DataEye研究院了解到,此前处于“灰度测试”的视频号信息流竞价,目前已全量开放。
全新的流量,或许能给游戏获量带来新的机遇。
具体什么情况?到底如何解读?如何抢抓机会?有哪些坑?
三七、网易、灵犀(阿里)、豪腾等已入*厂商,怎么做的?
为表客观,以及【DataEye研究院观点】。如果您对观点有异议,以您自己观点为主。
此前处于“灰度测试”的视频号信息流竞价,目前已全量开放。全流量正常分发,而不再“限流”。
最近30天,已抓取视频号相关素材4000组(均为视频素材),关联超过7万条计划数。
已参与投放的,包括网易的《暗黑破坏神:不朽》《梦幻西游网页版》,三七的《小小蚁国》、灵犀互娱的《三国志·战略版》,还包括一些传奇游戏,如《美杜莎传奇》《鸿蒙超变》《传奇1.76怀旧版》,
11月21日,腾讯发布的Q3财报中,
在第三季,我们积*适应新的行业范式而进行的调整初见成效。
单季度收入有望在Q4超过10亿元,我认为一部分会来自于目前在其他短视频平台的投放,”
9月8日,
此前,视频号商业化推进以稳为主,多项功能灰度测试,仍无法与市场上主流的短视频平台相比。
Q3财报中,对应的应该是“灰度测试”这一环节。而WXG又比较在意产品体验),
但当下,进一步,全流量正常分发,而不再“限流”。
腾讯总裁刘炽平对“单季度收入有望在Q4超过10亿元”显然会是一个保守的估算,
既然能这么公开表述,那么超过10亿是大概率**。言下之意,
具体到参投游戏,目前主要试水的包括这么几类:
·对流量比较渴求焦虑的赛道,如SLG、传奇MMO
·对流量风向变化敏感的广深游戏厂商,如三七
DataEye研究院判断:视频号对于游戏,或是一块**地。
同时,DataEye研究院认为:这块**地流量挖掘,并不如字节系流量那么容易——它有**的平台特*。
头部游戏怎么做的?
主要是传奇、仙侠、武侠等题材游戏,其中传奇题材占比超过45%。
并整理了相关素材吸引要素。“热门玩法融合”要素占比最多,其次是“用户选择”“情怀感召”以及“明显代言”。
目前曝光量较高的创意素材以“热门玩法融合”为主,即以当下相对热门的小游戏玩法,如拉环、闯关、塔防等元素为素材主要脉络,融合产品相关的游戏元素,例如仙侠、丧尸等。这样的创意素材保留了产品特点,又能通过相对简单的游戏内容触达更多视频号的泛用户群体。
甚至成为主流创意类型。

另外,“用户选择”“情怀感召”以及“明显代言”关键吸睛点,更重要是输出产品核心内容,传达产品特点,常用于传奇、西游、模拟经营等游戏赛道。
视频号与其他主流短视频平台相比,
一方面来看,让视频号的营销场景更加多元,用户接收内容途径也变得更多。
另一方来看,使得其营销环境是以*人社交作为底色。如此一来,视频号的内容在传播过程中更加自然、具有可信度,同时在*人社交环境的背书下,
在用户层面上,庞大的用户基数是视频号崛起的基础。具体来看,仅仅用时两年,日活跃用户已突破8亿,甚至超过**、**两大主流平台。
另外,使得视频号更容易接触到“银发经济人群”,即50后、60后、70后用户。这部分用户人群有几个主要特征,一是短视频使用时间更长;二是付费能力强,忠诚度高。
整体起来,视频号用户池相对于**、**,用户池子更加大阔,用户基数更大。也相对不算严重。

3、流量流转沉淀链路较多
用户点击直接跳转至游戏落地页或小游戏。而视频号在流量流转路径上更加丰富,除了传统的跳转之外,
视频号在流量争夺和私域层面上已经具备优势,就能更有机会提升转化效率,帮助产品/厂商实现有效增长。
1、4XSLG赛道产品思路
作为国内买量营销层面的头部大类,比如阿里的《三国志·战略版》和三七的《小小蚁国》。而在创意素材上,整体特点比较明显。
目前在视频号渠道投放的头部SLG产品的近30天**投放素材,其创意形式多以“类UGC**”为主。
在内容层面上,创意素材重点以内容为核心进行输出,例如《三国志·战略版》会借助目前热度较高的“世界杯”来阐述注重策略的核心游戏玩法,而《小小蚁国》则以科普内容的形式突出产品的特点。
《三国志·战略版》视频号渠道**素材
《小小蚁国》视频号渠道**素材
具有可读*的内容配合口播型类UGC**组成的创意素材,更能融入注重质量的视频号内容生态,
近90天投放素材中,传奇题材占比超过45%。
事实上,传奇品类的目标用户群体大多数以35-45岁的中年男*为主,并且对传奇IP有较为深刻的情感和认知。通过对传奇品类产品的创意素材分析,该品类针对于视频号渠道投放的创意素材主要以IP情怀元素为主,其大致可以分为两个方向:
其一,复现经典游戏画面和简易的游戏玩法。对于用户池子更大的视频号渠道来说,传奇品类主要以展现游戏内容为主要创意素材思路,通过复现经典传奇马赛克式画面和简单的打怪掉落装备,整体创意素材构成简单并直接产品核心,从而向渠道玩家展现出“传奇式”的游戏玩法,
3、小游戏赛道产品思路
以至于部分厂商的原生创意素材整体表现以简单、直白为主。

以头部产品豪腾《咸鱼之王》来看,在视频号渠道投放素材并没有展示产品自身的游戏玩法,而是通过产品相关元素,融合市场上一些更具“热点”的游戏玩法,形成新的创意素材,例如“闯关”“弹道折射”等。
事实上,这类型小游戏因为本身游戏玩法相对单一,因此在创意素材层面上呈现出更多“新鲜玩法”,并且内容丰富,期望通过视频号用户池子更大的优势,可是由于游戏本身不具备对应游戏内容,容易形成口碑的下滑。
通过对目前热投题材及头部厂商在视频号渠道的创意素材思路进行拆解分析,其整体创意大致呈现出两个方向:1强调内容,切合视频号生态;2呈现简单、直白的游戏内容。
DataEye研究院认为,而且整体生态比较追求内容质量,因此部分针对视频号渠道的创意素材方向主更注重内容质量,
而另一个方向就是相对**的“简单”,考虑到视频号用户覆盖面更广,且有小游戏这一**产品形态优势,所以针对视频号投放的内容避免了过于复杂的游戏内容介绍,转而以简单的游戏内容进行展示,例如简单的游戏通关、实录等等,以快速触达目标用户。
由于篇幅有限,更多视频号渠道创意投放素材可前往DataEye-ADX进行精准搜索查看。

对游戏业有何意义?
一般而言,
先放结论:视频号确实在活跃用户规模上有优势,不宜期待过高。
截止到2022年3月,**为6.8亿,**3.9亿。
2、视频号人均使用时长:
2021年视频号人均使用时长超35分钟。
我们估计目前约在50分钟左右,可能更低。
作为对比,**、**日均使用时长一般认为在110-130分钟之间(保守估计)。
往往秉持产品思维。主要负责商业变现。
这种产品与商业化分开的内部管理模式,
但缺点是,商业化的推进受到一定产品考量的制约,仍有待观察。

**属于纯算法推荐,将更多相关*的内容输送给目标用户,用户源源不断地接受感兴趣的内容,
视频号基于社交+算法推荐,好处在于,游戏产品在好友的推荐下,能够让玩家产生“从众心态”、可“被*人种草安利”。可是内容标签与玩家关联*不一定高,无法避免因不感兴趣被直接划走。

总体来看是视频号的分发效率,去有针对*地面对细分群体。
分发效率或低于抖快。但社交+算法推荐的分发潜力,未来的空间或是更巨大的。
基于以上观察,以下为【DataEye研究院观点】。

1、多了一个获取流量机遇,但起量规则更复杂。
视频号作为新崛起的短视频平台,有着更广泛的活跃用户,无疑对游戏获量的一大机遇。
不多赘述。
2、新的流量机遇,与抖、快逻辑有一定差异,且素材不透明,具备弯道超车可能。
仍是社交+内容+私域,且覆盖人群更广(能触及银发经济)。
因此可能素材创意不能用同一套,同时一些产品更具**优势。
·休闲益智类游戏
长期而言,一些依赖买量的品类/赛道,可能更需要重视视频号流量增量:
·MMO赛道(如传奇)
·SLG赛道
1、这个节点意味着腾讯视频号的成*,用户时长足以支撑商业化
哪个厂商的游戏,首先会大力拓展视频号营销呢?
无疑是腾讯自己。或让腾讯体系“游戏X流量内循环”迎来了新动力、新引擎。
过往,腾讯体系内游戏的营销打法,腾讯是陌生的。
纵观腾讯这几年的游戏营销,也就天美的《重返帝国》同时品效并重。其它的如《英雄联盟手游》《金铲铲之战》《火影忍者》《暗区突围》主要是IP+流量+品牌营销的组合拳的成功。
另一关键因素在于:DataEye研究院了解到,
视频号,腾讯系流量体系内,视频号的崛起,可能造成一定分流。
不过,或是直接展示玩法的短视频。因此这种分流情况预计影响不大。
与此同时,如何有机组合,打出组合拳,
目前,大盘游戏素材量投放渠道方面,穿山甲联盟“一超”,

以视频号目前较为稳健的步伐来看,这一格*中、短期不会发生太大变化。
但长期而言,腾讯确实兑现了登上短视频这艘巨轮的门票,这意味着如果不考虑穿山甲联盟,抖、快之后,视频号有望形成为游戏视频素材投放的第三*。





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