不管对于新入坑的萌新,还是追求白金的老兵,游戏攻略都是玩家的“刚需”。从最早的附赠在游戏包装盒内的指南小攻略,到如今媒体融合时代下的多元渠道,游戏攻略见证了游戏媒体和游戏资讯的流变和发展。

1981年的**,在世嘉举办的一次游戏设计创意比赛上,一个16岁的男孩获奖,在此之前他已经是当地《太空侵略者》街机游戏的高手。2年后,他考入了东京都高等工业专科学校,朋友对这位游戏高手开着玩笑:“你可以出本研究游戏技巧的书了。”随后,20本名为《Game Freak》的“同人志”出版。这大概是****份专门以游戏攻略为内容的出版物,在此之前,游戏攻略往往是在游戏杂志里的单篇稿件或者是游戏包装盒里附赠的的小册子。

**的一期曾卖出一万册。后来,以“Game Freak”的名称成立了公司,

自从电子游戏商业化后,游戏攻略便是游戏玩家的“刚需”。游戏攻略很大程度上帮助玩家快速上手,介绍玩法、操作技巧和系统构成,自游戏产业诞生起,游戏攻略便作为衍生内容产品伴随着游戏、行业和玩家成长。

众所周知,从而帮助玩家*悉游戏内容、了解游戏系统、洞悉游戏玩法、掌握游戏技巧。事实上,不管是刚刚进入游戏的“萌新”,或是“身经百战”的“老兵”,游戏攻略都是提高游戏体验的重要方式。

这可能是与游戏背后的技术属*有关。实际上,游戏玩法和内容遮蔽了游戏的另一个本质特征,每一款游戏事实上是一款软件,游戏玩法更多是游戏系统、交互和操作的,游戏内容是覆盖在这款软件上的文本内容和视觉内容。对于一个玩家而言,游玩一款新的游戏,其实是在学习一款新的软件系统,而且是一种充满着“难与易”矛盾的软件。“易上手,难精通”一直是很多游戏设计师的入门课程。

游戏玩法要求着不确定*,这意味着游戏要想有趣,首先需要具有一定的难度,“难精通”;但游戏和软件又要求着易用*,这意味着游戏要想获得更广泛的传播,就必须要操作简便、利于理解,容易学习,具备吸引力,“易上手”。

而游戏攻略起到了“操作手册”“用户说明书”的作用。这也给很多人带来了误解——游戏攻略似乎是“萌新专属”。游戏攻略在受众意义上可以区分为面向新人的教程类内容和面向老玩家的技巧类内容。

在面向新人的教程类内容中,在这类内容中,例如游戏新品宣发通稿中对游戏玩法和游戏内容的普及,或者游戏媒体在新品体验稿件中对游戏玩法的心得和介绍。此外,一些游戏攻略也从单纯的图文、视频中跳脱出来,比如资料库、地图工具等。

△《原神》提瓦特大地图工具

△《英雄联盟》资料库

面向老玩家的技巧类内容以高端游戏操作、通关窍门、**道具/角色/素材的获取、游戏流程教学、游戏数值钻研等深度内容为主。这些技巧*内容甚至具备了一定的竞技*和表演*,例如国内速通团队“喂狗组”(Virgoo Team)在《黑暗之魂》《艾尔登之环》等游戏的速通“教程”。同时,相对于新手,老玩家对技巧类内容的获得更有主动*,这也给游戏资讯带来了市场。

游戏攻略内容的市场可以按照媒介载体区分,包括纸媒出版物、媒体、**、视频和社区五大细分市场。

从口耳相传到媒体融合:游戏攻略细分市场的变迁

“历史是一部媒介形态发展的历史。”从朋友同伴间的心得交流,到视频**,游戏攻略的内容总是在不同的媒介中传播着。

纸媒:游戏文化的龙兴之地

以杂志、书籍等出版物为代表的纸质媒体(平面媒体)是游戏攻略内容的**个市场。中国的游戏攻略纸媒市场始于八十年代末九十年代初。19***3月,《家用电器》刊登了一篇科乐美《七宝奇谋》的短攻略,这是中国**篇发表在正式出版物上的游戏攻略。

在上个世纪90年代,**游戏出版物如雨后春笋。1993年8月,《Game集中营》**期刊发,这是中国大陆**本合法的游戏杂志。北京大学新闻与传播学院*雅*士后邓剑统计,在1990年8月至1994年2月,

《家用电脑与游戏机》《游戏机实用技术》《大众软件》《电子游戏软件》等杂志成为游戏攻略内容生产的主要力量和主要渠道。即专业内容生产(PGC),专业*较高。

游戏纸媒的商业模式是典型的传统媒体模式,游戏攻略的刊发有的时候也承担了品牌宣传、新游预告、新手入门等功能,但与其他媒介相比,纸媒的触达能力有限,“流量”的天花板很容易触顶,

遗憾的是,互联网的到来并没有给游戏纸媒留下多少生机。但游戏纸媒的历史功绩不可忽视,游戏纸媒是游戏玩家的**座精神乐园,正如《Game集中营》**期**页所写的:“有歌星、影星就有追星,有电子游戏就有闯关族,天经地义。”游戏纸媒不仅塑造了最早的一批游戏玩家,影响了一代游戏人,更是凝聚了游戏玩家的身份认同,促成游戏文化圈的形成。

网媒:“譬如洪水横行,怀山襄陵”

挤占纸媒攻略市场的是在九十年代末出现的游戏攻略网站。诸如1999年创立的游侠网,这是笔者经常使用的游戏攻略网站中成立最早的;之后被称为“中国游戏**门户网站”的17173网站在2001年成立,两年后17173被搜狐全资收购;号称“中国IGN”的游民星空则在2003年成立。

游戏网媒仍是PGC的生产逻辑,但与纸媒相比,虽然网媒提供的内容数量和容量已经接近“无限”,而这些稀缺位置的议价权和内容入口,

因此,内容容量的无限*和价值入口的稀缺*造就了游戏网媒的特点:高混乱与细颗粒。内容容量的无限*让游戏攻略数量得到爆发增长,以至于良莠不齐、鱼龙混杂,与曾经的一本书、一篇文章介绍一个游戏相比,一些攻略的颗粒度可能已经细致到一个系统、一个玩法、甚至是一个道具的寻找。另一方面要留给高质量内容。

网媒给出的解决方案是,以某个游戏为主的攻略专题形式集中出现,如攻略集锦、图文流程等,如此一来,游戏攻略的工具属*更为凸显,

游戏**:回归应许之地

2015年开始,基于互联网的游戏**产业借助基建的成*和资本的入*疯狂增长。在早期游戏**中,玩家的需求主要以学习和**为主。2016年艾瑞咨询发布的报告认为,37%的用户观看游戏**的原因是实力主播的技巧传授。

游戏**攻略内容生产的信息弥散*、即时*、随机*与交互*更强:

即时*:游戏**更重要的是以直观、轻松且有效的形式直接向大流量用户显示游戏内容。

信息弥散*:游戏**是一个信息密度较低的方式,游戏技巧的传授散见于几个小时内的**内容之中。

随机*与交互*:在**过程中,游戏技巧传授的内容不仅依赖主播的游戏技术,

不过,尤其是**游戏。

游戏**从一定程度是从PGC转向PUCG生产或KOC(垂直领域意见**)生产。不可否认,**间会有一定的内容规划,另外,主播群体有很大一部分是职业选手或者潜力选手,但主播既是内容生产者,也是**平台的另一重意义上的用户。

此外,作为以视频为表现形式的游戏**,不仅本身作为攻略内容的新生产方式,

越来越多的玩家,尤其是“Z时代”玩家获取游戏攻略的**已经转为视频,包括以B站代表的长/中视频网站和以**为代表的短视频。

尤其是短视频,3%的移动游戏用户看短视频,在移动游戏用户感兴趣的游戏类短视频中,用户对于游戏教学和通关攻略类的内容感兴趣程度远高于其他类型,分别为50.6%和48.3%。

在表现形式上,游戏与视频**契合,也给视频攻略带来了与其他攻略内容迥然不同的优势。

首先,视频攻略在内容输出上具备直接*和有效*。和图文攻略相比,直观而有效。和**相比,经过剪辑、整合的视频攻略往往内容更为集中和丰富。即使短视频也存在着大量以攻略合集为类型的长内容输出。

其次,视频攻略的获取更为便捷,信息也更为集中。当前视频攻略的生产模式仍以UGC为主(虽然更准确的应为PUGV,用户属*更强),内容数量不容小觑。有趣的是,短视频和游戏**走向了两个*端,**是在一整段时间里提供密度较低的攻略内容,而一些短视频攻略几乎是一分钟内提供“压缩版”甚至是同体量的信息。

最后,在电子竞技与**级游戏的表现下,视频攻略甚至具备了一定的观赏*。不管是职业选手或者高端玩家的精彩操作,或是诸如《战神》《只狼》等本身画面表现力、剧情张力、镜头语言成*的游戏,都以竞技*、**级的视听体验以攻略内容的形式呈现在玩家/观众面前。

游戏社区可能是目前游戏攻略生产最为积*、丰富的地点。目前游戏社区大概可以分为三类:

渠道型社区:作为游戏发售渠道的游戏平台为主,也是现在攻略资讯较为集中,影响力较为重要的平台,诸如Steam、TapTap。也是开发者与玩家沟通的桥梁,

讨论*社区:早期互联网的“遗老”,互联网共享精神遗风的“保留地”。这些由玩家自发或借助平台搭建起来的讨论*社区仍有很多活力,诸如NGA、旅法师营地、各游戏的百度贴吧。

不少游戏厂商也尝试搭建自己的玩家社区和社群。例如《王者荣耀》的王者营地、米哈游的米游社、网易游戏的网易大神等。包括了新版本、新游戏的基础攻略信息,

游戏社区的攻略内容生产,尤其是渠道型社区,从一定角度甚至冲击了以游戏媒体为核心的游戏攻略内容生产模式。这种几乎纯粹由UGC(用户创作)的生产模式,生命力和创造力远胜于PGC,这在互联网产业已经屡见不鲜。

渠道*社区胜在手握着进入游戏世界大门的**把**,获取游戏的入口意味着巨大的流量。包括大量的攻略指南信息。攻略信息的直接获取、社区内的群体共鸣和沟通作用都让这些用户自发生产的内容和社区本身充满活力。此外,以资源倾斜带来的优质攻略内容也一定程度上冲击了游戏媒体的攻略内容。

游戏攻略的内容生产走过了这样一条路:

到玩家圈层式、分众化的UGC模式;从纸媒的图文出版,到视频、**和新媒体工具的融媒生产;从20本“同人志”到如今良莠不齐的海量信息。

那么,未来呢?

首先是内容沉淀和转型。以纸媒为代表,曾经沉淀下优良内容、调*的纸媒转型为新媒体,更倾向游戏文化、玩家导向、产业观察的内容生产,以游戏评测、游戏鉴赏、游戏文化、行业报道等内容为主。这一渠道也成为厂商树立优质品牌形象、制定深度品宣策略的选择。代表包括触乐、机核、游研社、篝火营地等。网媒、视频自媒体和讨论*社区等媒体也呈现出了这种内容转型的趋势。

其次是回归工具属*。目前,信息饱和度更强和有效*更强的工具属*。

再次是资讯泛滥。以网媒代表的游戏媒体和短视频、社区等媒介仍在时刻生产大量的资讯内容。高数量、快效率,也带来良莠不齐、信息纷杂、同质化等问题。

最后是媒体退场。传统游戏媒体实际上已经在退场。一方面,在教程*攻略内容生产中,而且,短视频、中视频和社区生产的攻略资讯以饱和的数量和脱颖而出的优质内容满足了老玩家的需求。而游戏媒体也已经有了新的使命。

36氪经**发布。

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