营收再度上涨。

纵横多年的出海生存题材,目前营销状况如何?通过怎样的创意素材促使营收进一步上涨的?

2026年3月5日,DataEye研究院聊聊该赛道的买量创意。

然而今年上半年与去年同比相比,五款生存类产品不约而同的大幅度缩减了素材投放量。其中,《Last Fortress: Underground》降幅达到了62%。

与投放量相反的是五款产品的收入情况,《State of Survival》、《Puzzles &Survival》两款产品在美国市场iOS**榜都有明显的上升,前者从前三个月徘徊在25左右的名次,稳定至***20行列;后者,同样从35左右的名次,发力至***10之中。

《守望黎明》、《Last Fortress: Underground》、《Age of Z》这三款产品的上升幅度就较为**。

《守望黎明》在今年前三个月甚至没有进入美国市场iOS**榜名单中,但从三月底开始,就开始高歌猛进,一度来到**榜第42名,并且成绩稳定。

《Last Fortress: Underground》则是在今年前半段徘徊在美国市场iOS**榜***150左右,但在后半段则是稳定在***75左右,巅峰期也曾进入榜单***46。

《Age of Z》相较来说比较平稳,但也是在今年从榜单***50开始持续攀升,并稳定在***20以内。

为何今年这么多生存类题材迎来爆发?各款产品在营销侧又呈现怎样的趋势?DataEye研究院通过五款产品在买量领域的变化,进行一一剖析。

并将玩家感兴趣的元素融入其中,吸引他们的持续观看。具体而言,2022年上半年与2021年同期相比,在兴趣点上,所有的素材都出现了“建造生存基地”、“丧尸”等元素。同时也降低了“塔防”、“采集”、“动物伙伴”等元素的出现频次。

另一方面,可以明显看到素材从写实类画风往卡通类画风的转变,具像化来说,2021年素材的美术风格是偏35岁左右受众群体的写实类画面,而2022年则往年轻化的方向演变,用卡通类画风去触达更多的用户群。

这表明,《State of Survival》用写实类画风素材能吸引到的用户或许已经触碰到了天花板,目前素材往年轻化用户拓展,同时,在多年的素材创作上,找到了用户对“建造生存基地”这一元素特别感兴趣,今年素材内容的创作也多是从这方面做拓展。

2、转化点

在转化点的选择上,《State of Survival》的素材多是以“降低门槛”、“好奇尝试”为主要切入点,

2022年上半年的素材,20组**素材嵌入了30个转化点,常见的是直接展示游戏玩法,试图降低新用户的进入门槛。

此外,游戏还用了一些小技巧促成用户转化:在视频素材的结尾,特别提到游戏内还有许多平民需要救援,既给予玩家明确的游戏任务,同时也勾起玩家的好奇心,

《State of Survival》在素材创意形式上,近两年并没有发生太多的转变——仍是“动画短剧+模拟玩家游戏实录”的组合。这种方式的好处在于可以在**时间抓住玩家眼球,进而被素材所吸引;但缺点在于如果产品进行大范围铺量,这种相似度高的素材容易让用户产生审美疲劳。

03 《Puzzles &Survival》:素材美术风格从3D转向2.5D

2021年上半年,《Puzzles &Survival》**素材在吸睛点上,多是以用户的长期兴趣为切入点,这里主要指的是“丧尸”、“美女”、“消除玩法”等元素。具体在创作上,吸引用户的观看,后半部分则以展现消除类玩法为主。

到了2022年,《Puzzles &Survival》在吸睛点上最明显的变化在于素材的消除玩法从3D画面转向2.5D画面,能更直观的将游戏核心玩法展现给玩家。

而在兴趣点的嵌入上,则多会展现与美国用户日常生活相关的元素,比如“打高尔夫”、“修理房屋”等,以此让用户对素材产生兴趣。

2、转化点

2021年,《Puzzles &Survival》***20的**素材在转化点的打磨上,多采用“降低门槛”以及“好奇尝试”的套路。前者主要是模拟玩家**人称视角进行游戏闯关,后者则是通过素材展现的内容,让玩家产生好奇心,

除此之外,《Puzzles &Survival》在素材创作上,还融入了QTE玩法,通过**时间+需要快速消除通关的内容展现,让玩家产生一种紧张感,继而对游戏产生好奇心,

2022年上半年,《Puzzles &Survival》在转化点上,仍是以“降低门槛”以及“好奇尝试”为主,但不同的是,素材的内容传递方式有所改变。多会调动玩家的情绪,注重通过创意素材给玩家“戏剧*”的游戏体验,例如以故意失败的方式,让玩家产生“这么简单也失败,让我来”的想法。

在创意形式的选择上,开头通过一段高渲染的动画**吸引玩家观看,后续则通过展现游戏体验的方式强化玩家的记忆点。

而2022年在创意形式上,包括该类素材整体数量以及素材中时长的体现上。

04 《Age of Z》:用小游戏素材去撬动用户

2021年,《Age of Z》**素材的吸睛点以“长期兴趣”为主抓方向,但具体到素材的呈现上,则会有不同的侧重点。比如***10的**素材中,有9组素材都采用“丧尸群”、“机枪扫射”、“塔防”等元素。

到了2022年,游戏素材的侧重方向发生了**变化,比如***5的**素材中,有两组是“类红警游戏”的玩法,通过“蹭IP”的方式,吸引玩家眼球。

而还有两组素材,则是将国内最近火爆的小游戏素材放到海外市场,该素材既展现了一定的策略*,同时也有轻松、解压的特*,对海外用户有一定的吸引力。

2021年,***20**素材几乎都是通过调动玩家好奇心的方式,去触达用户,比如通过“机枪一扫一大片丧尸”的素材展现,让玩家感受到游戏的爽点。

2022年,***20**素材的转化点以更多元化的形式呈现,比如会用“类红警玩法”对用户进行“情怀感召”,调动用户的回忆点;也会直接展示游戏玩法,降低玩家进入游戏的门槛。

在素材创意形式上,2021年《Age of Z》的素材多会用“类游戏实录”的方式,模拟玩家**人称视角玩游戏,让玩家对游戏内容产生兴趣点。此外,这部分会以动画**进行呈现。

到了2022年,所以今年的素材创意,

05 《守望黎明》:营销销策略变化不大,最近开始投放小游戏素材

1、吸睛点

2021年,《守望黎明》的吸睛点多数为从“建造生存基地”、“打丧尸”等长期兴趣点出发,以此让玩家产生共鸣感;除此之外,该游还会用“丧尸爆发”、“Warning”等元素,表达出重大**的出现,

2022年相比去年,《守望黎明》新增了多个“长期兴趣”点,比如“美女”、“赛车”、“高科技装备”等。更为关键的是,2022年素材的画质、渲染程度,也有了**提升,这意在触达更多的用户群,拓宽自身用户池。

2、转化点

2021年的素材往往直接呈现玩法,以及与丧尸的对抗,降低玩家的游戏门槛。同时,还会在素材前半部分嵌入动画小剧情,勾起玩家的好奇心,在**时间就抓住玩家的眼球。

而到了2022年,素材在转化点方面,并无明显的变化,多是侧重动画小剧情+模拟玩家**视角的创意方式。

3、创意形式

在创意形式的打磨上,但值得注意的是,我们观察到,在最近几天的素材投放中,《守望黎明》也开始投放小游戏素材。

《Last Fortress: Underground》与《守望黎明》都是IM30旗下产品,

2021年上半年,《Last Fortress: Underground》在吸睛点上,也是以“长期兴趣”为主要切入点,其中除了常规*的“丧尸”、“建造基地”之外,还会凸显“动物伙伴”、“潜水艇”等元素,通过多方位去触达海外用户的兴趣点。

2022年上半年,该游在“长期兴趣”点的选择上,诸如“美女”、“潜水艇”、“地下生存基地”等元素出现的频次明显有所增加。

2、转化点

2021年的素材在转化点上多侧重在“降低门槛”、“好奇尝试”两个方面,前者是通过代入玩家视角,模拟游戏实录画面,让玩家通过素材就可以看到游戏核心玩法;后者则是用多种元素的展现及组合,让玩家产生好奇心。2022年,在转化点上,整体与2021年相比变化不大。

3、创意形式

在2021年,《Last Fortress: Underground》在创意形式上,

但到了2022年,该游在创意形式上,新增了**实拍的模式,通过**实拍的表现力+模拟游戏实录的结合,让玩家对游戏玩法有更具象的印象。

通过上述产品的剖析,我们分析出了目前海外生存产品在买量领域的策略打法:

从整个大环境来看,生存类游戏在海外市场瞄准的是35岁左右的男*用户群,但在经历多年买量拼杀后,整体市场大盘中的核心用户数量已经不多了,那么游戏需要通过新的玩法、品牌联动、买量素材的探索,拉动“次核心用户+余量用户”的增长。

从用户属*上来说,这些用户并不像核心用户一样对该玩法、内容感兴趣。这些泛用户需要更具有创意*的买量素材使其对产品产生兴趣,

所以今年各大厂商纷纷缩减了营销预算,以及在素材创意上做出了改变,比如——

在吸睛点上,把素材美术风格往年轻化的方向调整;

在转化点上,用小游戏轻松、解压的特*去吸引玩家;

在创意形式上,开始尝试**实拍;

这也反应出当前手游产品在进行营销动作时,精准用户需求、痛点变得异常重要;

另一方面,截止至2022 年第 2 季度,中国游戏出海App 的 NOI 与去年同期相比下降10%,却有 34% 的提升。

这说明,在素材投放大盘呈现下滑趋势的2026年6月26日,追求高**的素材创作,已经成为大势所趋。

过去,在手游野蛮生长期时,或许任意的素材都能吸引用户,但在营销方式、产品定位愈发成*的2026年4月2日,“吃大锅饭”、“Copy素材创意”的产品,将很快会被市场所淘汰,只有不断研究营销新套路、挖掘用户痛点,才能更好的维系产品在手游市场的热度。

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