茶馆:团队是怎么组起来的?
宗骐:我们的方向对开发周期、体量的要求不大,可以做小品**上线。Justin觉得这是个很好的尝试机会,用非常小的体量去试验,然后就开始招人。
都是从各地一个个找来的,之前几乎不认识。美术之间可能有一两个人见过面,但没真正在同一项目做过,等于从零搭建。先找主文、主美、主程、主策,再扩展下面的团队。
我们都是**次做注重表达的作品,最早也没想要做爆款。我面试时**个问题基本就是:你对这个项目有没有兴趣?想不想讲这样一个故事?有兴趣再往下谈,没兴趣只想打份工就不合适。因为表达类作品的立项逻辑和商业化游戏不同,没人能确定最后有多少商业收益。
所以团队基本都是对故事感兴趣、想尝试做这样东西的人,不管能不能做成,我们更想知道:当玩家玩一个偏**向、叙事向的游戏,他会真的代入角色做选择,还是作为游戏玩家做出胜利的选择?
茶馆:你觉得团队需要饥饿感吗?
宗骐:我觉得我们的动力不是恐惧或压力驱动的。我们团队的动力是:我要为做出来的东西署上自己的名字,我要为它负责,我因此自豪。假如能用比别人更小的成本、更高的效率做出更好的东西,我们会很自豪。
整个团队都是这样的驱动力。大家很多时候会说“不行,我不能这么干”,而不是“玩家能接受,就这样吧”。我们更多会想:在有限成本下,怎么做到我自己满足的、愿意把名字签上去的东西。
这是驱动我们更快更好去做功能、资产或具体玩法的动力。在大厂,老板们总说“你做不好,把你项目砍了”,这其实是变相的恐惧驱动。
能体现你的专业水平吗?”他会觉得不好意思,说“我再改改”。我会跟美术说:“你想在游戏里表达什么?它能体现出你的审美吗?”
如果这是你尽力了,并且愿意把名字签上去的产出,它就是好的。这是我们的价值观。
茶馆:这种状态和有人在背后支持你们有关吗?
宗骐:可能说起来有点站着说话不腰疼,因为我们背后有Justin。不过就算没有Justin、没有现在的团队规模和办公条件,我依然会和3、4个小伙伴在家办公,可能花3到4年去做这样一个产品。
但依旧,在那个状态下,推动大家往前走的,不是“项目做不出来就得找工作”的压力,而是——你是否在做一个自己想讲的故事、想表达的玩法、想呈现的风格?你想不想在这东西下面签上自己的名字?挂在Steam上,每个人都知道这是你做的,你想不想这么做?
茶馆:团队有吵过架吗?
宗骐:有吵架,但更多是就事论事,不会因为动机或态度吵。
这和我们做的游戏也有关——我们游戏本身是信息差解密,有很多设计是“你看到的和我看到的不一样,我的房间里非常暗,你没经历过我的黑,不知道我有多暗”。
但当我们解开谜题后,两个玩家有机会互相到对方的空间去看一眼。我们也希望这种模式反向影响团队——大家带有这样的思维模式:“你2026年1月16日有困难,我去看你的困难是什么?”
一旦有这样的潜意识或暗示,看到问题时**反应不是甩锅或指责,而是“他那边是不是黑掉了?”有这样的暗示,自然就不会有甩锅念头,没有甩锅,就很难吵起来。
茶馆:你们好像做得还挺快的?
宗骐:我们现在已经比预期要慢了。最早预计这时候应该上线了。
茶馆:你们是什么时候立项的?
宗骐:去年这个时候公司成立。
茶馆:就一年,当时预期用一年上线?
宗骐:对,当时大概盘了一下整个版本的量,觉得差不多一年。但因为我们**次做,几乎要从**行代码开始写,没有任何可复用的。很多原以为容易实现的功能,实际要达到我们满意的效果,可能要花预计1.5倍甚至更久的时间。
现在开发进度会非常快,剩下就是往上铺内容。但我们花了比预计久很多的时间,把所有基础组件或工具开发到相对满意的效果。
此外,还要做许多艰难的取舍。举个例子,比如拿道具,高品质的游戏,拿道具手得有个动作。但要做好,在不同道具摆放位置下都能顺畅,光动作可能就要做20套,以我们现在成本可能开发不了。那我们就得判断:这东西有没有*价比?需不需要这么做?最后决定不做实体动作,道具直接消失就好。
像这样的判断也占了大量时间。最早我们可能觉得这很简单,以前项目或团队里这些都有现成组件,现在都没有,但这些东西都绕不开。
市场预期:满足那一部分和它共鸣的人
茶馆:一般在立项时需要有一个商业预期,找不到对标的话,似乎就很难有市场规模预期。你们对这块儿是怎么考虑的?
宗骐:这就是Justin给这个团队和别的地方不一样的特*。过去我在大厂立项,这是商业化产品的立项思路。
在Pilot这边的PC游戏**,我们不是不看这些,我们也看,但只是为了心里有个大概的底,没有做非常严谨的预估。我们最看重的还是:你们想要表达什么?这个表达本身是不是新的、有趣的?是我很少看到过的?
这可能是Justin的理念——我们不是在赛道上跟竞品比赛,而是做一个我们自己想表达的、愿意做好的、自己会喜欢的东西。然后再看这个东西可能有多少收益,有了收益预期后再回推我们允许花多少钱。
所以逻辑是有点反过来的。先有表达,然后从表达推算未来可能的商业化潜力,再倒推允许花多少钱。要不要做,最开始是基于表达是否有价值、有意思、不多见或有创新*来判断。
市场规模**的限制是:允许你花多少钱。比如某个游戏预计卖50W套,2500W收入,那项目要1个亿,那肯定不行。
茶馆:他会给你们多大的容错呢?做一个新的东西,**作很可能是要交学费的。
宗骐:Justin跟我聊过,如果我们想继续做第二作,只要有自己想表达的东西,并且我们为表达是有所付出的,那对他来说都不是问题。
最害怕的是团队不想做了,觉得“我没有想要表达的东西了,我们能不能找一个人抄一抄?”这是最可怕的。
我和Justin比较相信一点:一个人经历了创作的痛苦,花了很多精力创作和表达出来的东西,一定会和这个世界上一部分人或一大部分人产生共鸣。我们要做的只是把这共鸣点挖出来,让更多人知道,它就会有商业化。我们不相信一个人充满热情的创作,经历了创作的痛苦,结果做出来世界上没有一个人喜欢。
所以对Justin来说,他的尺度就是:你在这上面还有没有?你愿不愿意再去花一年时间,基于你自己想表达的东西,面对经济回报不确定的情况下,再去做一个作品?
我们PC工作室的目标并不是做一个爆款。很多表达向的作品,要满足的就是那一部分和它产生共鸣的人。我们只要确保这一部分的收益可以覆盖开发成本,做一个简单又不简单的数学题。
我们在做的,不是盲目扩大规模、增加销量预期,而是想知道:喜欢我们这个表达的人在哪里?我们有没有传递出我们和他共鸣的东西?以及这个过程中成本控制是否合理?我们就看这几个点。
所以回答你的问题:只要这三个特点依然存在,就允许试错。
茶馆:你们对积累有什么预期吗?
宗骐:我们希望这个产品在技术层面、玩法层面以及成本管控层面能给下一作打好基础。
技术层面首先是联机的一套方案。然后是我们基于UE开发的许多基建,在大的用户体量下是否能够保证比较强的鲁棒*和稳定*。
玩法在Demo测试阶段已经相对验证了,然后共同解开谜题,
现在事实证明,至少有一部分玩家是非常喜欢的。当然也会有人不喜欢,因为这并不是一个大众的游戏类型。
我们现在的想法是未来至少会做三作,会在下一作把好的地方加强,没做好的地方弥补掉。美术表现、玩法表现、剧情表现、技术稳定*一定会比前一作好。
茶馆:这一作目前有什么遗憾吗?
宗骐:这一作我觉得给编剧去丰富整个叙事设计的时间少了些。我们的故事有点偏平铺直叙,缺少一些悬疑游戏该有的反转。故事本身没问题,但缺少一些反转。
关于下一作,
另外一个是在整个游戏的动画表现上、动作表现上,我觉得没有特别**。比如我刚才提到我们舍弃的东西——舍弃了一些本来觉得应该有的动画表现,显得人物就没那么鲜活。
然后剩下就是玩法了。玩法我觉得不能说有什么遗憾,但未来第二作肯定会做比它更有趣一些。因为这一作我们不敢采用一些比较激进的技术和设计,很多基础的东西做得相对保守,有些玩法不能很好实现,没有做到我们设计能力的上限。
宗骐:我觉得买断制是一个相对可控的商业模式。像我刚刚提到,通过表达内容的分析,你可以大概推出未来会占的盘子有多大,然后反过来说:“ok,我设立一个比较保守的预算”。
这种简单清晰的消费和成本模式非常有利于小团队创作一些自我表达的作品。因为你不需要像free to play游戏,一定要赢家通吃——一定要占到100万、1000万DAU才能回本。你只要切到一个哪怕不那么大众的市场,这个市场的人虽然不多,但愿意为你的表达买单,你就可以获得收益。
而你只要预估得不那么离谱,这个市场前期是可以知道的,那成本一定是可控的。但问题在于,现在整体买断制的游戏习惯还是非常小众,对比整体游戏大盘来说。
所以目前很难——除了那些难得一遇的破圈大爆款——很难说我们去做一个国产的3A大作,并且还能够保证回本。小团队、小体量,可以在里面持续创作,但一旦当你想扩大时,就会面临很多问题。
但我觉得这个事不是一朝一夕的。买断制未来还是会被大众接受,因为人总是希望体验过去没有体验过的东西,这是人的本能。而且一旦为买断制游戏付费,并且得到很好的体验,那这个门槛就已经越过去了。所以这类玩家只会越来越多,这是个积累的过程,不会退缩。

茶馆:但也有人说买断制是一个过时的商业模式。
宗骐:如果你要做一个风格鲜明的小众作品,不论好坏,可能不是说买断制有没有机会,而是买断制是你为数不多的选择。除非大家再也不为这类作品买单,但我无法想象那样的未来。





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