在地球另一边的老美,有着各种各样的**倾向游戏,什么给他爱,大镖客,**快打。虽然有着****的标签,但这部分作品在其**的玩法与剧情下,还是会被玩家称为佳作或是神作。当然这样的游戏行业景象,在很多地方自然是看不到,

而实际上,在老美也没有条款开始进行限制时,也曾有一次*其强烈的反**浪潮。而这事就得从1992年的一款游戏——《**陷阱》开始说起。

故事背景大致如下:有一座湖畔别墅,它的主人是马丁**,曾有五个年轻漂亮的女孩在此别墅游玩,但之后却再也没能回来。在接到失踪报告后,**派遣一支名为“Sega Control Attack Team(意为“世嘉控制与攻击小组”,简称S.C.A.T)”的特别搜查小组,来调查此案的真相。

在探索的过程中,S.C.A.T发现,并布设有大量**陷阱,它们构成了一个奇妙的防范系统。于是S.C.A.T通过技术手段,远程控制了该系统。几天后,马丁先生的女儿莎拉邀请了六位青年(其中有一名为凯莉的女孩,她是S.C.A.T派遣的卧底,由过气女星达娜?普拉托饰演)来别墅游玩。S.C.A.

玩家要扮演S.C.A.T中的一员,通过闭路电视,对别墅实施监控。很快,小组发现有一大批神秘的黑衣人(吸血鬼)纷纷**此别墅。而玩家的任务,就是在适当时机启动陷阱将他们捕获。这些吸血鬼身裹严实的黑色制服,戴着头套,手持取血设备,俨然一副现代的样子,他们走起路来笨手笨脚,非常滑稽。事实上,马丁家族就是吸血鬼的头目,那些陷阱全是马丁一家搞出的“杰作”。

开启陷阱需掌握好时机,状态栏右上侧有一个探测槽,当此槽出现红色的一刹那,即可启动陷阱。此外,必须使用颜色正确的触发信号(按C键更改信号颜色)以启动陷阱,前期默认为蓝色。而改变颜色的提示,则需要在剧情对白中获取。游戏流程中充满紧张感,瞬间的失误,都会导致吸血鬼漏网甚至主要人物死亡,

《**陷阱》使用两张光盘,其全部影像片段的时间总和约为一个小时,不过实际的游戏标准流程只需要26分钟。剧情会不定时发生,因此玩家必须反复切换频道阻止吸血鬼**,不过,吸血鬼的出现地和被捕获的时机以及信号颜色改变的提示地,按暂停键时间不会流逝,依然可以切换频道,

结*非常多,包括失败在内共有十种,反复可玩*较高。你必须在确保六名被保护对象安然无恙的前提下,一只不差地捕获全部吸血鬼杂鱼并战胜马丁家族,且不可用陷阱加害善人。女主角凯莉会面向镜头笑着对你致谢,然后沿着楼梯离去。而在她踏上楼梯的某一刻(25分38秒)时,你可以启动陷阱捕获她。

可惜的是当时MCD扩展周边并未提升MD游戏机的发色能力,所以《**陷阱》的画质看起来比较粗糙暗淡。但在90年代初期,玩家对此不会太在意。毕竟在上世纪90年代早中期,人们眼中的游戏画面都还是2D卡通动画的时候,忽然出现了跟播放电影一样的**游戏,其冲击力是不可估量的!”

另外同一年还有《**快打》的面世,这款游戏应该不用多作介绍了,虽然是格斗游戏,但是在物理*的掏心窝子上它从来都是所有品类的**者。也正是因为它带有这样的要素,在1993年11月13日,痛批MD的《**快打》、《**陷阱》等游戏,指责它们“美化**,让孩子们享受其中”,而主要原因是其下属比尔·安德森有个九岁的儿子,也买了一盘MD版《**快打》。

众所周知,由于任天堂向来拒绝****,故要求在**C版中去掉一切**镜头。因此**C版《**快打》中,击打敌人时不会冒血,只会溅出汗水,终结技也是面目全非。MD版虽然也隐掉了**要素,然而若在标题画面出现前的灰底白字画面中输入“A、B、A、C、A、B、B”指令,就能还原《**快打》的本来面目。在游戏问世之初,此秘籍便已在玩家圈子中口耳相传,无人不知。

安德森在目睹到MD《**快打》的残*画面后,便制止其子继续游玩,并向其上司利伯曼表示了对此游戏的忧虑。利伯曼听罢,决定亲自见识一下。结果碎体断头、血花乱溅的MD《**快打》,令利伯曼看得目瞪口呆,更令他惊慌的是,这游戏鼓励玩家的残忍行为,因为使用终结技会得到奖励分。

为进一步了解电子游戏,利伯曼来到了商店。而《**陷阱》却是好死不死地进入了利伯曼的眼帘。《**陷阱》的封面是以明亮的红色调为主,并描绘着女孩惊慌**的面容,放在游戏堆中,想不引人注目都难。在对《**陷阱》进行一番简单的游玩之后,利伯曼还没打通关就误以为此游戏在“鼓励玩家用陷阱谋杀女孩”,而且存在“*别歧视”。

利伯曼放出了玩家使用陷阱**女孩的视频片段。而这一段断章取义的视频,和利伯曼对《**陷阱》的不当论断(甚至不是亲手游玩,就开始批判游戏“恶心”、“病态”),开始误导了大部分群众。**电视**联盟副总裁玛丽莲·德罗兹也**称,她担心如果人们十几岁的女儿出去约会,会碰到一个刚刚玩过《**陷阱》的人。但玩过的人都知道,游戏的目的在于拯救女孩免受吸血鬼侵袭。

不过利伯曼本人还是比较理*,并没有一棒子打死游戏,而是建议建立一个统一的、强制*的年龄分级制度。因此在下一年的1994年10月,**软件分级委员会(Entertainment Software Rating Board,简称ESRB)正式成立。ESRB以他们自己拟定的规则为基础对游戏执行评级,该分级制度应用区域为美国与加拿大。

随后美国世嘉也在1994年12月3日宣布,将召回市面上的所有《**陷阱》,并给它们贴上了由V.R.C评定的“MA-17(适合17岁以上)”年龄分级标签,然后重新出售。富勒普日后回忆道:“这起愚蠢的丑闻让我很尴尬。我父母和我女朋友并不玩游戏,但他们都知道我做了这个游戏。他们也从电视上听说了这是一个‘对儿童影响很坏’的东西。”

实际上这一系列的**对于游戏界来说其实还是件好事,毕竟也有效的消除了**游戏前期对儿童的影响,那段时间会是比较艰难的时期。

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