《黑神话:悟空》在Steam上已售出超过300万份,加上wegame、epic和ps平台,目前总销量超过450万份,总销售额超过15亿元。上线前,《黑神话:悟空》一度在Steam所统计的30个地区中登上了23个地区的销量榜榜首。已经成为Steam全球所有**与地区的销量榜**。
围绕《黑神话:悟空》爆红,“国产游戏为何难出3A”的话题也重新成为业内焦点。
3A游戏是“A lot of money(大量的金钱)”,“A lot of resources(大量的资源)”以及“A lot of time(大量的时间)”的缩写,指的是高成本、高体量、高质量的单机游戏作品,《黑神话:悟空》被视为国内**款真正意义上的3A游戏。
不少游戏圈大佬表达了对《黑神话:悟空》的赞赏,腾讯高级副总裁马晓轶发朋友圈表示:“终于等来这一天,属于天命人的一天,整个花果山的希望。”
游族CEO陈芳表示:“谁没有自己的八十一难呢,国产单机游戏终于可以斩妖除魔,《黑神话:悟空》成了新世纪开山之祖。”
“‘国产难出3A’其实是个老生常谈的话题。“《黑神话》的大火,未必说明3A就会游戏行业近期的趋势,因为还有大量高投入、高成本的游戏,未得到市场见证就默默消失了。”
《黑神话:悟空》游戏截图。
技术原因并非是制约3A游戏诞生的瓶颈。陈承透露,目前国内很多外包团队,都是给海外的一线游戏大厂做3A游戏的技术外包。
铃空游戏CEO罗翔宇则表示,目前国内的很多手游在设计和立项开发时间不足,对于创新和设计不够重视,很早就进入到实际开发阶段。以《昭和米国物语》为例,团队耗费了2年时间去做上层概念设计,“我认为上层概念设计应该占游戏总**时长的三分之一。”
今年上半年国内游戏市场实际销售收入1472.67亿元,移动游戏占国内游戏市场实销收入的73.01%,略有下滑,为22.93%;网页游戏占比为1.59%。主机游戏市场实销收入7.97亿,同比增长6.6%。
陈承表示,3A游戏没有前期口碑积累,整体投入回报率很难估算,“哪怕《黑神话》火了,**者对于3A游戏的态度也很谨慎。”
他认为,目前单机游戏普遍不温不火,水平较为中庸,这也带来开发成本低、玩法较为新颖的优势,对于**团队而言,押注成本较低,一旦爆火,更容易盈利,“《黑神话》无疑拉高了国内单机游戏在品质、成本方面的天花板,真正挤入了国际一线3A作品品质的行列。”
高盛在最新研报中表示,《黑神话》对中国游戏行业来说是一个重大转折点,也是中国游戏走向全球市场的关键一步,或对中国游戏行业的**,尤其是3A游戏。该游戏的销量可能达到2000万份(收入超过50亿元),这还没有考虑到腾讯WeGame和索尼PlayStation的额外销量。

“中国单机游戏在20年前一度繁荣,但在网游横空出世并展现强大吸金能力,并在各种**的困扰下,逐步没落。此次,《黑神话:悟空》通过猴王出世的震撼感,其实也激发了国内游戏厂商在单机游戏上的进取心。
张书乐认为,在游戏产业发展的20年内,国产单机游戏并没有放弃冲击3A游戏,并且聚集了一批有情怀、不那么功利、有技术积淀的游戏人,他们没有游戏大厂那么强烈的氪金KPI,让他们更能沉下心来做游戏。之所以迟迟没有3A大作,仅仅是因为领域太垂直、收入太有限、**太苍白。
《黑神话:悟空》游戏截图。
此外,**猖獗也是影响游戏产业发展的重要原因,“早年前大家的付费意识弱一些,**比较多,使得买断制游戏很容易遇到**的情况,
《黑神话》吸金能力能有多大?
如果计算商业化效率也比不上头部的手游产品,不仅是黑神话悟空,欧美的3A游戏公司也面临这个问题。”
《黑神话:悟空》每小时游戏时长开发成本超过2000万元。团队预估整体游戏时长20个小时以上,开发成本至少需要3-4亿元。

“相同时间相同投入,手游和网游的收益和流水更可观是显而易见的。”袁伟嘉表示。
2020年春节期间,估算腾讯旗下的**手游《王者荣耀》单日流水峰值在20亿元。即便到今年,《王者荣耀》吸金能力依然强盛。今年7月,《王者荣耀》的全球应用商店(不含第三方安卓渠道)单月收入为2.19亿美元(约15.6亿元),相当于每日吸金超5000万元***。
单机游戏通常是一次*付费买断,这意味着如果收入与销量直接挂钩。

高盛此前预计,在Steam平台,《黑神话:悟空》基准情况下能卖出1200万份,按照售价268元计算,收入超过30亿元,乐观情况下能卖出2000万份,收入超过50亿元,还不包括在WeGame和PlayStation平台销售。
也有调侃称,辛苦**6年,30亿元收入相当于《王者荣耀》2个月营收。
太平洋**此前研报指出,对游戏的粘*很高,但对品质也有更高要求。现在已经演变为用户需要对每一次DLC(扩展包)付费来获得新的地图和内容。

长江**研报指出,中国游戏市场以手游为主,全球游戏市场中,主机游戏和PC端游戏收入占比达到50%,海外玩家更喜欢玩单机游戏。单机游戏分发上,主机端主要与索尼PlayStation、微软Xbox等硬件端绑定,PC端则更多依靠Steam。研报指出,单机游戏是一次买断制产品,玩家是一次*购买这款游戏几十小时的体验权,当通关后,绝大部分游戏失去了重复玩的价值,因为单机游戏开发商在一款产品推出后,项目组成员更多会转去开发新产品。网游则是通过免费模式吸引,上线只是开始,需要后续投入**“服务”玩家。
有分析指出,如果《黑神话》在国内销售,至少需要卖出280万份才能回本,但国内单机游戏市场的销量天花板大约在200万份,而《黑神话》已经是业内最**水平。
头部厂商都在引进3A游戏产品,因此下一部3A爆款指日可待。”袁伟嘉表示,“除了头部厂商之外,不少非上市公司、或是外界眼中的小公司,也会涌现一批有新意、有亮点的产品,形成错位竞争,游戏行业无疑将迎来新一轮蓬勃发展的信号。”
从盈利能力来看,3A游戏远不如氪金手游,即便是处于行业金字塔尖的Take Two公司(**美国游戏开发商),净利润率仅有20%,而头部手游公司净利率能达到40%,再加上3A高投入、高风险的特征,使得资本市场此前一直冷眼相待。
“不过,后续业界对单机游戏的投入,将有可能指数级飙升,3A大作在国内的出现频率也将可能出现激增。”张书乐表示。
中国游戏如何破圈出海、走向精品
中国单机游戏的市场规模有巨大的想象空间。
“我们在2016年看到大概美国的单机市场100亿(美元),**50亿(美元)出头,欧洲我们当时没统计,中国1亿美元不到,我们当时就斩钉截铁说,我们认为在10-15年内,我觉得中国的单机市场会达到**甚至超过**的规模。”冯骥表示。
游戏走出国门、走向精品已成为行业大势,《黑神话》的爆火只是缩影。《原神》上线两年后依然保持较高热度,很大一部分原因归功于日益成*的工业化体系。即保证“文化价值、创意与创新”的前提下,大批量、稳定生产、高质量的文化产品。
《黑神话:悟空》游戏原画。
山西朔州,崇福寺,

“游戏与文化的融合要恰如其分,不能生硬地拼凑在一起,**可以做到浑然一体。这就要求游戏在立项之初,就要思考清楚,如何与传统文化进行融合。以《原神》为例,我们最早期做世界观设定的时候,”刘伟表示。
“米哈游会在两个方面加大投入,其一是文创,其二是科创。在文创方面,希望增加产品的文化属*;在科创方面,会在卡通渲染、人工智能、云游戏等方面加大投入。”
而且更重要是的对IP和IP衍生的产业链有更充分的认识和掌握,尤其对中华**传统文化和非物质文化遗产的传承和发扬也更加到位。
在谈到出海的意义时,冯骥坦言,“如果游戏的品质足够高,持续的时间足够长,它就会自然的辐射到海外,而不是因为你带一个国风的标签,就有了‘免死**’。”游戏团队应该有更大的责任感,应该如履薄冰,需要付出更多的努力。
中金**在研报中分析称,《黑神话:悟空》本质是对国产3A游戏作品品质的展现,从游戏**技术(基于UE5引擎开发)、美术呈现、动作表现、玩法创新和文化内容上都进一步给市场看到当前国产3A水平,
“我们要看到《黑神话:悟空》的成功并非一蹴而就,它是基于团队长期以来的专业积淀、对《西游记》题材的深入挖掘、对市场和用户认知的深刻理解,以及对游戏的无限热爱。从游戏本身来看,拥有着足够硬的“质”和“量”。期望踏上新赛道的团队可以先自我审视:团队的核心竞争力是什么?技术积累是否充足?对特定品类的经验和对用户需求的理解是否深刻?
“另外,《黑神话:悟空》的成功也再次彰显了背靠中国**传统文化的优势,以及未来巨大的发挥空间。”戴奇表示,就像潘展乐打破欧美对于男子100米自由泳的“**”,相信国内会持续出现更多像《黑神话:悟空》一样令人激动的国产游戏。






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