最近几天,可能会在各大社交平台的信息流推荐里刷到腾讯的《黎明觉醒:生机》——一款SOC(Survival/Open-World/Crafting,开放世界生存建造)重磅新品。

新游曝光量和它在各渠道的买量投放直接相关。自《黎明觉醒:生机》宣布开启“不限号不删档测试”之后,每日素材投放量都维持在400组以上,1月2日开测当天,素材投放量更是达到了5700组以上,接近去年腾讯重点射击手游《暗区突围》上线日投放量(2100多组)的三倍。

腾讯对这款游戏的重视有迹可循。《黎明觉醒:生机》首曝于2020年,是腾讯首次竞逐SOC赛道,由光子工作室组建300多人的团队进行开发,至今也是光子工作室已披露的体量**的产品。今年1月《黎明觉醒:生机》版号获批,游戏的后续动作明显加速,宣布曾主演末日题材电影《我是传奇》的威尔·史密斯担任代言人,并电光火石般上线。

值得一提的是,3年前《黎明觉醒》被普遍视作是对标网易《明日之后》的竞品,后者一直领跑着开放世界生存建造这条细分赛道。就在《明日之后》宣布达成“累计玩家数突破2亿”的3天后,《黎明觉醒》放出了定档消息,而《明日之后》也在围绕“2亿”造势,通过一系列活动吸引老玩家回归。尽管已在时间上错身许久,两者还是“巧合”地擦出了火*味。

如果去年年底,马化腾在内部会议上描述游戏业务时说的那句“大家都憋了一年,嗷嗷叫,等着往上冲”真要见实效,《黎明觉醒》就是腾讯在2023年当仁不让的“冲锋**枪”。它既该有品类新王的实力,也该展现腾讯游戏在做“精品”上更大的宏愿。

上线前,《黎明觉醒》实现了全网7000万预约量,上线后几乎无意外地冲到了App Store游戏免费榜**、**榜第6的位置。《黎明觉醒》的表现不算理想,以TapTap为例,游戏上线当天,新增正面评价1705条,负面评价却有2686条,显然对游戏不满的用户数量占比更高。目前其评分为中规中矩的7.4/10分,“最近7天”和“最新版本”的评分则分别只有5.1分和4.9分。

从题材切入的话,《黎明觉醒》似乎并不打算在“末日求生”的背景设置上做太大文章。玩家就会被黑屏字幕告知自己被抛到了一片海滩上,随后便是俗套的“加油站找武器补给-遇到丧尸战斗-前往避难所”。其中连搜刮动画都和《和平精英》几乎一模一样,载具驾驶竟然要通过点击屏幕上的4个方向键来操作而非模拟360度摇杆,僵硬到让人怀疑这是否真是2023年的新游。

至于世界为何变成废土、**的源头是什么、大致的自然与社会现状是什么样的,游戏都用一笔带过的方式让玩家默认接受了。很快玩家就会发现,《黎明觉醒》根本不存在统一自洽的世界观,“避难所”实际上是座繁荣和平的美式小镇,会陪伴玩家许久的重要NPC却有着韩式的名字与容貌。

敌对怪物则更像热门游戏的拼贴,除了最基本的“丧尸”单位,既有高大肥胖的《最后生还者》式的变异人,又有带几分魔幻色彩的两翼四脚兽。武器装备用缠带、锈迹等营造出了现实末日感,

这些概念、美术层面的不统一本身不是什么大问题,沉浸感方面的缺失,理论上可以靠游戏*弥补,但在生存题材的框架下,一切就变得诡异起来,甚至会直接削弱游玩驱动力。

你每一天要如何存活,怪物和风险越来越强的时候你要怎么活下去;你要获得新的资源和物资,去寻找去探索。这个结构很自然。”

但实际上,在一个没有基本沉浸感的世界里,玩家很难感受到更进一步的“生存压力”。于是《黎明觉醒》带来的实际体验更像“必须要”去刷怪刷副本的MMORPG,“找某人-去某地-打某些怪”的基本流程,只是单纯的“领任务”,并没有和游戏的生存背景实现自然结合。

另外,尽管游戏设置了生存游戏常见的身体、精神、卫生和代谢4项人物生理指数,但或许是要尽可能触达大众、避免过于硬核,这些指数至少在上手阶段不会真的对玩家行为产生影响,同样也不会产生“求生”驱动力。

《黎明觉醒》另一项重要标签是开放世界,为此游戏做了丘陵、林地、平原、矿山等多个区域,每个区域的地图界面会标明若干清单项,具体方式是早年育碧、华纳等厂商爱用的“解锁信号塔来揭示地图迷雾”,看起来有模有样。

可能是受移动端机能限制,这些区域没有被统合到一张无缝大地图里,是被等级强制锁定的。

实质*的游玩内容,填充的探索项主要是军械箱、**箱等收集品,但就算解锁了信号塔,它们也不直接显示到地图上,让人颇感费解。游戏内有“传送”和“自动寻路”功能,但自动寻路仅限步行,使用载具反而不能自动赶路,更加令人费解。

复杂的地图层级、单调但难找的收集品和不方便的自由移动方式,共同指向的似乎是:这个开放世界仅仅提供了大地图,但不鼓励玩家自己探索。

在世界交互方面,目前《黎明觉醒》的一些细节也显得比较粗糙。在某个教学任务中玩家需要去砍树收集木材,砍伐目标竟然是十几人合围的参天巨树,用小斧头挥舞一番后树木竟然也就凭空消失了;

《黎明觉醒》的荒野中存在不少水体,对于世界**的游戏,玩家们争论“物理水”和“动画水”哪种效果更好已有多年,这款手游在“精致”画质下,人物经过水面竟然连波纹都不会产生;

玩家与NPC、与其他玩家之间,没有物理碰撞体积,领任务时,十几个角色会穿模重叠在一起。

“**战友”的画面多了几分喜感

《黎明觉醒》的庄园系统给玩家提供了相当丰富的建造选择,仅房屋项就包括地板、楼梯、屋顶、墙壁等等,此外还能种植作物、开采矿产。庄园的等级会直观作用于玩家等级,还会解锁各类武器和装饰品的设计图,在区域大地图上还有若干可供“迁居”的庄园地点,玩家能随游戏进程扩大庄园规模。换言之,庄园是《黎明觉醒》玩法循环的重要中转站,不论角色养成还是世界探索都绕不开它。

这套系统基本是SOC游戏的必备。除了与遍布各类变异生物的“野外”直接相连,显得有些违和以外,《黎明觉醒》在建造部分的设计还算无功无过,能满足喜爱这项玩法的玩家需要。而对于游戏本身而言,庄园系统的丰富和厚度提供了比较自然的氪金点,10级解锁商城后,玩家就能添置家具、绿植、墙纸、门贴等等五花八门的物件了。

总体来看,现阶段的《黎明觉醒》是款拼合感很重的产品,选定题材和类型后,便把各个方向上能借鉴的成*元素都塞了进来,这些元素组合之后有没有化学反应似乎无暇顾及,也让它显得没什么自己的**特色。

其分裂的宣传取向也是佐证。而具体的买量素材里,高频词却是“知*姐姐”、“豪车别墅”、“大黑熊”、“头发颜色”等,突出捏脸、社交等在游戏游玩部分之外的卖点,多少有种“不管内容先吸量”之嫌。

不过置于长线运营视野里,《黎明觉醒》倒并非毫无前景。《明日之后》能用4年时间积累2亿用户,除了初期素质,更要归功于内容的有效更新,如不断上线大型资料片、推出“再生者”这样“半人半尸”的新阵营等。

长线运营很依赖社交裂变,待传播声量充沛后让玩家们自发形成无数小的“社群”,是新内容被不断消费、用户习惯逐渐稳固的基础。

起码《黎明觉醒》的现版本就体现出了明显鼓励社交的思路,比如“加入营地(即公会/组队)”是被置于主线里提醒玩家的,比如拍照按钮被单*放到了右上角显眼位置,再如和游戏一同上线的内容征集活动,能否通过社交传播带上些“网红”属*,可能是它能否走远的关键。

让人感到最遗憾的是,《黎明觉醒》依然没有让大众见识到腾讯作为头部厂商的**实力。

在移动游戏领域,纯粹的玩法创新可遇不可求,是一种比较理想的状态。《黎明觉醒》也属于此类——《饥荒》《Day Z》《方舟:生存进化》等游戏的火热催生出了SOC这一类型融合赛道,但腾讯在《王者荣耀》和《和平精英》以后,很久没通过类似的路径在市场上砸出有足够影响力的游戏了。

今年腾讯还有许多重磅产品蓄势待发,比如端游《无畏契约》和《重生边缘》,IP手游《宝可梦大集结》《合金弹头:觉醒》《王者***》等,商业上应该能摆脱过去两年版号难拿的阴影喘上一口气。人们应该会期待着腾讯有更大的担当。

36氪经**发布。

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