提到以水果为主题的手游,除了“合成大西瓜”之外,很多人想到的就是“水果忍者”了。这款在智能机发展早期走红的游戏把滑动屏幕操作和“切水果”结合到一起,让玩家用*其简单的操作体验到“手起刀落”的。
换句话说,“水果忍者”最强调的是两点:操作简单(滑动屏幕就能“出刀”),以及爽感供应充足(切开水果之后果汁四溅的生动画面),凭借这两大卖点成为了智能手机时代最早一批的手游爆款,也启发了许多超休闲游戏。
就在最近搜罗产品的时候,笔者发现“切水果”带来的久违似乎在一款产品里成功复活。不过这款游戏并不是动作类游戏,反而是一款放置模拟经营类产品,下文简称为Chainsaw Juice King)”。
仔细一查,笔者发现这款游戏还颇有来头,前者的代表作是放置模拟经营游戏“My Perfect Hotel”,
而在深入体验后笔者又发现,这款产品在题材、美术等方面进行了大胆探索,试图把“切水果”的爽感和“邪典”的设定结合在一起来吸引玩家,从而在放置模拟经营赛道开辟出属于自己的市场空间。
“砍水果”当吸量密码
设定方面,“Chainsaw Juice King”和其它放置模拟经营游戏一样,最终的目标都是开店经营一番事业。玩家要扮演一名初出茅庐的年轻人,在一个小岛上开一家果汁店。由于岛上的基础设施不太发达,所以玩家起初要自己购买榨汁机、开设果汁店,还要亲自上货收银,白手起家打造自己的果汁帝国。等*够了一定本钱,游戏也开始逐渐引入放置元素,玩家就可以给自己雇店员负责收钱,同时用*来的钱强化设备,乃至进一步开拓更多地图开店,从“实操”转向“放置”。
不过,想要榨出**杯果汁,最重要的还是先找到水果。“Chainsaw Juice King”就在这里引入了一个比较离奇乃至“离谱”的设定:让玩家自己带着链锯去果园里“收割”水果。果园里的确有几棵果树,但大部分水果在游戏里都长出了手脚四处乱跑。所以与其说是“收割”,还不如说是“割草”,见到水果就砍,体验反而有点像“弹壳特工队”。而且在游戏前期水果们并不会攻击玩家,玩家要做的就是带着一把链锯对这些水果围追堵截,直到它们都被链锯切碎。
可爱的Q版画风配上一把大链锯,再加上四散奔逃的水果们以及满屏幕飞溅的“果汁”,
更“离谱”的是,游戏里的水果在被切碎的时候,还会喷出一滩“果汁”,视觉效果很“华丽”;再加上水果们逃命时的慌张表情,让收割水果的过程堪比《电锯惊魂》等**电影。然而游戏又采用了憨萌可爱的Q版画风,和链锯收割水果的残酷场景形成了鲜明对比的同时又重新平衡,让“Chainsaw Juice King”的画面*具特色,便于前期吸量。在目前的放置模拟赛道,也的确没有第二款产品的画风与其相似。而这背后的“巧思”,也有其底蕴所在。
data.“Chainsaw Juice King”由塞浦路斯休闲游戏厂商SayGames发行,最早在2023年上线。不过在游戏开屏画面上笔者却发现另一家韩国厂商Loadcomplete的Logo,也发现了“Chainsaw Juice King”的名字。
查看SayGames和Loadcomplete的产品阵容可以发现一个共同点,那就是两个厂商都尝试过放置类游戏,而且成绩也还不错。SayGames旗下的放置模拟经营游戏“My Perfect Hotel”月流水峰值曾接近180万美元,
这两款产品各有特色。“My Perfect Hotel”的优势在于强代入感,玩家在游戏前期需要亲自接待客人、打扫客房,让玩家感觉到自己真的在经营一家小旅馆,从而和后面进入到放置阶段之后的不断壮大形成对比,Q版造型的“史莱姆”圆润可爱,虽然玩法本身很简单但是足够吸引新玩家的注意力。
深层原因很可能就是要把各自的强项(强代入感和新奇题材)结合在一起,试图创造出下一个放置模拟经营爆款。而新品也的确集两家之长(Q萌但怪诞的画风+最初的亲力亲为、以及拿着链锯收割水果),并已经有一些小爆款的“雏形”。虽然还没有正式上线,5万美元,DAU目前则在15-25万人上下。
游戏Google Play端素材投放量**峰发生在2月10日-2月18日一周内,
目前“Chainsaw Juice King”在Google Play平台上的DAU占比更高,达到57%。Google Play端在2025年12月中旬以及2月下旬-6月中旬有两波投放高峰,其中以3月12日-2月11日的投放素材量最多,和游戏DAU以及流水明显增长时间点相符。
最近1个月,游戏曝光量**的8条素材都直接展示了放置模拟经营和“砍水果”部分之间的巨大反差,而且还分别配上了舒缓的轻音乐以及激烈的摇滚乐来强调冲击感。
不论是玩法还是素材,可以说充斥着舒缓vs2个矛盾的元素。笔者在体验后感觉,模拟经营的慢、因为放置玩法的加入,不至于显得过于拖沓,和“砍水果”的快得到一定程度的平衡。但是,两个玩法之间的链接目前来看还不够直观,玩家可能感觉没有得到足够多的回报,因此可能还需要进一步磨合才能更有整体感。
正如前面所说,玩家“砍水果”的终*目的还是榨果汁*钱,所以玩家在游戏里的另一大主要内容还是送货、上货以及收钱(模拟经营),*钱足够多之后就能雇佣员工来分担一部分压力(开启放置机制)。从而获得相应的奖励资源来强化电锯和商店,提高“砍水果”和生产果汁的效率和速度。如下图所示。
“砍水果”和模拟经营之间的大体关系|白鲸出海绘制
这样的组合还是比较合理的。因为模拟经营部分相当于为砍水果做了一条长线,给了玩家长期目标。而且放置模拟经营本身可以挂机*钱,玩起来没有什么负担,就算玩累了“短平快”的砍水果之后也能被长线内容吸引回来,为游戏后续的用户留存做了保证。
不过测试过程中,笔者也感觉到,“砍水果”和放置模拟经营各自的强化速度和资源分配倾向于经营,“砍水果”强化偏慢、放置模拟经营反而更快;换句话说,放置模拟经营对砍水果部分的加成不够强。
针对模拟经营,“Chainsaw Juice King”设计了一套卡牌体系。也能直接内购,每一个卡牌都有专门的强化项目,例如强化榨汁机生产速度以及提升雇员工作效率等。
要想升级这些卡牌带来更高加成,玩家不仅需要抽取更多相同卡面,还要消耗专属资源“曲奇”。一个是抽卡,一个是从第三个地图开始引入的曲奇工厂,每隔2个小时会生产十几块曲奇。所以升级资源还是比较充足,卡牌升级的节奏也比较快。
“砍水果”部分的升级要消耗另一种资源“体力”(左图1箭头指出),
随着进度不断推进,水果种类也不断变多,这些新水果不仅移动速度更快,“血量”也更厚,而且也有了进攻能力,这就需要玩家对链锯做升级。相对应的,“砍水果”也有自己的强化系统,但是它的强化资源供应量明显更少,还无法直接内购。
强化链锯要消耗另一种资源“能量”,这一资源主要也靠玩家*钱升级获取,无法内购(商店升级后会掉落能量、卡牌或者曲奇,后2个用于模拟经营部分,能量用强化砍水果部分);然而就笔者的体验来看,能量的掉落概率明显低于卡牌和曲奇,这就让“砍水果”的升级速度反而慢了不少。
换句话说模拟经营能够给砍水果带来的强化效果比较差。再加上后面给“砍水果”不断增加强度,让最有爽感的玩法反而更容易变得“不爽”,这就很容易让被砍水果吸引来的玩家感到不适应。
相比起节奏更慢的模拟经营,“砍水果”反而强化速度更慢;模拟经营的强化资源(绿色)可以直接内购,砍水果的强化资源则无法内购(蓝色)|白鲸出海绘制
这样一来,如果玩家的电锯得不到足够多的能量,很可能会影响到“原料供应”,进而影响到果汁的生产。目前游戏的思路是引入IAA,但这样的方案只能算是临时办法。怎么平衡好“砍水果”和模拟经营之间的节奏差异、优化内购和数值设计,做好磨合,让模拟经营能更好的支持“砍水果”,很可能是“Chainsaw Juice King”需要解决的问题。
写在最后
从题材上看,“Chainsaw Juice King”的“*出位”可以说是比较成功,也没有相似竞品。然而从玩法和数值上讲,笔者感觉“Chainsaw Juice King”还有提升空间。“砍水果”的与模拟经营之间“沟通”比较少,有可能导致玩家体验断层;内购设计过度偏向经营部分,也削弱了动作玩法的长期吸引力。
不过,“Chainsaw Juice King”在题材上的思考已经带来启发,那就是放置类游戏在设计上还有很大的想象空间。通过融入更多新奇题材和玩法、甚至画风来打出个*。如果能够解决不同玩法之间在数值上的矛盾,“Chainsaw Juice King”或许真能打破放置类游戏的同质化僵*,成为下一个兼具话题*与长线价值的爆款。毕竟,在手游市场,“邪典”与“可爱”的碰撞,永远不缺观众






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