文 | 游戏价值论
如果有人问我,游戏里**人称有什么意义?
《异环》马上揭晓答案。

2月26日,旗下Hotta Studio**的《异环》正式宣布将于4月23日开启国服公测,同步上线PC、安卓、iOS、鸿蒙、PS5平台。
这个游戏二测的时候我测试过一次,那时候存在一些问题,具体可见之前《二次元GTA,异环二测表现到底如何?》。

三测里画面提升精致度的同时,**的变化就是加入了**人称视角。这原本是二测里玩家发现的一个bug,

有人可能要说,从第三人称变成**人称,不就是加了个机位吗?
当然远不止这么简单,实际上是一整套系统的重构,甚至可能成为二游新一轮突破的发力点。
为什么以往没有**人称的二游?
扭蛋机
这三样就是现在所有二游的“老祖宗”,各自给这个品类打下了一块根基。
**G游戏给了二游讲故事的骨架,舰like游戏定了个核心规矩:收集角色、解锁图鉴,就跟集邮一样。至于扭蛋机?那可是二游的“摇钱树”,能让二游一直活下去的关键,也就是让人又爱又恨的抽卡。
氪金抽卡,就是把扭蛋机搬到了线上,投个币(充点钱),盼着能抽到自己想要的角色。
但最近几年有个变化:二游不再让你“变成”主角了。
因为二游最早的剧情,全是照搬galgame那一套——可现在二游越做越多样,老一套的讲故事方式,早就不算最潮最酷了。
视觉****等等称呼层出不穷。
玩家扮演故事中的主角,与游戏中的女主角进行交互,剧情以视觉**的形式呈现,通过文字(台词、心理活动、旁白等多重描写)、画面(立绘和CG)及**配音的形式表现出来,玩家可以通过选项来控制剧情的走向,虽然也有像《魔法使之夜》这类从头到尾没有选项的游戏。
二游已经跳出**G的圈子了。除了画风是二次元、*钱靠抽卡,你没法再把它简单归成某一个小众游戏品类——跟传统游戏比起来,它早就不是“那种小众游戏”了。
有意思的是,这路子传统游戏早就走过了。说白了就是“能玩的艺术”。早年技术不行、画面粗糙,没人特意把玩家和主角分开,习惯了就这么做。可一旦游戏进入3D时代,一切都变了。行业掀起了“**化”的热潮,这时候想把故事讲好,就必须把玩家和游戏主角分开——你控制主角,但你不等于主角。
主角的作用,是服务于剧情,而不是迁就玩家。
这种“玩家和主角分离”的感觉,在最早做“**化”的游戏里,体现得特别明显。比如小岛秀夫的《合金装备》系列,还有《》。《使命召唤》4、6、8代里,你一开始是肥皂,跟着他打仗、看着他成长,到最后看着他牺牲。5代的时候,你全程都是迪米特里,所有画面都是他的视角;7代的时候,你跟着梅森,一边玩一边猜他的身份谜团;到了9代,更是来回跳转时间线,用倒叙、插叙的方式讲故事。这六部作品,至今都是FPS游戏里讲故事的天花板之一。
二游其实就是在加速走这条老路。最早的二游,说白了就是换皮的galgame,本质上还是**G游戏。等加入了舰like玩法之后,主角(不管是提督、舰长、指挥官还是*士、管理员,没自己的*格。直到二游进入3D时代,主角才慢慢变成**的人物,有自己的故事,不再是玩家的“替身”。
其实这种变化,比你想的还要早。散爆的《少女前线》初代,一开始也是舰like玩法,但剧情后期,开发商改了思路,把“指挥官”和玩家彻底分开了。到了《少女前线2》,十年后的“指挥官”直接成了剧情里的人物,而是有自己的样子、自己的*格的**角色。
原神》其实也在干同样的事。在原神里,玩家被叫做“旅行者”,很多剧情都是**人称写的,就是为了让你更有代入感,更有“身临其境”的感觉。但最近的主线剧情里,越来越多的内容改成了第二人称,而且兄妹俩重逢的时候,也不喊“哥哥”“妹妹”了,直接叫对方的名字:空和荧。
这**不是巧合。编剧就是故意把主角当成**的个体,慢慢为“主角和玩家分离”铺路。
但问题也在这:市面上大部分二游,都是靠氪金抽卡*钱的,这种游戏能活下去的关键,就是让玩家投入感情。而让玩家投入感情最省事的办法,就是让他们代入主角,在游戏里开后宫、跟所有角色搞好关系。这招很简单,一开始也确实管用。
不过这路子galgame早就走过了,等玩家玩多了、见多了,就不会满足于这种简单的模式了,肯定会对游戏有更高的要求。
异环重新定义**人称
*悉的那一套二游大世界战斗:普攻、技能和大招等。而**人称战斗大多数是指FPS(**人称射击游戏动作游戏
如果是**人称动作游戏会发生什么呢?
》这样很少有游戏采用**人称的游戏。玩法重心就是中距离战斗,而非传统设计游戏那样突出近距离或远距离战斗,玩家的进攻方向也是一直向前的。像《天国:拯救》这种有近战**人称动作游戏一般也都配备了精准的操作控制,玩家可以控制攻击的角度,战斗模式也都比较克制。
《寂静岭:F》这种**人称更适合**氛围的题材,也是采用第三人称视角进行动作游戏设计。
异环的战斗还是大世界那套比较跳跃的,如果异环的战斗放进**人称,**会让你晕吐。
动画师就为《GTA5》添加了**人称模式,虽然加一个视角看起来简单,但他们开始调试并打开游戏时才发现,游戏新增了成千上万个 Bug,最终只能花费大量时间、耐心来迭代和测试新模式。
York 认为,为了实现自然的视觉效果,他们只能重新每种武器的装弹动画,并重绘车内视角的所有贴图,优化原本不适合近距离观察的模型。他强调,**人称模式下角色头部的运动动作很重要,只要有一点奇怪玩家就会觉得不对劲。
对于异环来说,如果要做**人称视角战斗等于所有角色战斗数量都要翻倍,基本要重做整套战斗系统。所以异环虽然做了**人称视角,在战斗的时候还是自动切换第三人称,退出战斗后又会自动切换回**人称。
而且更重要的是,二游的核心还是卖角色,如果是**视角那不就看不到自己抽的角色?

即使是射击二游(比如胜利女神)也是第三人称。
辅助功能。异环三测新增了同居功能,也可以看到别的角色,解锁家居服装。
当然,《异环》是在二测玩家的呼声中后加入**人称功能,原本的玩法已经固定,所以难免也会出现一些小问题需要调整,比如传送门的高低视角。更重要的是一些底层逻辑的修改,异环本身的题材是新怪谈,**人称对于类似的灵异、都市怪谈题材比较适配,因此二测中**视角的bug反而让很多玩家觉得十分有沉浸感觉,一些诡异、超现实的任务气氛也进一步加强。还有**视角在监狱里的一些劳改小任务,确实让游戏区别于市面上的二游。

愿意听取玩家建议且能够迅速拿出改变效果,《异环》上千字的三测优化清单再次强化了这一点。
破*的全新可能
异环在三测时期,预约数量达到了****的522万人,连续两年拿下了Taptap最受期待游戏,而且成为三测时期**评分不降反升的3A二游,8.9提升至9分。在去年二游大世界概念中,目前异环算是进度最快的一个,却是当下二游大世界探索中,**参考意义的样本之一。
回望当前二游大世界的整体现状,行业正处于**转型的关键。自原神奠定开放世界基础后,“大世界”一度成为3A二游的标配,却迅速陷入同质化内卷的困境——多数产品盲目追求地图广度,堆砌空旷场景与重复化探索任务,陷入“大而空”的尴尬,玩法上始终跳脱“跑图-打怪-捡宝箱”的固定定式,题材也多扎堆传统科幻与奇幻,缺乏新鲜体验感。
与此同时,2025年二次元移动游戏市场收入同比下滑3.64%,多款产品相继停服停更,传统商业化套路引发玩家普遍不满,这已是该赛道连续第二年陷入负增长泥潭。
回望2025年的二游市场,基本没有什么拿得出手的爆款产品,甚至以往的头部和中腰产品,都开始了降价调整。

而是这个框架下如何在玩法和体验上做出新的突破,**人称视角很可能成为游戏破*的一个重要切入点。这种体验方式直接影响交互、战斗以及最底层的玩家与角**感链接。当然异环团队也知道这一点,在今天的更新清单中,就包括大家期待度拉满的“角色交互中的牵手状态追加**视角切换功能,并优化已开放角色的交互表现”。

一方面持续拓展三测推出的各类玩法,对载具驾驶这类基础功能进行长期、持续地优化,另一方面持续优化角色与战斗细节的同时,筹备全新角色与更多形式风格的剧情内容。《异环》这次是以的姿态,边前进边调整,探索新的道路。

腾讯的《虚环》等等。
明日方舟:终末地乐元素《白银之城》以及米哈游一系列作品。
还有一些海外被验证过的*具特色的二游,比如腾讯的《卡厄斯梦境》。
2026 年,能否成为转折之年?我们已经看到了改变的浪潮,而二游的情感联结,才是这个赛道的灵魂。只要羁绊还在,这片战场就永远不会真正倒下。






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