问世近7年后,微软体感游戏设备Kinect终于要停产了,微软已经停止生产这款适配Xbox系列游戏机,搭载体感功能的游戏设备。截止到目前,Kinect累计销量已经超过3500万台。
一代经典设备落幕,不禁让人想起7年前微软期望通过体感改变客厅**方式的野心。
2010年5月15日,在美国E3游戏大展上,发布会的奢华程度让《连线》杂志都为之惊叹,堪称游戏产业之最——不差钱的微软请来了太阳马戏团倾情演出,彼时,Kinect的神奇表现征服了所有观众,由于任天堂体感游戏机Wii的成功,微软和大众均坚信,代号为首次以“Project Natal”曝光的Kinect,象征着游戏行业的未来。
无须手持控制器的体感玩法,带给玩家新鲜感的同时,也意味着一种崭新游戏交互方式的到来。
当然,在体感游戏上微软并不是先驱者,任天堂才是最早真正引爆市场的关键角色。不过,再也没有谁比当时的微软更有实力推动体感技术向前飞跃。事实上,微软为其拿出了高达5亿美元的市场营销预算,同时还邀请美国脱口秀女王奥普拉-温弗瑞在节目中打出了“你就是手柄”的标语。
但最终,体感风潮来的快去得也*。Wii的销售后失去后劲,开启了任天堂再游戏市场上痛苦的转型期,而索尼的Move体感游戏设备压根难见主流游戏支持,最终随着PS VR的诞**挥余热。而Kinect作为**有代表*的体感设备,也走向了终结。
Kinect诞生的7年,就是体感概念从走向终结的全部历程。
微软游戏工作室时任总裁肖恩·金姆(Shane Kim)曾经这样说道:“Kinect的出现意味着Xbox 360将至少可以在市场中一直打拼到2015年。”而时任微软CEO史蒂夫-鲍尔默(Steve Ballmer)甚至在一次演讲中不小心将Kinect称为了一款“全新的Xbox产品”。
这意味着微软已经为Xbox找到了新的方向——体感。微软希望进一步拓展Xbox 360的游戏能力,当时Xbox正和任天堂Wii以及索尼的PS3激烈竞争,微软急需一款创新配件来激发消费者的购买热情,而体感功能被所有人看作是一个经过验证的市场。
于是,Kinect就这样担负起一个重要的战略*任务,对微软而言,这是客厅**的新机会,一个价值连城的*注。
从一开始,微软的目光瞄准的就不只主机市场,而是每个家庭的客厅。从现在来看,微软**Kinect开发也具有长远眼光:这家公司试图弥合人体和操控手段的界限,突破键盘、鼠标、手柄,甚至是触摸屏的限制。当时主流的游戏交互方式仍受限于操作设备,类似电影《少数派报告》的操控手段仍被认为是幻想。
相比用加速计和陀螺仪实现动作识别的Wii,初代Kinect的技术堪称豪华,被当时视为“黑科技”,搭载RGB彩色镜头、3D深度传感器、红外发射器和红外镜头具有当时消费级产品中**的动作识别**,这主要得益于采用了PrimeSense公司的解决方案,
识别率低,使用范围也存在限制,这是由于前期技术所限。拉拢了一大批游戏公司为其开发游戏,甚至Xbox 360游戏机主界面也针对Kinect做出更新,支持语音和手势操控。《星球大战:体感版》《水果忍者》《舞力全开》等游戏,成为的最受玩家欢迎的Kinect体感游戏。
不过,游戏公司为Kinect开发的产品也多属于“家庭**”或者“健身”范畴,即使微软自身开发的游戏也难逃于此,《*限竞速》与《光环:十周年纪念版》等支持体感,但仅限于最简单的语音控制。这对重度游戏玩家而言并不具备多少吸引力,相比在电视面前挥动双手、嘶声力竭,他们更愿意坐在沙发上搓动手柄。
微软甚至不忘在开发层面上扩展Kinect的潜力,随后发布的Kinect for Windows支持PC后,便在体感开发领域一直是不可或缺的基础设备。“Kinect的重要作用是,同时支持开发使用深度感知的数千种应用程序。”卡内基梅隆大学创意探索工作室(Studio for Creative Inquiry)负责人戈兰·莱文表示。

在Kinect上市后的头60天内,微软总计卖出了800万台Kinect设备,同时成功拿下了“***世界纪录中销售速度最快消费级设备”的头衔。对于一款售价150美元的设备来说,成绩**。
Kinect在Xbox 360上的成功,随着Xbox One在2013年底发售,第二代Kinect也被列为标配,成为早期每一个Xbox One玩家所必须的设备。在微软设想中,Xbox将是占领客厅**的核心,而Kinect是除手柄以外最重要的入口:除了游戏,人们将通过Kinect,随时使用Skype视频**,观看电视节目,
从边缘化到无奈停产
遗憾的是,和Xbox命运捆绑在一起的Kinect,还未来得及帮助微软进一步扩大自己的家庭**版图,就陷入了尴尬。
作为可选配件的初代Kinect,150美元的售价虽不算便宜,但其包含的技术可谓是革命*的,甚至在游戏上,也有玩家愿意为了体验在《水果忍者》中体感切水果而入手该设备。
但在随之而来的最新一代主机的竞争中,Kinect强制绑定销售的Xbox One价格高达499美元——要比索尼PS4高出足足100美元。这让它成为人们的抨击对象,人们并不相信Kinect带来的交互体验提升,能弥补Xbox One*能上对比PS4的落差:PS4上一些画质可达1080P的分辨率的第三方游戏,到了Xbox One分辨率只有960P。
但微软此前一直坚持Xbox One与Kinect不可分割,甚至从底层设计上,Xbox One有一部分运算能力是用来处理Kinect信号。
虽然微软围绕Kinect部署了多种服务和游戏,但尴尬的是,进入新主机时代的后,几乎没有什么第三方开发商为 Kinect 开发优质的游戏。这与Xbox 360时期相比有天壤之别。
而Xbox One落后于PS4的销量也为Kinect的发展蒙上了阴影,早期一系列政策沟通失误——比如游戏验证问题,二手限制问题,再加上Kinect带来的**疑问,都让消费者望而却步。体现在销量上,Xbox One长期以来落后PS4,销量约为同期PS4的三分之一。目前PS4系列的全球销量已经超过6300万台,而Xbox One系列销量为3100万台,
当下摆在微软面前最迫切的,是如何提振Xbox One销量。而Kinect的战略地位不再,成为舍弃的对象。
2014年1月,微软宣布消费者可以选择购买399美元不带Kinect的Xbox One。这一举措也导致Xbox One的销量奋起直追,甚至一度与PS4打成了平手。微软在2016年推出的新款主机Xbox One S,甚至取消了Kinect接口,玩家需要另外选购专用转接设备才可使用Kinect。

而且,当时已经有越来越少的游戏开发者继续对Kinect保持兴趣,该平台的**游戏作品则更是少之又少。自发售以来Xbox One至今仅发售22款支持Kinect的体感游戏。
食之无味,弃之可惜,在微软看来,体感热潮退去,Kinect最主要的价值就是其技术了。

2014年10月27日,微软发布HoloLens,称其为混合现实(Mixed Reality)设备,这款能够将三维画面与现实世界结合,再投射到人们眼中的头显被微软称为下一代个人计算设备。而HolLolens正使用了Kinect搭载的核心传感器技术,是Alex Kip**n的心血结晶。
与此同时,Kinect团队已经将其技术成果运用到多款产品上,包括Cortana语音助手,Windows Hello生物识别面部识别系统等。
即便停产,现有Kinect仍在游戏行业以外的地方发挥自己的价值。
2010年,这一举动起初让微软感到非常不爽,但该公司随后便接受了这一事实,这带动了一波新的基于Kinect开发热潮,如机器人初创公司和研究机构。至今还有开发者利用Kinect,作为VR的输入设备,识别玩家动作。

实际上,当初微软为Kinect所设想的愿景,一定程度上启迪了时下流行的人脸解锁。初代Kinect采用了PrimeSense公司解决方案,后者被苹果收购后,其深度传感器技术又整合入了iPhone X,成为人脸解锁需要的核心技术之一。
Alex Kip**n也透露,“HoloLens**部门将继续令Kinect传感器变得更好。”Kinect并未死,而是以另一种方式进入了我们的生活。





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