自于2021年7月22日公布最近一批游戏审批信息名单后,就未再更新有关版号的任何消息,这意味着已有7个月没有下发任**的网游版号。

但是从2017年开始,游戏审批信息名单中出现了游戏“申报类别”,故从2017年开始正式统计)下发的所有版号后发现,与版号总量严控的今天相比,2017年的过审高达9千余款,共计有6千余款相关游戏在2017年过审。

此三类游戏的开发成本以及审读难度较低,因而在2017年形成了送审数和过审数都较高的*面。但由于三类游戏中的**、**类游戏中存在射幸玩法,*易在实践中涉*,故而在遭到强后,这两种类型的游戏便在后续版号发放清单中销声匿迹。

“三类游戏”野蛮生长

2017年,我国游戏市场规模增长幅度**。发布的2017年《中国游戏产业报告》显示,中国游戏2017年市场总规模已达到2036.1亿元的规模,同比增长23.0%,是同年我国电影票房总数的4倍。

2017年共发放了9633个游戏版号,其中包括国产游戏版号9177个,进口游戏版号456个。

此外,在2017年公布的游戏审批信息名单中,首次对游戏载体对其申报类别进行了划分。获批游戏的申报类别共分为三大类,其中移动游戏版号占2017年总量近90%,并设有一项子申报类别“移动-休闲益智”。

游戏公司在正式出版游戏作品之前,必须提交《出版国产电脑游戏作品申请书》或《出版国产移动游戏作品申请表》。便要求游戏公司填写所申请的国产移动游戏的基本情况。

而《申请表》中的“游戏申请审批类别”又分为两类,厂商需明确待申请出版游戏的审批类别是属于《关于移动游戏出版服务管理的通知》的第三条还是第四条范围。

跑酷类、飞行类、**类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类等移动游戏申请审批类别,也对应着上文提到的网游审批信息名单中“移动-休闲益智”这一申报类别。而游戏系统较为复杂且含有较多养成要素的游戏则被归为“四类游戏”。

在2017年下发的9千多网游版号中,光“三类游戏”便占6千余款。此外,在三类游戏中“**”这一细分品类下,仅**游戏就超过了2千款,且同一游戏公司可同时申请到大量**类游戏版号,如北京纸蛙科技有限公司仅在2017年8月就获得了22个**游戏版号,这在国产网游版号总量严控的今天是难以想象的——在2021年7月公布的最近一批过审游戏名单中,仅有87款游戏顺利获得了版号。

为什么在2017年会出现同时下发大量**类游戏版号的情况?

这一现象在当时游戏审批中并不罕见。“因为不同的地区也有不同的**玩法,当时为了推行**游戏本地化,便会允许不同地区玩法的**类游戏单*申请版号。”

他进一步指出,**游戏在引入“大厅模式”后,便支持游戏中设置多款不同地区的玩法,从而做到一次只申请一个版号,避免了一家公司同时大量获取**版号的情况。

2017年过审的三类游戏中,除**游戏外,消除、**、跑酷类游戏的数量也较多。但回看《通知》中对于三类游戏的形容,“不涉及政治、军事、民族、宗教等题材内容,且无故事情节或者情节简单的休闲益智国产移动游戏”,这些情况的形成也在情理之中。

简单的游戏系统和故事内容意味着三类游戏的开发难度并不高,从而降低了游戏公司的准入门槛。**、**、三消类等三类游戏在当时的市场环境下创业是最容易成功,同时也是成本**的。“(这些游戏)美术资源简单,源代码的通用*也强,2017年的时候**各地的游戏公司都在做。”

此外,游戏内容的审读难度在当时也是决定游戏过审速度的关键因素之一。“三类游戏的审读难度较四类游戏来说要低很多。“四类游戏中的世界观、文本量要比三类游戏复杂得多,直接加大了各流程审读的工作。”

对内容的审查又分为“形式审查”和“实质审查”两个环节。在“形式审查”环节,有关审查人员进行初审后最终决定是否受理该款作品的出版工作;而在“实质审查”环节,则由有关专家、经办人员以及出版处负责人再度进行内容审查。

在审查一款游戏的过程中,每个环节上进行内容审读的工作人员一般只有1至2人。所以三类游戏的版号审批速度也会相对快很多。”

同时,他也指出,工作量大且把关难度高,

提供了游戏审批的流程图供参考。对方表示目前总体流程还是按照该流程图上的步骤,但2020年新增了确定“适龄提示”这一环节,即游戏公司在申请版号的同时还需明确游戏的适龄提示落在哪一范围。

2017年似乎是最后一个三类游戏过审“大年”,自2018年后,形势急转直下。

重创游戏行业的“版号寒冬”便是在这一年3月正式开始。2018年3月,原**新闻出版广电总*公布的《游戏申报审批重要事项通知》中指出,因机构改革,原有的**已经停止使用,新的**还未启用,将暂停游戏的审批工作。

该通知原文中还分别陈述了三类游戏和四类游戏当时的状况:第三条范围游戏受理及审批将暂缓;非第三条范围的受理通知书无法印刷、游戏批文无法印刷、游戏账号无法核发。

但在2018年3月之前,2018年1月至3月过审的三类游戏为1300余款,仍占三个月过审游戏总量的七成比例。

而在恢复网游版号审批的同年12月,当月游戏过审总量大幅减少,仅过审162款国产游戏,对照2017年12月同比减少了近四倍。耐人寻味的是,在2018年12月的国产网游审批名单中,并没有三类游戏的身影。

在2018年版号暂停审批的期间及恢复后,各项游戏内容措施也在密集下发。

首先受到冲击的便是此前大量获得版号的**类游戏及**类游戏。2018年4月,多家媒体报道称,并于6月1日前全面终止**类游戏的运营。此外,也正是在同年4月起至今,**类游戏再也没有出现在网游过审名单中。

由于**和**游戏主要采用射幸玩法,在实践中*易被做成类游戏,

除个别游戏品类遭遇强,版号总量也面临着进一步严控。2018年8月,教育部会同**卫生健康委员会等八部门制定了《》。其中,**新闻出版署将实施游戏总量调控,控制新增游戏上网运营数量。2019年4月,**新闻出版署组织各地方出版主管部门召开**游戏管理工作专题会议,提出要控制版号产品数量,宫斗类、官斗类、**类游戏一律不再受理。

2019年的三类游戏过审量为257款,占当年过审总量的17%;2020年为563款,占过审总量的40%;2021年1月至7月的过审量为253款,占过审总量的33%

同质化倒逼精品化

除了政策趋严,三类游戏曾经的“遍地开花”带来的另一直接结果便是市场饱和、同质化加剧。

孙磊指出,如今三类游戏过审量大不如前,除了政策因素,另一方面原因在于游戏公司投递这类型游戏的数量也在减少。“由于2018年之前,游戏公司都在大量投递三类游戏,造成市面上同类型的游戏过多,用户付费意愿也随之降低。在这一背景下,三类游戏的并不如之前那样可观了。”他分析。

此外,在目前三类游戏同质化加剧的情况下,许多游戏公司会倾向于开发“复合玩法”的游戏,比如放置加卡牌、放置加RPG(角色扮演)、消除加二次元等品类二合一甚至三合一的游戏。

而从近年来三类游戏不断给自身游戏内容做加法的这一现象中亦不难看出,“精品化”是三类游戏在市场同质化加剧下的情况下寻求破*的必经之路。

回顾此前的相关通知,政策端对提高游戏品质的要求也在逐渐明确。2019年2月,《规范》中指出,将推出游戏内容导向考核举措,将游戏内容质量和社会效益作为游戏过审的优先条件,同时建立游戏重点选题库。

同年4月,由**新闻出版署召开的**游戏管理工作专题会议中指出,重新开展游戏审批工作后,新游戏版号审批要倾向精品游戏。

目前,2021年3月,中宣部下发内部文件《游戏审查评分细则》,指出自同年4月1日起,游戏送审试行全新的评分审查制度,低分游戏将被打回,无法进入版号审批排队流程。

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