种日趋真实的感觉。这种感觉不仅在玩家之间蔓延,而且影响到了非玩家群体对数字游戏的普遍认知。传统基于视频技术的数字游戏、AR、VR以及元宇宙的开发,都让很多人认为数字游戏开启了一条日趋“**”的路径,现实得以凭借硬件在数字游戏中高度还原,然而,数字游戏真正对现实经验产生干预的领域,却并非日常的“**”,而是数字游戏的“拟幻”本质。由于数字游戏的“拟幻”才得以推动数字游戏的体验进入到了现实之中。

一、**的表象:数字游戏的图景构成

从数字游戏离开机械与大型晶体管的装置之后,进入到视频游戏的年代时,就诞生了一种对非玩家的表象——趋向真实化。从**代家用游戏系与街机的黑白像素与单色点阵,到任天堂的8bit的像素构图,再到如今在NVIDIA显卡技术支持下,像《刺客信条》这类堪称还原真实历史景象的家用机游戏与PC游戏,都给玩家之外的群体不断传达这种表象。或者,可以说数字游戏的表象就是一种不断趋向真实,混淆现实与虚幻的**的图景。

这种“**”图景的直观源自非玩家群体的直觉*视觉体验。绝大多数数字游戏,其基本的游戏表现都是依靠视频输出,即便是使用当下的VR技术,其游戏的输出方式依旧依靠人类的视觉。因此,如今一般意义上的数字游戏其实都是视频游戏(video game)。因此,数字游戏所建构的任何体验,都无法离开最基本的视觉表现。进一步说,在大多数情况下,或者说大部分游戏类型中,数字游戏的视频输出并不需要玩家对画面表现进行直觉之外的理解。易言之,玩家在大多数情况下,依靠的是直觉对于游戏图像的理解,而非审慎和理*的分析。这种直觉*的视觉体验不仅存在于单一的,或者说某一静态画面,或某一动态而固定的场景之中,同样存在于可能涉及整个游戏流程的动态世界之中。

就单一*的图像或场景而言,数字游戏在现代技术的支持下,在大多数3A游戏[①]中,图像引擎技术在显卡算力的支撑下,这种真实在某种程度上实现了波德里亚对于拟仿物的预言,“拟像的出身,也不再是所谓真实领土,某种成为参考系的本体,或者实体。它的形成来自于‘没有本源的真实’所堆凝成的世代模型,或者说,那就是超度真实。领土再也无法凌驾于地图之前,也不会比后者更加永生,应该说,地图反过来凌驾着领土,那就是拟仿物的形构过程,是地图产生了领土。”[②]当法国修复真实的巴黎圣母院时,游戏中的图像便具有了“拟仿物”的*质。不过,对于玩家而言,画面的***并不对其产生批判意义,而是一种体验,甚至是一种具有连续*的体验过程。通过数字游戏之图像,在无需象征意义的情况下,将直觉体验与现实经验相互链接,从而产生了与过去的“讲故事的人”式的不同的“经验”传递方式。这种“经验”并非人与人之间的经验交流,而是在通过高度接近真实的游戏图像传达的抽象经验,或者可以称之为“后人类中心主义的实践活动”[③],亦或者用如今流行的语言来说是一种“赛*生活”的经验。

数字游戏对视觉与触觉层面的**,不过对于基于视频的当下的数字游戏本身来说,给玩家带来核心的真实感的层面却是基于视觉与触觉技术的叙事。数字游戏的叙事所带来的具有真实*质的体验,并非依靠叙事内容的现实*,而是依托于游戏叙事内容的可解*、周延*以及操控*。在一个复杂世界的游戏中,不论是单机视频游戏,还是游戏,都需要为玩家提供可以理解且周延的游戏内容,这既包括游戏的叙事,同时也包括游戏的玩法。在游戏叙事的层面,大多数实验*质的叙事是被回避的[⑥],只有容易被玩家理解的游戏构造,才越会觉得具有高度的真实*。《荒野大镖客:救赎 2》(red dead redemption 2)便是这样一种游戏的典型,其依靠图像引擎与控制设计,与广为认知的美国西部的叙事范式以及人物造样,制造了19世纪末美国西部的最后**世界。在这个世界中,NPC遵循着现实世界的行为逻辑,一切事物也都努力按照现实中的物理秩序来组织安排,没有超乎想象或者不能理解的法则,玩家所要做的就是将尽力将自己视作亚瑟摩根,体验他个人的一切经历。视觉与触觉的层面统一起来,成为真正的“赛*经验”,也成为常常被批评的“后人类”处境。

然而,这种“赛*经验”尽管如此之真实,但是对于玩家来说,这种被批判的“**”图景以及被广泛言说的“后人类”处境,或许更偏向一种纯粹直觉上的把握,这种直觉把握与所有非玩家的经验与认知存在着某种本质*的差异。对于玩家来说,无论数字游戏在何种程度上提供了一种“**”的图景,提供了何种程度上的沉浸式体验,归根究底玩家**不会在游戏中接受一个纯然由真实映射而成的世界,或者说在游戏的虚拟世界之中,所有技术的构造与游戏的目的,核心在于拒绝真实*。所有游戏中直觉*的真实*构成,都是为了实现游戏对于现实真实*的拒绝为目的。可以说,数字游戏与玩家之间纽带在于拟造幻境。

二、拟幻的路径:一种构造*经验的诞生

从“**”走向拒绝真实的过程,恰恰是对“后人类”视角下,成为对不断宣称主体的“不在场”的一种拒绝。数字游戏在构造**图景之时,**宣告的就是——“**即造幻”,并且这是一种存在于理*玩家的无意识共识。

任何一个玩家,甚至包括大部分专业的游戏批评者,当他们感叹于游戏图像、物理引起、动态效果、人物动作等各种游戏细节的高度真实之时,都会因为共识的存在而忽略游戏真实背后的非真实*,尤其是在具有幻想要素的游戏中,不仅游戏情节、游戏氛围等的设计具有幻想的*质,就连整个让人感觉到高度真实的世界构造,实际上却无法依靠现实的理*来度量与理解。例如,游戏《黑暗之魂1》的整个游戏世界的场景设计,玩家在体验过程中会惊叹于关卡之间的衔接的流畅*以及箱庭设计的精巧,但是游戏世界的整体构造,却并不能依靠现实的地理经验来理解,因为《黑暗之魂1》的世界并非我们习惯的平面*质的构造,而是一种纵向衍生的垂直构造。《黑暗之魂1》游戏世界的构造形态,早已脱离了现实地理经验,成为一种纯然的虚构之世界。玩家能够在这个如此脱离日常经验的世界中行动并理解游戏的目的,依靠的是在这个虚构世界中提供的**图景,也就是图像、声音以及触觉的直觉*的现实影响。《黑暗之魂1》的世界途径并非个案,除去部分宣称复刻历史场景的数字游戏之外,大多数游戏世界的常态乃是与日常经验无关。

与“幻象”世界一同构成游戏的拟幻体验,且又被不断忽视的,就是同为游戏中的“日常”体验——BGM(background music)。拥有任何日常经验的人显然都知道,现实世界的日常生活之中,尽管存在各式各样的声音,但是却不存在一个持续的,具有某种主题*的BGM。相反,几乎所有的游戏都会提供BGM,然而却没有任何一个让玩家感觉到奇怪,并且BGM甚至成为了评价游戏优劣的标准之一。实际上,早期的游戏并没有BGM,当时的游戏声音仅仅是功能*的,譬如,如今到处可见的抓娃娃的投币游戏机的音效。而数字游戏的BGM与**剧中常见的背景音乐有本质区别,近藤浩治认为,游戏音乐需要至少满足两个功能,即“为游戏世界传递明确的声音形象”以及“增强玩家的情感和身体体验”[⑨]。简单来说数字游戏的BGM是游戏整体的部分,也是玩家体验的部分。因此,尽管商业数字游戏与流行商品同样属于“文化工业”的制造品,但是与“标准化”的流行音乐相比,游戏音乐的商品化是一种附着*的,由于其商业价值依靠游戏本身实现,因此游戏音乐缺乏对流行的追逐,而往往呈现为一种风格*表达。这种风格便成为玩家理解游戏世界的一种幻象的体验路径。

对数字游戏来说,无论是世界构造的初衷,还是自觉的听觉体验,都是对现实日常的拒绝。在玩家理解游戏构造幻象的过程中,却并非如“赛*体”那样将个体的感受作为技术的延伸。相反对于幻象的体验,数字游戏中应用的各项技术,并非为了实现主体感觉的“赛*”延伸与替代,而是需要主体借用技术提供**图景去理解游戏中一切幻象与体验。“我们的知觉和感觉经验不是取决于外部的*质,而是取决于我们感官的构造与功能这样的观念,是主观视觉的观念;这种观念是自主的视觉观念(亦即直觉经验可以从外部世界的必然联系中切断[或解放]的观念)的历史*出现的条件之一。……以这种方式被知觉到的视觉,变得与其他现代化过程相适应,即便这同样也开启了那种内在的无法理*化的视觉经验”。[12]乔纳森·克拉里的话恰如其分地解释了数字游戏拟幻的视觉过程。玩家接受游戏世界的拟幻世界,是视觉对于非理*/幻想世界的体验,是一种不同于现实的经验过程,也是一种新的视觉经验。同样,在数字游戏的世界构造、游戏音乐乃至于高度**的触控设计等诸方面,其核心也是为始终处于数字游戏之中的个体(在场个体)提供某类非现实的体验,并且将之作为一种拟幻的经验,传达给玩家。这是“看”游戏、“听”游戏等“玩”的对立面行为无法感受与理解的过程。简单来说,数字游戏给玩家提供了一种仿佛真实的构造*经验。在接受这种经验的过程中,玩家本身必须始终与数字游戏保持持续的在场*,这是一种日常的“赛*”生活经验的“非在场”的经验体验。或者说数字游戏,至少在现有技术支持下的数字游戏,是**“非在场”*的。

三、非经验的经验:构想*经验与逻辑的逆向现实化

我创造“绿洲”,是因为现实从来没有带给我家的感觉。我一直害怕在现实中跟人交往,直到最后的最后才有所改变。那时候我总算领悟到了,虽然很可怕,很痛苦,但现实才是你能找到真正快乐的地方。[13]

这是**《玩家1号》[14]中游戏“绿洲”创始人哈利迪的一段感悟,这种关于游戏与现实之间关系的认识既通俗又普遍。数字游戏俨然成为现代关于赛*生活想象以及逃避现实的必然之物。然而,数字游戏通过**图景构造的拟幻世界及其给玩家带来的构造*体验真的是对于现实的逃避么?历史学者卡尔·贝克尔曾提到,“生活的外在条件已经被改造了。我们却不曾更好地了解,这种令人惶惑的经验已经使得我们的头脑发生了一种新倾斜。新发现和新**不再是我们可能怀着敬畏之情加以看待的那些幸运的偶然时间的**的结果了。它们全都成为日常工作的一部分”[15]。虽然贝尔克想要论证的乃是历史认识的“舆论的气候”,但是依然可从中理解到其所描述了现代社会中日常生活处境的经验之新奇*的消逝。与之伴随的是,个体的生活日趋日常化,就像本雅明所语言的现代人的经验的枯竭,而游戏的构造*经验则成为一种替代。

尽管个体在现代科技的支持下,似乎有了更为广阔的现实体验范围,但是现代工业与消费社会导致了个体经验的趋同化,也导致了个体生活的“赛*化”。在现代社会日常生活的经验与体验中,形式化、量化与工具化是理*个体行为逻辑的潜在共识。在这种生活中,日常“闲暇”成为了现实世界的替代,并把自己表现为真相,就像电影与文学一样。[16]数字游戏与日常“闲暇”的差异就在于,它并没有想要将自己表现为真相,而是通过**的表象,并为参与到游戏的玩家提供一种来自游戏世界的构造*经验。

这种构造*经验,不仅会对直观*图像的感知与认识产生路径引导,而且对情感的触发与想象具有同样的引导机制。《**马里奥》水中世界的BGM几乎成为了游戏玩家想象水体环境的可靠经验。同样,在如今的FPS游戏(First-person shooting game,**人称射击游戏)中,从未接触任何现代武器的玩家能够把游戏提供的臆造*的游戏体验,转化为现实武器的射击感觉及经验,并实现某种程度上的相互比较。严格来讲,FPS游戏的枪械模拟并不能算得上是一种足够**的经验,甚至连玩家本身都了解其属于一种虚构的非现实体验,但是,这却并不影响这种将游戏体验转化日常言说的经验过程。同样,纯然的幻想世界,诸如《辐射》《重装机兵》等末世幻想的游戏,提供末世生存例样,让很多玩家将之视为一种应对问题的行为经验。可以说,数字游戏提供的构造*经验,在玩家充分体验之后,一并随着主体逆向进入了现实。

构造*经验逆向地干涉现实,意味着数字游戏中的游戏逻辑向现实生活日常行为的形式化、量化与工具化产生一种侵蚀作用。这并非对于现实的逃避,而更接近一种在现代社会中的“复古”表现,是个体需要“在场”的体验与占有经验,并将之表达的过程。在某种程度上,个体的**游戏是“赛*”生活逆流——大多数的“赛*”都想象了一个庞大环境,而目前数字游戏的主流依旧是以个体体验为核心,而非虚拟社区的社交*活动。数字游戏既提供现代社会日常生活不存在的,或已经被抛弃的行为逻辑,又提供了在日常生活那里接触、体验并理解的经验,这就形成了对个体经验的逆向补正。实际上,在日常生活的观察中亦不难发现,有长期且大量的非强社交游戏经验的玩家,在很大程度会呈现出与非玩家之间的行为***。

在数字游戏的批判中,常常依赖传统文艺形式的批判路径,将日常之现实带入到游戏之中,或者拟从游戏之中发现日常之现实,以实现数字游戏的某种可能的现实价值。然而,数字游戏通过**的拟幻*,其实拒绝了或者说悖反了这种现实批判期冀。这种期冀往往并不存在于游戏的玩家之中,而成为“云”游戏的*有体验。进一步讲,在游戏中发现日常之现实,也忽略了游戏自身逻辑的拟构*现实,或者说忽略了游戏自身,导致与其他文艺形式无法产生本质的区别,因而大量的构成*经验生产现象被当然的忽略了。在从日常现实之哲学理解游戏的同时,数字游戏自身的哲学需要建构在拟幻与构造*经验基础之上,

注释:

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