孙晓磊。
核心内容:
移动电竞维持高速增长:2016年中国电子竞技市场规模达到了504亿元,同比上涨35%,其中移动电竞收入171亿元,同比增长187%。市场研究机构Newzoo预测2016-620年全球电竞市场收入复合增速将达到36%。与此同时,PC端电竞没有停止成长,2016年的《守望先锋》和2017年的《绝地逃生》都带来了大量新用户,使PC端和移动端电竞齐头并进。
多年酝酿之后的成*:早在2014-12年,移动电竞就成为了热门名词,不过当时的移动电竞游戏质量不高、赛事构建羸弱,并未受到主流玩家的注意。2017-5年《皇室战争》《王者荣耀》的火爆彻底改变了这个*面:前者展示了移动电竞的策略*和观赏*,后者则让数亿玩家接触到移动电竞。
电竞产业链仍在爆发期:首先,手游的竞技化浪潮不可逆转,更多精品游戏将会诞生,为电竞赛事提供坚实基础。其次,移动电竞产业从产品驱动转向赛事驱动,赛事产业链日趋成*。第三,第四,**平台从主播竞争转换到垂直内容对抗,最后,VR、AR等新技术使移动电竞产品交互更为多样、赛事展现更加丰富。
对于游戏厂商而言,移动电竞是必须搭上的快车,是在端游IP改编手游的浪潮结束后的新一轮成长机会。腾讯控股(00700)通过《王者荣耀》占领了移动电竞的制高点,并可能通过《英雄联盟》的手游化,巩固优势地位。
巨人是国内移动电竞的先行者,《虚荣》《球球大作战》都有一定的玩家基础,未来当有可为。网易今年推出了多款MOBA等移动电竞产品,试图迈出传统的RPG地盘,但是尚未获得市场认可。网龙(00777)通过MOBA游戏《英魂之刃》进入了移动电竞领域,获得腾讯的,还计划推出TCG游戏。
对于**平台来说,移动电竞将为**行业注入活力,欢聚时代旗下的虎牙**是国内**的游戏**平台之一,可能最早实现盈利。浙数文化旗下的战旗TV也是**游戏**平台,依托母公司的文化**产业资源,可以实现协同效应。阿里巴巴通过旗下的阿里体育**电竞赛事,今年成立了游戏事业群,未来可能建成从产品、赛事到**的全产业链布*。
在游戏**和移动电竞赛事领域,存在许多创业公司或新三板上市公司。如果《王者荣耀》掀起的移动电竞热潮持续下去,其中很可能诞生新的“*角兽”。我们认为,**TV、英雄互娱、全民**、熊猫TV等都有潜力。
电竞行业发展的两大动力:政策扶持、经济发展
电子竞技,是以电子设备作为运动器械、以电子游戏作为运动内容的智力对抗运动。严格的说,自从多人游戏诞生的那一天起,电子竞技就诞生了。
当代的电子竞技已经进入“职业化”阶段,电竞选手的地位可以与传统体育选手比肩。中国电竞行业近年来实现了快速发展,无论在群众基础、战绩还是资本投入方面,都进入了世界的**集团,离不开两个因素:政策扶持和经济发展。
21世纪初,“电子竞技”对中国主流人群来说还是陌生的概念。当时,游戏被视为“玩物丧志”的祸水,玩家平均年龄很低,媒体上经常可以看到关于游戏的负面新闻。2003年,形势开始扭转:**体育总*将电子竞技列入**承认的体育项目;次年,从此,电子竞技进入了**体育战略,成为一项“为国争光”的体育运动。**对电子竞技的政策扶持开始了。
2017年,亚奥理事会宣布电子竞技被纳入2018年和2022年亚运会,并且在2022年杭州亚运会上成为正式比赛项目。至此,电子竞技在**体育战略中取得了与传统体育项目相同的地位。
***的政策扶持是电竞产业发展壮大的基础,而随着电竞的国际影响力提升,地方的配套政策也正在加强。毫不夸张地说,地方的积*态度,使得中国电竞产业的成长提前了3-5年。
经济发展导致玩家群体扩张、资本投入加大

中国经济的持续发展,使得游戏玩家群体不断扩张,也使得玩家付费意愿不断增强。2017年上半年,中国游戏市场总收入达到997亿元,其中56%来自手机游戏,32%来自PC端游;2017年全年中国游戏市场的规模几乎肯定会超过2000亿元。我们预计2019-5年,中国游戏市场能维持20%以上的复合增速,其中手游能维持30%以上的复合增速。自从《阴阳师》《王者荣耀》爆红,游戏已经成为全年龄、全社会阶层的**方式。
2017年上半年,中国有1.4亿端游玩家、2.5亿页游玩家和4.4亿手游玩家,庞大的玩家基数是行业景气的基础。我们认为,中国的手游玩家基数可以进一步扩大,因为中国的智能手机用户已经突破9亿人,其中有玩游戏习惯的还不到一半。我们估计在2-3年内,中国手游玩家可以增长到6亿人左右。《王者荣耀》的崛起,使很多不玩游戏或只玩休闲游戏的用户,**次接触到了竞技类游戏,为移动电竞的发展立下汗马功劳。
风险**和产业资本的介入,为电竞产业输送了源源不断的**。2016年前三季度,中国电竞产业至少出现了16起规模1000万元以上的风险**案例,几乎涵盖了整个电竞产业链。
腾讯、阿里两大互联网巨头,出于战略目的,都在积*进行电竞产业的**布*。目前,在A股和海外中概**场,还没有出现以电竞为核心业务的上市公司;但是只要行业持续增长,电竞产业链上的公司**上市只是时间问题。
经过十多年的发展,中国电竞产业链各环节都实现了“规范化”,从“野蛮生长”进入了“有序成长”阶段。这一方面是由于各级对电竞行业标准的指导,另一方面是由于产业资本和机构**者的教育。现在,中国的电竞游戏产品和赛事趋向于专业化、多元化,
2025年2月22日的中国电竞产业链,可以分为如下环节:
内容方:即电竞游戏的开发商和发行商。欧美的暴雪(《星际争霸》《魔兽争霸》《风暴英雄》《炉石传说》《守望先锋》)、Supercell(《皇室战争》)、Riots(《英雄联盟》)、Valve(《Dota2》《反恐精英》)等都是**的全球*电竞游戏开发商;其中Supercell和Riots均已被腾讯收购。在中国,腾讯是当之无愧的**电竞内容方,除了自主**《王者荣耀》,还《英雄联盟》《皇室战争》《穿越火线》《英魂之刃》等。巨人、英雄互娱等也有较强的电竞游戏产品。
在中国乃至世界,电竞赛事的组织运营还处于“战国时代”,职业和业余赛事的竞争都非常激烈。上游的内容方和下游的**平台都想拥有赛事话语权,导致资本不断涌入这个环节。
传播渠道:电竞赛事主要通过以**、虎牙为代表的游戏**平台播出,2017年以后,各地***也开始**大型电竞赛事。值得一提的是,游戏**平台的热门内容不仅包括职业赛事,也包括业余的休闲比赛,就连RPG、SLG等非电竞类游戏也可以成为**项目。
衍生媒体和电商平台:随着电竞参与者和观众群体的扩张,出现了很多专业电竞媒体,门户网站也纷纷开设电竞频道,还出现了电竞专属的社交应用。阿里、京东等电商平台上存在大量的电竞相关产品和衍生品,阿里旗下的阿里体育还积***电竞领域。
2017年DOTA2
国际邀请赛(TI)奖金达到2300万美元,折合***1.6亿元,冠军团队的奖金突破1000万美元,已经超过了许多职业体育比赛的奖金规模。与TI这样的国际**赛事相比,国内的电竞赛事还有很大差距。毫无疑问,中国和世界电竞产业依然处于高速赛道上。我们认为,支撑电竞产业进一步成长的动力是移动电竞的爆发——全球移动游戏5亿多的用户基础,将给电竞产业带来更大的发展空间。
基础稳固,移动电竞迎来爆发
2016年中国电竞游戏的总体市场规模达到了504亿元,同比增长35%,其中移动电竞游戏收入171亿元,同比增长增到187%,以上统计数字只包括与游戏产品相关的收入,尚未计入电竞赛事、电竞**、衍生媒体等环节。2017年,《王者荣耀》一款移动电竞游戏的月均流水就达到了30亿元,成为了上亿玩家的“移动电竞启蒙产品”。我们认为,今年可谓中国移动电竞的爆发元年。

**的游戏产品是电竞产业链的基石,有了好的游戏,玩家和观众才会有参与的热情。从PC端电竞的发展可以看到,任何**赛事的崛起都离不开精品产品的支撑。
一款**的电竞游戏,往往能在很短的时间内实现“职业化”,造就影响巨大的赛事。对于移动电竞而言,游戏产品同样是产业链健康发展的基础。而解说、媒体和**等都需要依托前者提供的内容来进行相关活动。
手游竞技化带来精品产品
早在2015-2年,移动电竞的概念就被游戏厂商提出了,但是往往被玩家当做不切实际的构想和炒作,主要原因是游戏产品质量不高。由于早期的移动游戏市场处于爆发式增长状态,游戏厂商为了尽快抢占市场,将一些不成*的产品推向了市场,当时的移动电竞游戏往往存在稳定*不足、操作模式不符合用户习惯等特点。当时的智能手机硬件不够发达、移动上网速度不够快,也严重影响了玩家的体验。
手游市场**阶段的增长引擎是“端游转手游”,第二阶段的增长引擎将是“竞技化”。2016年下半年,《皇室战争》《王者荣耀》等竞技类手游产品的火爆,消除了市场对移动电竞的质疑。前者在很大程度上展示了移动电竞的策略*和观赏*,后者则成为了国内用户基础**、**话题*的游戏。
2017年,《王者荣耀》继续高歌猛进,月活用户逼近2亿大关,峰值月流水达到40亿元;可以说,这个游戏使上亿玩家**次认识到了移动电竞的魅力。游戏如此吸引人,7月3日举行的总决赛吸引了1万名现场观众和数以百万计的**观众。我们估计,截止今年第三季度,移动电竞的观众人数已经超过PC端电竞。
我们认为,手游竞技化趋势还将继续,更多现象级游戏即将出现。
2018年很可能成为移动电竞游戏产品的“大年”:《英雄联盟》移动版已经提上议事日程,暴雪表示有兴趣开发移动电竞游戏,网易、金山、盛大都有各种不同类型的电竞游戏产品整装待发。虽然很难判断谁将成为下一个爆款移动电竞产品,但是只要游戏厂商持续投入资源,移动电竞游戏的产品储备就不会枯竭,整个产业链就有了支撑点。
3-5年前,绝大部分电竞赛事都只有品牌价值,缺乏自身商业价值;时至今日,随着电竞赛事观众群的扩大和盈利渠道的多元化,电竞赛事**链初步形成,具备了自给自足的盈利能力。

但是近年来,直接来自观众的收入比例不断上升,
在国际上,TI全球总决赛的现场观众可以达到数万人,超过NBA、足球世界杯等体育赛事的观赛规模。在中国,2017年KPL春季赛总决赛的1万张现场门票在10小时内销售一空。中国电竞选手先后摘取《DOTA2》和《英雄联盟》总决赛的冠军,大幅度提高了媒体对电竞赛事的覆盖。我们预计未来2-3年,国内**电竞赛事的现场和网上观众规模将达到甚至超过国际同类赛事的水平。近年来,国内观众已经习惯了为英超联赛、NBA等赛事**付费,让他们普遍接受付费观看电竞赛事也只是时间问题。
电竞赛事**是另一个潜力巨大的盈利点。只要不涉及真实金钱的兑换,网上**就可以与划清界限,获得允许;国内主流的足球、篮球赛事**平台早已引进了丰富多彩的**。**不但能提高观众的参与度,**平台也可以分得一部分。电竞**的效率和参与度都会大幅度提高。
从无人问津到申请入奥,电竞赛事热度节节攀升
2016年1月16日,国际电子竞技联盟(ie**)向国际奥委会提出申请奥运项目所需信息的要求,2月6号这项要求受到回应。经过一年多的讨论和审查,国际奥委会**巴赫公开宣布,涉及“**、**与杀戮”的电子游戏与奥林匹克精神相悖,但是涉及“现实体育项目”的电子游戏(例如足球、篮球等)有可能被纳入奥运会。
2017年3月7日,亚奥理事会与阿里体育在杭州联合宣布,电竞将进入2018年和2022

年亚运会,其中在2022年杭州亚运会上将成为正式比赛项目。此前,电竞已经成为亚洲室内运动会的正式项目。
申请入奥,标志着电子竞技从鲜有问津的小众内容成长为了主流文化。随着电竞赛事的日益成*,电竞***逐渐进入了收入多元、选拔规范、管理成*的新阶段。***间的队员**在行业联盟的监督下十分火热,行业整体不断地正规化。为***的健康运营提供了支持。
国际各大主流电竞赛事,包括TI(《DOTA2》)、LPL(《英雄联盟》)等,在赛制和管理体系上都全面仿效NBA和NFL等传统体育赛事,在宣传上也向传统体育靠拢,力争吸引庞大的体育运动粉丝。我们认为,未来电竞赛事将被定位为“主流体育赛事”,向主流电视和观众呈现。事实上,今年《英雄联盟》LPL决赛举行期间,LPL的百度搜索指数已经超过了中超、亚冠等足球赛事。这还只是开始。
移动电竞赛事羸弱?现在已经不是了!
移动电竞赛事似乎十分羸弱,竞技*和受众面都不足;甚至有人认为移动电竞赛事是一个伪命题。事实上,在2016年之前,移动电竞确实存在产品稳定*不足、产品竞技*与付费相矛盾、大型赛事稀缺、赛事构建羸弱等问题,但在众多精品移动竞技产品(尤其是《王者荣耀》)爆发之后,这些疑虑尽可消除。
产品稳定*不足?移动游戏产品的生命周期偏短,是移动电竞发展的一大制约;不过这个问题正在得到解决。《王者荣耀》上线至今已经超过两年,DAU峰值超过1亿而且仍有创造新高的潜力,《穿越火线之枪战王者》的生命周期也已接近两年。
公平与付费的矛盾?《王者荣耀》吸取了《英雄联盟》等端游的经验,在不影响竞技平衡的前提下进行皮肤的售卖。我们估计,《王者荣耀》新皮肤上线当日流水可达1.5亿,解决了竞技平衡的情况下实现收入的难题。输赢不取决于付费,是移动电竞赛事可持续发展的基础。
缺少大型赛事?2016年大型移动电竞赛事如火如荼地开展,其中KPL观赛人次突破3.5亿,日观赛用户峰值超过800万,这只是KPL联赛的第二年,长此以往,KPL的热度有可能超越PC端的LPL。
赛事构建羸弱?移动电竞赛事已经开始构建合理化的赛事体系,在腾讯、英雄互娱、阿里体育等众多厂商的推动下,KPL、HPL、BPL等大型移动赛事的参与方及赛事规则都已相对成*,其赛事构建借鉴了NBA等大型体育赛事的赛制,拥有较高的体育属*。KPL和HPL赛制的科学*,并不逊色于LPL等PC端赛事。
电竞赛事可以分为两大类:**方赛事,由游戏开发商或发行商主办的电竞赛事;第三方赛事:由游戏厂商之外的**第三方主办的电竞赛事。**者、媒体和电竞***经常争论:未来到底属于**方还是第三方?

我们认为,电竞赛事经历了起步期、发展期、深化期和爆发期四个过程,在移动电竞爆发之后,第三方和**方赛事都将迎来长足的发展。第三方和**方并不矛盾,不存在谁打败谁的问题。
在移动电竞时代,**方赛事仍能在现象级移动游戏的滋养下获得很好的发展,而第三方赛事由于覆盖产品更为宽广、商业模式更为灵活等因素,也拥有很大的舞台。**方赛事往往只能办成“单项比赛”,第三方赛事则可以像“奥运会”一样吸引众多项目的观众。所以,我们认为移动电竞时代的**方和第三方赛事将形成共同繁荣的状态。
2014年,随着硬件技术成*、电竞游戏产品进入爆发期,**、虎牙、战旗、熊猫、全民等**平台纷纷登场,资本的介入使得**行业发生了翻天覆地的变化。我们认为在资本回归理*之后,**平台将从主播竞争转换到内容对抗。电竞**仍有较大的空间。
从“高价抢人”到“低调做事”
2014年以来,中国游戏**行业的发展大体可以分为三个阶段:2014年初至2015年11月的起步期,2015年10月至2016年7月的爆发期,以及2016年12月至今的成*期。
在起步期,游戏**平台主要依靠《英雄联盟》、《DOTA2》、《炉石传说》等现象级游戏内容来吸引用户;平台的核心竞争力往往是明星主播,而**的受众往往是主播的个人粉丝,他们对平台没有忠诚度。2015年前三季度,游戏**市场的季度收入保持在2-3亿元。
在**游戏主播的个人形象初步构建起来、吸粉作用得到验证之后,主播身价迎来了**波上涨,这就对**平台的**投入提出了不低的要求。最迟从2015年开始,各大**平台都进入了争抢头部主播的“烧钱阶段”,没有足够钱可烧的平台只能黯然退出舞台。
2015年12月,游戏**行业进入了爆发期,王思聪的熊猫TV起到了重要的引导作用。在熊猫TV还没有正式上线的情况下,头部游戏主播就开始了“抬轿式”的身价普涨,其导火线是熊猫TV和**TV的挖角**。在几轮“挖角出价”和“挽留开价”后,明星主播的身价往往出现几十倍、上百倍的增长。毫不夸张的说,游戏**平台陷入了“囚徒**”的困境。
随着游戏**用户盘子的扩大,2015年第四季度,游戏**行业市场收入水涨船高,达到5.2亿元,环比增加166%。游戏**市场的扩大吸引了更多**资本和产业资本的进入。2016年8月,新一轮的**挖角开始,上亿元的签约相继出现,如《炉石传说》**主播“会长”和“板娘”以三年1亿的天价签约虎牙,《英雄联盟》退役选手PDD与熊猫TV签约三年1.5亿(此前在战旗TV已经身价3500万)等等。此时,游戏主播的身价已经超过体育**。
游戏主播的天价合约是行业发展的资本狂热时期形成的特殊现象,主播身价飞涨大大抬高了**平台的运营成本,2016年虎牙TV亏损4亿***,而**、熊猫等平台估计也处于严重亏损状态。在游戏**收入规模有限的情况下,绝大部分明星主播都无法做到为平台*钱,平台只能“赔本*吆喝”。
随着资本回归理*,游戏**行业在2016年下半年进入了成*期。**平台和资本方都意识到:为明星主播烧钱是个无底洞,个别主播带来的流量是不稳固的,必须培养平台的**优势。
2017年,游戏**行业格*趋于稳定:**、虎牙的用户数遥遥**,处于**梯队;战旗、熊猫、全民等处于第二梯队;第三梯队的用户基数明显不足,聚焦于长尾或利基市场。各大**平台都迈出了狭义的游戏**,强调自己的“泛**”和“游戏社交”属*。
**行业已见顶?电竞**仍有广阔空间
2016年以来,整个**行业的增速都在放缓,2017年甚至可能出现行业收入负增长。在**的三种主要形式中,秀场**明显后继乏力,而且受到严格的政策的约束;全民**(生活**)虽然有群众基础,但是缺乏变现能力,难以引领行业发展;以游戏**为代表的垂直内容**则是**一个还有较大增长潜力的**形式。

我们认为,电竞游戏**的高成长时期还远远没有结束。首先,移动电竞的发展为电竞**带来了成倍的观众流量增长;其次,可以改善当前付费状况;再次,资本的理*化和行业的规范化,使得**平台告别了烧钱阶段,有利于行业健康成长。
PC电竞产品的优势在于职业化,而移动电竞产品的长处则是全民化。以PC端和移动端最火的两款MOBA游戏为例,《英雄联盟》的全球日活峰值为4000多万,国内峰值只有1000多万,而《王者荣耀》的国内日活峰值超过1亿;2016年上线的《皇室战争》,全球日活峰值都达到了4000万。在PC电竞时代,中国**的游戏**平台的月活用户仅为3000多万;在移动电竞时代,这个数字可能被轻松打破。
相对于秀场**而言,游戏**往往拥有更好的用户黏*,但在交互程度上却远远落后。游戏**观众的**意愿远远低于秀场**观众,**平台的货币化水平很低。
2016年以来,不涉及真实货币的**能在一定程度上增加观众对游戏内容和电竞比赛的代入感,从而增加付费冲动。但是**的内容仍然比较单一,一般只能猜胜负,或者是猜“主播取得的人头是单数还是双数”等技术含量较低的话题。
怎么解决游戏****内容单一的问题?我们认为,就能彻底解决这个问题。2016年11月,《英雄联盟》的开发方Riots就公开表示,如果《英雄联盟》真的开创这个先例,我们相信《王者荣耀》等移动电竞游戏也会迅速跟进,那才是电竞**黄金时期的开始。这个过程可能会在1-2年内发生。
在解决了产品稳定*、付费合理*以及赛事充足*等问题后,比赛观赏*是目前移动电竞仍需要面对的问题。相对PC电竞更为职业化、复杂化的特*而言,移动电竞全民化的进程会削减产品的复杂度从而在一定程度上影响其比赛的观赏*——《王者荣耀》的复杂度显然无法与《DOTA2》相提并论,而《皇室战争》的复杂度也远远比不上《星际争霸2》。此外,移动电竞赛事还有一个软肋:职业选手是捧着手机打比赛的,姿态和动作缺乏气势,远远不及PC职业选手操作键盘、鼠标的大开大合。移动电竞要超越PC电竞,必须想办法另辟蹊径。

我们认为,AR、VR等新技术的加入可以使电竞产品交互更为多样、赛事展现更加丰富,比如在2016年TI职业联赛上,主办方Valve开始使用AR技术对英雄BP过程进行展现,受到了观众的一致好评。AR技术的大本营是移动设备,我们相信未来AR与移动电竞的结合会更加紧密。2-3年之后,AR技术很可能成为移动电竞游戏的“标配”之一。
AR能够实现游戏世界与物理世界模型的结合,从而增加游戏操作*和策略*,为移动电竞比赛观赏*的提高提供了可能。试想想,如果你日常使用的书桌或办公桌能够转化为一张《王者荣耀》或《皇室战争》地图,上面摆设的杯子和闹钟都能成为障碍物或道具,那该是何等有趣?
移动电竞相关**标的
腾讯控股(00700):2016年10月4日,腾讯正式宣布电竞成为游戏、文学、动漫、**之后的第五大**内容业务。腾讯旗下超过50款游戏开展了电竞赛事,涵盖了MOBA、FPS、ACT,竞速类、体育、**等品类;腾讯的PC端电竞游戏用户达到1.1亿,移动端电竞游戏用户达到1.7亿。
在内容生产端,2016年这个团队产生的电竞相关内容获得了累计71亿的阅读量。2017年12月,腾讯成立了**电竞**平台。至此,都拥有了坚实的足迹。
阿里巴巴(BABA):阿里体育自2015年4月以来,一直在积*布*电竞体育化。阿里体育打造WESG赛事首届总投入超过1亿元。阿里体育成功将电竞纳入了2022杭州亚运会正式比赛项目。此外,**1亿***,希望围绕《球球大作战》打造休闲电竞产业链。
2017年6月,阿里正式宣布成立游戏事业群,未来将在游戏领域投入更多资源。阿里游戏的《自由之战2》就是一款MOBA类手游,只是因为《王者荣耀》的强势,迟迟没有发布。我们相信,阿里必将建立从游戏产品到**平台的电竞全产业链布*。
2017年一季度虎牙**MAU达到3250万,首次超过YY的2950万;2017年,虎牙**的营收目标为16亿***,比去年翻了一番。公司表示,虎牙**今后将更多的将重点放在移动游戏上。2016年,虎牙签约《王者荣耀》**届KPL冠军战队仙阁战队,今年4月又签约KPL人气战队YTG,并签约培养了一批《王者荣耀》、《球球大作战》主播,在移动电竞**市场抢占先机。在秀场**增长势头停滞的情况下,欢聚时代很有可能通过虎牙找到新的增长点,实现向泛****的转型。我们认为虎牙**也有可能**上市。







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